Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
ФеНиКс (обсуждение | вклад) |
ФеНиКс (обсуждение | вклад) |
||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
=Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС= | =Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС= | ||
| − | '''Нус...Приступим=) | + | '''Нус...Приступим=)''' |
{| class="standart" | {| class="standart" | ||
|- | |- | ||
| − | |Мой Тутор думаю поможет новичкам!''' | + | ! style="background-color:#E0FFFF" width=20% |
| + | |'''Мой Тутор думаю поможет новичкам!''' | ||
| + | ! style="background-color:#E0FFFF" width=20% | ||
|- | |- | ||
| + | ! style="background-color:#E0FFFF" width=20% | ||
|__________________________________ | |__________________________________ | ||
|- | |- | ||
Версия 18:46, 3 августа 2010
Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС
Нус...Приступим=)
| style="background-color:#E0FFFF" width=20% | Мой Тутор думаю поможет новичкам! | style="background-color:#E0FFFF" width=20% |
|---|---|---|
| style="background-color:#E0FFFF" width=20% | __________________________________ | |
| Первые Шаги... | ||
| Что нам нужно??? | ||
| Для восстановления Нам нужно сначала посмотреть что нужно восстанавливать! Так ведь? | ||
| 1. SDK | ||
| 2. Конвертер от бардака! | ||
| Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами! | ||
| Просмотр Анимаций... | ||
| Делаем бантик для конвертации модели из ogf в object. | ||
| Ну возьмем Модельку Наёмника! | ||
| Название: | ||
| stalker_ki_mask.ogf | ||
| Путь: | ||
| Теперь очередь Бантика! | ||
| Бантик: | ||
| converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf | ||
| pause | ||
| _____________________ | ||
| Всё запускаем бантик и появляется файл: | ||
| stalker_ki_mask.object | ||
| Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки! | ||
| Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл! | ||
| чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями! | ||
| Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями! | ||
| Название: | ||
| stalker_animation.omf | ||
| Путь: | ||
| \gamedata\meshes\actors | ||
| Бантик: | ||
| converter -omf -skls stalker_animation.omf | ||
| pause | ||
| Всё, запускаем бантик и перед нами файл stalker_animation.skls | ||
| _____________________________ | ||
| Выбор анимации... | ||
| В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций! | ||
| Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола! | ||
| Название: | ||
| chistit ruje_1 | ||
| _____________________________ | ||
| Восстановление... | ||
| Для этого нужно два файла: | ||
| state_mgr_animation_list.script | ||
| state_lib.script | ||
| В первом прописываем нашу анимку вот так: | ||
| stulik = { prop = { maxidle = 1, | ||
| sumidle = 1, | ||
| rnd = 100 }, | ||
| into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} }, | ||
| out = nil, | ||
| idle = { [0] = "chistit ruje_1" }, | ||
| rnd = nil }, | ||
| Разъяснение: | ||
| Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... | ||
| stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при | ||
| запись в Логику... | ||
| into -- использовать | ||
| out -- выкинуть | ||
| idle -- идловые анимки. | ||
| rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... | ||
| nil -- не использовать. | ||
| Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. | ||
| into - входная анимация (начальная); | ||
| out - выходная анимация (конечная); | ||
| idle - анимация между into и out; | ||
| rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом. | ||
| chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка) | ||
| Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает! | ||
| В state_lib.script пишем следующее: | ||
| stulik= {weapon = "unstrapped", | ||
| movement = nil, | ||
| mental = nil, | ||
| bodystate = nil, | ||
| animstate = nil, | ||
| animation = "stulik" | ||
| }, | ||
| Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! | ||
| НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) | ||
| Поясняю: | ||
| strapped - оружие на спине | ||
| unstrapped - оружие в руках | ||
| none - убрать вообще | ||
| drop - бросить | ||
| fire' - стрелять | ||
| все в Логике НПСа пишем: | ||
| [logic] | ||
| active = remark | ||
| '[remark] | ||
| anim = stulik | ||
| ________________________ | ||
| Вот и всё Анимация Восстановлена!=) | ||
| Ну теперь спавним для нашего Чистильщика стул! | ||
| Создаёшь файл в папке creatures | ||
| Ну допустим назовём файл taburetka.ltx | ||
| и в него конфинги: | ||
| '[table]:identity_immunities | ||
| 'GroupControlSection = spawn_group | ||
| discovery_dependency = | ||
| $spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спавна) | ||
| ;$prefetch = 32 | ||
| class = II_ATTCH | ||
| cform = skeleton | ||
| visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- Визуал стола | ||
| radius = 1 | ||
| ;script_binding = bind_physic_object.init | ||
| description = inventory_sakbox_01_desc | ||
| inv_name = | ||
| inv_name_short = | ||
| inv_weight = 10 | ||
| inv_grid_width = 3 | ||
| inv_grid_height = 3 | ||
| inv_grid_x = 22 | ||
| inv_grid_y = 29 | ||
| cost = 0 | ||
| can_take = false | ||
| [table_2]:table | ||
| GroupControlSection = spawn_group | ||
| discovery_dependency = | ||
| $spawn = "taburetka\table_2" | ||
| visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом | ||
| [table_3]:table | ||
| GroupControlSection = spawn_group | ||
| discovery_dependency = | ||
| $spawn = "taburetka\table_3" | ||
| visual = physics\stol\stol_7.ogf -- аналогично | ||
| [stul]:table | ||
| GroupControlSection = spawn_group | ||
| discovery_dependency = | ||
| $spawn = "taburetka\stul" | ||
| visual = physics\stul\stul_1a.ogf -- Стул | ||
| Ах да! чуть не забыл!=) | ||
| Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спавн работал!=) | ||
| куда-нибудь в начало пихаем вот это: | ||
| #include "creatures\taburetka.ltx" ' | ||
| Всё сохраняем! | ||
| Очередь спавна: | ||
| Cоздаём файл в папке gamedata\scripts | ||
| Назовём его esc_stul.script | ||
| в нём пишем: | ||
| function esc_stul () | ||
| alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) | ||
| end | ||
| где XYZ пишем координаты места | ||
| где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. | ||
| Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=) |
Создатель:ФеНиКс 10:32, 23 ноября 2009 (UTC)
| Связаться со мной можно |
|---|
| По ICQ №559615499 |
| ВКонтакте №id19647122 |
| На СП(Сталкер-портале) Ник:Николай ФеНиКс |