Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
ФеНиКс (обсуждение | вклад) |
|||
| (не показаны 5 промежуточные версии 5 участников) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| − | =Редактирование | + | =Редактирование и восстановление вырезанных анимаций NPC= |
| − | '''Нус...Приступим=)''' | + | '''Нус... Приступим =)''' |
{| class="standart" | {| class="standart" | ||
|- | |- | ||
| − | |'''Мой | + | |'''Мой урок, думаю, поможет новичкам!''' |
|- | |- | ||
|__________________________________ | |__________________________________ | ||
|- | |- | ||
| − | |''Первые | + | |''Первые шаги...'' |
|- | |- | ||
|''Что нам нужно???'' | |''Что нам нужно???'' | ||
|- | |- | ||
| − | |''Для восстановления | + | |''Для восстановления необходимо сначала посмотреть, что восстанавливать. Так ведь?'' |
|- | |- | ||
|'''1. SDK''' | |'''1. SDK''' | ||
| Строка 17: | Строка 17: | ||
|'''2. Конвертер от бардака!''' | |'''2. Конвертер от бардака!''' | ||
|- | |- | ||
| − | | '''Ну и естественно хоть | + | | '''Ну и естественно хоть чуть-чуть умения в обращении с этими вещами!''' |
|- | |- | ||
| − | |''Просмотр | + | |''Просмотр анимаций...'' |
|- | |- | ||
| − | |''Делаем | + | |''Делаем батник (''файл с расширением .bat, создается в блокноте. прим. Provod[Nik]'' ) для конвертации модели из'' '''ogf''' в '''object'''. |
|- | |- | ||
| − | |''Ну возьмем | + | |''Ну, возьмем модельку Наёмника!'' |
|- | |- | ||
|''Название:'' | |''Название:'' | ||
| Строка 31: | Строка 31: | ||
|''Путь:'' | |''Путь:'' | ||
|- ''\gamedata\meshes\actors\killer'' | |- ''\gamedata\meshes\actors\killer'' | ||
| − | |''Теперь очередь | + | |''Теперь очередь батника!'' |
|- | |- | ||
| − | |'' | + | |''батник:'' |
|- | |- | ||
|''converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf | |''converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf | ||
| Строка 41: | Строка 41: | ||
|_____________________ | |_____________________ | ||
|- | |- | ||
| − | | ''Всё запускаем | + | | ''Всё запускаем батник и появляется файл:'' |
|- | |- | ||
|'''stalker_ki_mask.object''' | |'''stalker_ki_mask.object''' | ||
| Строка 49: | Строка 49: | ||
|''Дальше нажимаем кнопку '' '''append''' ''и загружаем'' '''.skls''' ''файл!'' | |''Дальше нажимаем кнопку '' '''append''' ''и загружаем'' '''.skls''' ''файл!'' | ||
|- | |- | ||
| − | |''чтобы получить'' '''.skls''' ''файл нам нужно создать опять же | + | |''чтобы получить'' '''.skls''' ''файл нам нужно создать опять же батник и файл с анимациями!'' |
|- | |- | ||
|''Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!'' | |''Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!'' | ||
| Строка 61: | Строка 61: | ||
|''\gamedata\meshes\actors'' | |''\gamedata\meshes\actors'' | ||
|- | |- | ||
| − | |'' | + | |''батник:'' |
|- | |- | ||
| ''converter -omf -skls stalker_animation.omf'' | | ''converter -omf -skls stalker_animation.omf'' | ||
| Строка 67: | Строка 67: | ||
| ''pause'' | | ''pause'' | ||
|- | |- | ||
| − | |''Всё, запускаем | + | |''Всё, запускаем батник и перед нами файл'' '''stalker_animation.skls''' |
|- | |- | ||
|_____________________________ | |_____________________________ | ||
| Строка 175: | Строка 175: | ||
|''fire''' ''- стрелять'' | |''fire''' ''- стрелять'' | ||
|- | |- | ||
| − | |''все в | + | |''все в логике НПСа пишем:'' |
|- | |- | ||
|'''[logic]''' | |'''[logic]''' | ||
| Строка 187: | Строка 187: | ||
|________________________ | |________________________ | ||
|- | |- | ||
| − | |''Вот и всё | + | |''Вот и всё анимация восстановлена!=)'' |
|- | |- | ||
| − | |''Ну теперь | + | |''Ну теперь спауним для нашего Чистильщика стул!'' |
|- | |- | ||
|''Создаёшь файл в папке'' '''creatures''' | |''Создаёшь файл в папке'' '''creatures''' | ||
| Строка 203: | Строка 203: | ||
|'''discovery_dependency =''' | |'''discovery_dependency =''' | ||
|- | |- | ||
| − | |'''$spawn = "taburetka\table"''' ''-- тут указывается файл и секция (понадобится для | + | |'''$spawn = "taburetka\table"''' ''-- тут указывается файл и секция (понадобится для спауна)'' |
|- | |- | ||
|''';$prefetch = 32''' | |''';$prefetch = 32''' | ||
| Строка 211: | Строка 211: | ||
|'''cform = skeleton''' | |'''cform = skeleton''' | ||
|- | |- | ||
| − | |'''visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf ''' ''-- | + | |'''visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf ''' ''-- визуал стола'' |
|- | |- | ||
|'''radius = 1''' | |'''radius = 1''' | ||
| Строка 269: | Строка 269: | ||
|'''$spawn = "taburetka\stul"''' | |'''$spawn = "taburetka\stul"''' | ||
|- | |- | ||
| − | |'''visual = physics\stul\stul_1a.ogf''' ''-- | + | |'''visual = physics\stul\stul_1a.ogf''' ''-- стул'' |
|- | |- | ||
|''Ах да! чуть не забыл!=)'' | |''Ах да! чуть не забыл!=)'' | ||
|- | |- | ||
| − | |''Нужно прописать наш файл в'' '''system.ltx''' ''чтобы | + | |''Нужно прописать наш файл в'' '''system.ltx''' ''чтобы спаун работал!=)'' |
|- | |- | ||
|''куда-нибудь в начало пихаем вот это:'' | |''куда-нибудь в начало пихаем вот это:'' | ||
| Строка 281: | Строка 281: | ||
|''Всё сохраняем!'' | |''Всё сохраняем!'' | ||
|- | |- | ||
| − | |''Очередь | + | |''Очередь спауна:'' |
|- | |- | ||
|''Cоздаём файл в папке '' '''gamedata\scripts''' | |''Cоздаём файл в папке '' '''gamedata\scripts''' | ||
| Строка 302: | Строка 302: | ||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
| − | + | ||
| + | |||
{| class="standart" | {| class="standart" | ||
| − | + | |Поправил текстовые и лексические ошибки. '''Provod[Nik]''' | |
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
|} | |} | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | [[Категория:Незаконченные_статьи]] | ||
Текущая версия на 16:00, 10 мая 2011
Редактирование и восстановление вырезанных анимаций NPC
Нус... Приступим =)
| Мой урок, думаю, поможет новичкам! |
| __________________________________ |
| Первые шаги... |
| Что нам нужно??? |
| Для восстановления необходимо сначала посмотреть, что восстанавливать. Так ведь? |
| 1. SDK |
| 2. Конвертер от бардака! |
| Ну и естественно хоть чуть-чуть умения в обращении с этими вещами! |
| Просмотр анимаций... |
| Делаем батник (файл с расширением .bat, создается в блокноте. прим. Provod[Nik] ) для конвертации модели из ogf в object. |
| Ну, возьмем модельку Наёмника! |
| Название: |
| stalker_ki_mask.ogf |
| Путь: |
| Теперь очередь батника! |
| батник: |
| converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf |
| pause |
| _____________________ |
| Всё запускаем батник и появляется файл: |
| stalker_ki_mask.object |
| Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки! |
| Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл! |
| чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же батник и файл с анимациями! |
| Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями! |
| Название: |
| stalker_animation.omf |
| Путь: |
| \gamedata\meshes\actors |
| батник: |
| converter -omf -skls stalker_animation.omf |
| pause |
| Всё, запускаем батник и перед нами файл stalker_animation.skls |
| _____________________________ |
| Выбор анимации... |
| В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций! |
| Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола! |
| Название: |
| chistit ruje_1 |
| _____________________________ |
| Восстановление... |
| Для этого нужно два файла: |
| state_mgr_animation_list.script |
| state_lib.script |
| В первом прописываем нашу анимку вот так: |
| stulik = { prop = { maxidle = 1, |
| sumidle = 1, |
| rnd = 100 }, |
| into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} }, |
| out = nil, |
| idle = { [0] = "chistit ruje_1" }, |
| rnd = nil }, |
| Разъяснение: |
| Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... |
| stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при |
| запись в Логику... |
| into -- использовать |
| out -- выкинуть |
| idle -- идловые анимки. |
| rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... |
| nil -- не использовать. |
| Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. |
| into - входная анимация (начальная); |
| out - выходная анимация (конечная); |
| idle - анимация между into и out; |
| rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом. |
| chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка) |
| Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает! |
| В state_lib.script пишем следующее: |
| stulik= {weapon = "unstrapped", |
| movement = nil, |
| mental = nil, |
| bodystate = nil, |
| animstate = nil, |
| animation = "stulik" |
| }, |
| Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! |
| НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) |
| Поясняю: |
| strapped - оружие на спине |
| unstrapped - оружие в руках |
| none - убрать вообще |
| drop - бросить |
| fire' - стрелять |
| все в логике НПСа пишем: |
| [logic] |
| active = remark |
| '[remark] |
| anim = stulik |
| ________________________ |
| Вот и всё анимация восстановлена!=) |
| Ну теперь спауним для нашего Чистильщика стул! |
| Создаёшь файл в папке creatures |
| Ну допустим назовём файл taburetka.ltx |
| и в него конфинги: |
| '[table]:identity_immunities |
| 'GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спауна) |
| ;$prefetch = 32 |
| class = II_ATTCH |
| cform = skeleton |
| visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- визуал стола |
| radius = 1 |
| ;script_binding = bind_physic_object.init |
| description = inventory_sakbox_01_desc |
| inv_name = |
| inv_name_short = |
| inv_weight = 10 |
| inv_grid_width = 3 |
| inv_grid_height = 3 |
| inv_grid_x = 22 |
| inv_grid_y = 29 |
| cost = 0 |
| can_take = false |
| [table_2]:table |
| GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\table_2" |
| visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом |
| [table_3]:table |
| GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\table_3" |
| visual = physics\stol\stol_7.ogf -- аналогично |
| [stul]:table |
| GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\stul" |
| visual = physics\stul\stul_1a.ogf -- стул |
| Ах да! чуть не забыл!=) |
| Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спаун работал!=) |
| куда-нибудь в начало пихаем вот это: |
| #include "creatures\taburetka.ltx" ' |
| Всё сохраняем! |
| Очередь спауна: |
| Cоздаём файл в папке gamedata\scripts |
| Назовём его esc_stul.script |
| в нём пишем: |
| function esc_stul () |
| alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) |
| end |
| где XYZ пишем координаты места |
| где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. |
| Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=) |
| Поправил текстовые и лексические ошибки. Provod[Nik] |