Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
ФеНиКс (обсуждение | вклад) |
|||
| (не показаны 15 промежуточные версии 6 участников) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| − | =Редактирование | + | =Редактирование и восстановление вырезанных анимаций NPC= |
| − | '''Нус...Приступим=) | + | '''Нус... Приступим =)''' |
{| class="standart" | {| class="standart" | ||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
|- | |- | ||
| − | |Первые | + | |'''Мой урок, думаю, поможет новичкам!''' |
| + | |- | ||
| + | |__________________________________ | ||
| + | |- | ||
| + | |''Первые шаги...'' | ||
|- | |- | ||
| − | |Что нам нужно??? | + | |''Что нам нужно???'' |
|- | |- | ||
| − | |Для восстановления | + | |''Для восстановления необходимо сначала посмотреть, что восстанавливать. Так ведь?'' |
|- | |- | ||
| − | |1. SDK | + | |'''1. SDK''' |
|- | |- | ||
| − | |2. Конвертер от бардака! | + | |'''2. Конвертер от бардака!''' |
|- | |- | ||
| − | | Ну и естественно хоть | + | | '''Ну и естественно хоть чуть-чуть умения в обращении с этими вещами!''' |
|- | |- | ||
| − | | | + | |''Просмотр анимаций...'' |
|- | |- | ||
| − | |Делаем | + | |''Делаем батник (''файл с расширением .bat, создается в блокноте. прим. Provod[Nik]'' ) для конвертации модели из'' '''ogf''' в '''object'''. |
| − | |- | + | |- |
| − | |Название: | + | |''Ну, возьмем модельку Наёмника!'' |
| − | |-'''stalker_ki_mask.ogf ''' | + | |- |
| − | |Путь: | + | |''Название:'' |
| + | |- | ||
| + | |'''stalker_ki_mask.ogf ''' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Путь:'' | ||
|- ''\gamedata\meshes\actors\killer'' | |- ''\gamedata\meshes\actors\killer'' | ||
| − | |Теперь очередь | + | |''Теперь очередь батника!'' |
| − | |- | + | |- |
| + | |''батник:'' | ||
| + | |- | ||
|''converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf | |''converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf | ||
| − | |pause'' | + | |- |
| − | | | + | |''pause'' |
| − | |- Всё запускаем | + | |- |
| + | |_____________________ | ||
| + | |- | ||
| + | | ''Всё запускаем батник и появляется файл:'' | ||
| + | |- | ||
|'''stalker_ki_mask.object''' | |'''stalker_ki_mask.object''' | ||
| − | + | |- | |
| − | |- Открываем его в '''SDK''' и кликаем на три точки в ''motion reference'' , и снимаем все галочки! | + | |''Открываем его в'' '''SDK''' ''и кликаем на три точки в'' '''motion reference''' , ''и снимаем все галочки!'' |
| − | |Дальше нажимаем кнопку ''append'' и загружаем '''.skls''' файл! | + | |- |
| − | |чтобы получить '''.skls''' файл нам нужно создать опять же | + | |''Дальше нажимаем кнопку '' '''append''' ''и загружаем'' '''.skls''' ''файл!'' |
| − | |- Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями! | + | |- |
| − | |Название: | + | |''чтобы получить'' '''.skls''' ''файл нам нужно создать опять же батник и файл с анимациями!'' |
| − | |- | + | |- |
| − | |Путь: | + | |''Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!'' |
| − | |- ''\gamedata\meshes\actors'' | + | |- |
| − | | | + | |''Название:'' |
| − | |- ''converter -omf -skls stalker_animation.omf | + | |- |
| − | |- pause'' | + | |'''stalker_animation.omf''' |
| − | |Всё, запускаем | + | |- |
| − | | | + | |''Путь:'' |
| − | |-Выбор анимации... | + | |- |
| − | |В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций! | + | |''\gamedata\meshes\actors'' |
| − | |Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола! | + | |- |
| − | |- Название: | + | |''батник:'' |
| + | |- | ||
| + | | ''converter -omf -skls stalker_animation.omf'' | ||
| + | |- | ||
| + | | ''pause'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Всё, запускаем батник и перед нами файл'' '''stalker_animation.skls''' | ||
| + | |- | ||
| + | |_____________________________ | ||
| + | |- | ||
| + | |''Выбор анимации...'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций!'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола!'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Название:'' | ||
| + | |- | ||
|'''chistit ruje_1''' | |'''chistit ruje_1''' | ||
| − | + | |- | |
| − | | | + | |_____________________________ |
| − | |-Восстановление... | + | |- |
| − | | | + | |''Восстановление...'' |
| − | | | + | |- |
| − | | | + | |''Для этого нужно два файла:'' |
| − | |-'''state_lib.script''' | + | |- |
| + | |'''state_mgr_animation_list.script''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''state_lib.script''' | ||
| + | |- | ||
| + | |''В первом прописываем нашу анимку вот так:'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''stulik = { prop = { maxidle = 1,'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''sumidle = 1,'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''rnd = 100 },'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} },'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''out = nil,'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''idle = { [0] = "chistit ruje_1" },'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''rnd = nil },'' | ||
| + | |- | ||
| | | | ||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
|- | |- | ||
| − | Разъяснение: | + | |'''Разъяснение:''' |
| − | Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... | + | |- |
| − | ''stulik'' -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при запись в Логику... | + | |''Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял...'' |
| − | ''into'' -- использовать | + | |- |
| − | ''out'' -- выкинуть | + | |'''stulik''' ''-- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при '' |
| − | ''idle'' -- идловые анимки. | + | |- |
| − | ''rnd'' -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... | + | |''запись в Логику...'' |
| − | ''nil'' -- не использовать. | + | |- |
| + | |'''into''' ''-- использовать'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''out''' ''-- выкинуть'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''idle''' ''-- идловые анимки.'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''rnd''' ''-- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел...'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''nil''' ''-- не использовать.'' | ||
| + | |- | ||
| − | Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. | + | |''Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р.'' |
| − | ''into'' - входная анимация (начальная); | + | |- |
| − | ''out'' - выходная анимация (конечная); | + | |'''into''' ''- входная анимация (начальная);'' |
| − | ''idle'' - анимация между into и out; | + | |- |
| − | ''rnd'' - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом. | + | |'''out''' ''- выходная анимация (конечная);'' |
| + | |- | ||
| + | |'''idle''' ''- анимация между into и out;'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''rnd''' ''- случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом.'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''chistit ruje_1''' ''-- тут думаю понятно! (сама анимка)'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает!'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''В'' '''state_lib.script''' ''пишем следующее:'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''stulik= {weapon = "unstrapped",''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''movement = nil,''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''mental = nil,''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''bodystate = nil,''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''animstate = nil,''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''animation = "stulik"''' | ||
| + | |- | ||
| + | |''' },''' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно!'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках)'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''Поясняю:''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''strapped''' ''- оружие на спине'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''unstrapped''' ''- оружие в руках'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''none''' ''- убрать вообще'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''drop''' ''- бросить'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''fire''' ''- стрелять'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''все в логике НПСа пишем:'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''[logic]''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''active = remark''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''[remark]'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''anim = stulik''' | ||
| + | |- | ||
| + | |________________________ | ||
| + | |- | ||
| + | |''Вот и всё анимация восстановлена!=)'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Ну теперь спауним для нашего Чистильщика стул!'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Создаёшь файл в папке'' '''creatures''' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Ну допустим назовём файл'' '''taburetka.ltx''' | ||
| + | |- | ||
| + | |''и в него конфинги:'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''[table]:identity_immunities'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''GroupControlSection = spawn_group'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''discovery_dependency =''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''$spawn = "taburetka\table"''' ''-- тут указывается файл и секция (понадобится для спауна)'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''';$prefetch = 32''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''class = II_ATTCH''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''cform = skeleton''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf ''' ''-- визуал стола'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''radius = 1''' | ||
| + | |- | ||
| + | |''';script_binding = bind_physic_object.init''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''description = inventory_sakbox_01_desc''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''inv_name =''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''inv_name_short =''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''inv_weight = 10''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''inv_grid_width = 3''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''inv_grid_height = 3''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''inv_grid_x = 22''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''inv_grid_y = 29''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''cost = 0''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''can_take = false''' | ||
| + | |- | ||
| − | |||
| − | |||
| + | |'''[table_2]:table''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''GroupControlSection = spawn_group''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''discovery_dependency =''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''$spawn = "taburetka\table_2"''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''visual = physics\stol\stol_4.ogf''' ''-- тот же стол но с другим визуалом'' | ||
| + | |- | ||
| − | + | |'''[table_3]:table''' | |
| − | '' | + | |- |
| − | + | |'''GroupControlSection = spawn_group''' | |
| − | + | |- | |
| − | + | |'''discovery_dependency =''' | |
| − | + | |- | |
| − | + | |'''$spawn = "taburetka\table_3"''' | |
| − | + | |- | |
| + | |'''visual = physics\stol\stol_7.ogf''' ''-- аналогично'' | ||
| + | |- | ||
| − | + | |'''[stul]:table''' | |
| − | + | |- | |
| − | + | |'''GroupControlSection = spawn_group''' | |
| − | '' | + | |- |
| − | '' | + | |'''discovery_dependency =''' |
| − | '' | + | |- |
| − | '' | + | |'''$spawn = "taburetka\stul"''' |
| − | '' | + | |- |
| − | + | |'''visual = physics\stul\stul_1a.ogf''' ''-- стул'' | |
| − | ''' | + | |- |
| − | + | |''Ах да! чуть не забыл!=)'' | |
| + | |- | ||
| + | |''Нужно прописать наш файл в'' '''system.ltx''' ''чтобы спаун работал!=)'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''куда-нибудь в начало пихаем вот это:'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''' #include "creatures\taburetka.ltx" '''' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Всё сохраняем!'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Очередь спауна:'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Cоздаём файл в папке '' '''gamedata\scripts''' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Назовём его'' '''esc_stul.script''' | ||
| + | |- | ||
| + | |''в нём пишем:'' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''function esc_stul ()''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v)''' | ||
| + | |- | ||
| + | |'''end''' | ||
| + | |- | ||
| + | |''где '''XYZ''' ''пишем координаты места'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''где'' '''l_v g_v''' ''пишем левел и гейм вертексы.'' | ||
| + | |- | ||
| + | |''Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=)'' | ||
| + | |- | ||
| + | |} | ||
| − | |||
| − | |||
| − | + | {| class="standart" | |
| − | + | |Поправил текстовые и лексические ошибки. '''Provod[Nik]''' | |
| + | |} | ||
| − | |||
| − | + | [[Категория:Незаконченные_статьи]] | |
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
Текущая версия на 16:00, 10 мая 2011
Редактирование и восстановление вырезанных анимаций NPC
Нус... Приступим =)
| Мой урок, думаю, поможет новичкам! |
| __________________________________ |
| Первые шаги... |
| Что нам нужно??? |
| Для восстановления необходимо сначала посмотреть, что восстанавливать. Так ведь? |
| 1. SDK |
| 2. Конвертер от бардака! |
| Ну и естественно хоть чуть-чуть умения в обращении с этими вещами! |
| Просмотр анимаций... |
| Делаем батник (файл с расширением .bat, создается в блокноте. прим. Provod[Nik] ) для конвертации модели из ogf в object. |
| Ну, возьмем модельку Наёмника! |
| Название: |
| stalker_ki_mask.ogf |
| Путь: |
| Теперь очередь батника! |
| батник: |
| converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf |
| pause |
| _____________________ |
| Всё запускаем батник и появляется файл: |
| stalker_ki_mask.object |
| Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки! |
| Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл! |
| чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же батник и файл с анимациями! |
| Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями! |
| Название: |
| stalker_animation.omf |
| Путь: |
| \gamedata\meshes\actors |
| батник: |
| converter -omf -skls stalker_animation.omf |
| pause |
| Всё, запускаем батник и перед нами файл stalker_animation.skls |
| _____________________________ |
| Выбор анимации... |
| В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций! |
| Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола! |
| Название: |
| chistit ruje_1 |
| _____________________________ |
| Восстановление... |
| Для этого нужно два файла: |
| state_mgr_animation_list.script |
| state_lib.script |
| В первом прописываем нашу анимку вот так: |
| stulik = { prop = { maxidle = 1, |
| sumidle = 1, |
| rnd = 100 }, |
| into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} }, |
| out = nil, |
| idle = { [0] = "chistit ruje_1" }, |
| rnd = nil }, |
| Разъяснение: |
| Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... |
| stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при |
| запись в Логику... |
| into -- использовать |
| out -- выкинуть |
| idle -- идловые анимки. |
| rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... |
| nil -- не использовать. |
| Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. |
| into - входная анимация (начальная); |
| out - выходная анимация (конечная); |
| idle - анимация между into и out; |
| rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом. |
| chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка) |
| Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает! |
| В state_lib.script пишем следующее: |
| stulik= {weapon = "unstrapped", |
| movement = nil, |
| mental = nil, |
| bodystate = nil, |
| animstate = nil, |
| animation = "stulik" |
| }, |
| Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! |
| НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) |
| Поясняю: |
| strapped - оружие на спине |
| unstrapped - оружие в руках |
| none - убрать вообще |
| drop - бросить |
| fire' - стрелять |
| все в логике НПСа пишем: |
| [logic] |
| active = remark |
| '[remark] |
| anim = stulik |
| ________________________ |
| Вот и всё анимация восстановлена!=) |
| Ну теперь спауним для нашего Чистильщика стул! |
| Создаёшь файл в папке creatures |
| Ну допустим назовём файл taburetka.ltx |
| и в него конфинги: |
| '[table]:identity_immunities |
| 'GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спауна) |
| ;$prefetch = 32 |
| class = II_ATTCH |
| cform = skeleton |
| visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- визуал стола |
| radius = 1 |
| ;script_binding = bind_physic_object.init |
| description = inventory_sakbox_01_desc |
| inv_name = |
| inv_name_short = |
| inv_weight = 10 |
| inv_grid_width = 3 |
| inv_grid_height = 3 |
| inv_grid_x = 22 |
| inv_grid_y = 29 |
| cost = 0 |
| can_take = false |
| [table_2]:table |
| GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\table_2" |
| visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом |
| [table_3]:table |
| GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\table_3" |
| visual = physics\stol\stol_7.ogf -- аналогично |
| [stul]:table |
| GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\stul" |
| visual = physics\stul\stul_1a.ogf -- стул |
| Ах да! чуть не забыл!=) |
| Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спаун работал!=) |
| куда-нибудь в начало пихаем вот это: |
| #include "creatures\taburetka.ltx" ' |
| Всё сохраняем! |
| Очередь спауна: |
| Cоздаём файл в папке gamedata\scripts |
| Назовём его esc_stul.script |
| в нём пишем: |
| function esc_stul () |
| alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) |
| end |
| где XYZ пишем координаты места |
| где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. |
| Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=) |
| Поправил текстовые и лексические ошибки. Provod[Nik] |