Как заспавнить физический объект — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Pihan13 (обсуждение | вклад) |
|||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| − | [ | + | В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект. |
| + | <br>Выбираем нужную модель из папки gamedata\meshes. | ||
| + | <br>Создаем в файле misc\items.ltx (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так: | ||
| + | <ini> | ||
| + | [vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей. | ||
| + | $spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет). | ||
| + | visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes. | ||
| + | cform = skeleton ; Движковые классы (донт тач) | ||
| + | class = P_SKELET | ||
| + | remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго | ||
| + | </ini> | ||
| − | + | <br>Сохраняем файл. | |
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | Сохраняем файл. | + | |
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| + | Далее уже стандартно — создаем в скриптовом файле функцию типа | ||
| + | <lua>function spawn () | ||
| + | alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),lvid,gvid) | ||
| + | end</lua> | ||
И вызываем эту функцию через диалог или другой скрипт. | И вызываем эту функцию через диалог или другой скрипт. | ||
| − | + | <br> | |
| − | + | Автор — [[Участник:KitkaT.Net|KitkaT.Net]] 12:45, 27 сентября 2010 (UTC)<br /> | |
| − | + | Редактирование — [[Участник:Pihan13|Pihan13]] 16:04, 27 сентября 2010 (UTC) | |
| − | + | [[Категория:Скрипты]] | |
Версия 16:04, 27 сентября 2010
В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект.
Выбираем нужную модель из папки gamedata\meshes.
Создаем в файле misc\items.ltx (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так:
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей. $spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет). visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes. cform = skeleton ; Движковые классы (донт тач) class = P_SKELET remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго
Сохраняем файл.
Далее уже стандартно — создаем в скриптовом файле функцию типа
function spawn () alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),lvid,gvid) end
И вызываем эту функцию через диалог или другой скрипт.
Автор — KitkaT.Net 12:45, 27 сентября 2010 (UTC)
Редактирование — Pihan13 16:04, 27 сентября 2010 (UTC)