3dsmax. Создание модели персонажа — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Анимирование) |
|||
Строка 52: | Строка 52: | ||
Здесь уже придётся попыхтеть мне, чтобы Вам не надо было делать лишних анимаций. | Здесь уже придётся попыхтеть мне, чтобы Вам не надо было делать лишних анимаций. | ||
+ | (анонимус считает, что ты - идиот, и всё это можно сделать за 3 минуты в Maya) | ||
− | + | анонимус>читателю: лучше всего юзать родные скелеты, тобишь не надо мучаться с анимацией, так как есть готовый паки... | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
+ | в Maya привязка осуществляеться (уж куда легче чем в максе) с помощью брашей, поэтому кеп думает, что все юзеры 3ds max - идиоты... | ||
[[Категория:Незаконченные статьи]] | [[Категория:Незаконченные статьи]] |
Версия 20:04, 14 февраля 2010
Содержание
Предисловие
Начало
Самым важным, пожалую бывает предисловие. )).
Итак. Сегодня мы рассмотрим подробное создание персонажей в 3ds max. Я видел урок, посвящённый этому делу, но он был только по созданию модели в Maya и тем белее основывался только на ограничениях, а не на подробностях создания.
В этом уроке я не буду ПОДРОБНО объяснять, как в предыдущих. И поэтому вы сами должны прочитать уроки по 3ds сами и потом браться за дело.
Перед практикой
Мы будем создавать супер робота "квадратный андроид" на основе вырезанных зомби :D. Как вы поняли, персонаж будет мутантом, которого мы сначала сделаем добрым.
Практикуемся
Модель и текстурирование
Я создал простенькую модель на основе стандартных боксов. И мне потребовалась для этого одна текстура - какая-нибудь металлическая из архивов игры.
Для начала я изучу саму модель зомби и скажу, какие в ней кости, чтобы мы знали, какие объекты нам необходимы (в каком колличестве)
Итак. Значит в модели 41 кость. Я пока начну создавать 40 боксов (т.к. одна кость - главная типа Root или main_bone)
...
Всё. С созданием объектов покончено. Склеим их нажав на молоточек - Collapse - Collapse Selected
Они у нас стали одного цвета, если были разноцветные. Также они объединились в один объект с модифаером Editable Mesh.
Теперь наложите текстуру на объект.
Всё с моделью и текстурами покончено. Приступим к следующему этапу.
Я специально сейчас делаю робота больше обычного зомби, чтобы он хоть грозным казался :)).
Кости
Создаёте необходимые кости, обзываете их правильно, присоединяйте к главной и т.п. чтобы у Вас получилось примерно такой вид в Schematic View:
Т.к. названия костей я пока не подписал, пользуйтесь своеоразным CV из Actor Editor ))
Physique
Теперь надо "приаттачить" или по майскому "прибиндить" скелет к модели. Устанавливайте режим Rigid, присоединяйте все вертексы к пелвису на синем плюсе и к нужным костям уже на зелёном.
Чтобы было легче, переходите в меню Editable Mesh \ Element , выбирайте нажную деталь и переходите в Physique. Так легче выделить вертексы. Ещё стоит иногда юзать Lock'и в Physique - иногда помогает.
Анимирование
Здесь уже придётся попыхтеть мне, чтобы Вам не надо было делать лишних анимаций. (анонимус считает, что ты - идиот, и всё это можно сделать за 3 минуты в Maya)
анонимус>читателю: лучше всего юзать родные скелеты, тобишь не надо мучаться с анимацией, так как есть готовый паки...
в Maya привязка осуществляеться (уж куда легче чем в максе) с помощью брашей, поэтому кеп думает, что все юзеры 3ds max - идиоты...