Углублённое вскрытие Build 1935 — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Практика) |
|||
(не показана 31 промежуточная версия 6 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | ==Углублённое вскрытие Build 1935== | |
+ | ===Теория=== | ||
− | + | <big>Build 1935 - подробная распаковка архива gamedata.xp0 и изменение all.spawn</big> | |
− | + | Сначала советую Вам немного освоить LevelEditor | |
Распаковывать архив можно разными способами, но раз Вы здесь, то возможно Вы примите мой метод. | Распаковывать архив можно разными способами, но раз Вы здесь, то возможно Вы примите мой метод. | ||
− | == | + | ===Практика=== |
− | Для начала я скачал [ | + | Для начала я скачал [https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads/converter_2015-06-24.7z X-ray re tools]. В папку билда я распаковал файлы: |
converter.exe | converter.exe | ||
converter.ini | converter.ini | ||
Строка 20: | Строка 21: | ||
Сохраните файл и откройте его. Появится тект на подобие этого: | Сохраните файл и откройте его. Появится тект на подобие этого: | ||
− | log started (console only) | + | * log started (console only) |
Пока распаковщик подумает можете немного отдохнуть. | Пока распаковщик подумает можете немного отдохнуть. | ||
− | Можете начать модифицирование, но помните - это бета. К сожалению там не работают команды тип alife():create и там нет файлов db.script и bind_stalker.script. Но не огорчайтесь. Существует файл all.spawn. Его можно изменять только через HEX Editor или Level Editor. Но LE Не запускается. Всё время жалуется. На | + | Можете начать модифицирование, но помните - это бета. К сожалению там не работают команды тип alife():create и там нет файлов db.script и bind_stalker.script. Но не огорчайтесь. Существует файл all.spawn. Его можно изменять только через HEX Editor или Level Editor. Но LE Не запускается. Всё время жалуется. На форумах gameru.net я высмотрел информацию по открытию этой проги. Для этого Вам нужно перенести куда-нибудь файл gamedata.xp0 (или удалить его). Добавить в папку с билдом пару [http://letitbit.net/download/8254.87b69765d5f956017d1e00321/fsgame.rar.html файлов]. Укажите в нём пути к папке с билдом до своего. |
Теперь можно запустить Level Editor (если Вы не ошиблись в установке путей и в папке с LE нет gamedata.xp0) | Теперь можно запустить Level Editor (если Вы не ошиблись в установке путей и в папке с LE нет gamedata.xp0) | ||
Погружаем в LE любой уровень. Изменяем и получаем готовый level.spawn (Compile-Make Game или Build - я использую Make Game) | Погружаем в LE любой уровень. Изменяем и получаем готовый level.spawn (Compile-Make Game или Build - я использую Make Game) | ||
Чтобы скомпилить all.spawn необходимо запустить create_simulation_all.bat из папки билдом. | Чтобы скомпилить all.spawn необходимо запустить create_simulation_all.bat из папки билдом. | ||
− | А чтобы скомпилить game.graph | + | А чтобы скомпилить game.graph: |
− | + | * xrai -m | |
+ | Но перед этим сделать такой шаг: | ||
+ | * xrai -nocache -g l01_escape | ||
+ | * xrai -nocache -g l02_garbage | ||
+ | * xrai -nocache -g l03_agroprom | ||
+ | * xrai -nocache -g l04_darkdolina | ||
+ | * xrai -nocache -g l04U_Darklab | ||
+ | * xrai -nocache -g l05_Bar_Rostok | ||
+ | * xrai -nocache -g l06_yantar | ||
+ | * xrai -nocache -g l07_military | ||
+ | * xrai -nocache -g l08_deadcity | ||
+ | * xrai -nocache -g l09_swamp | ||
+ | * xrai -nocache -g l10_radar | ||
+ | * xrai -nocache -g l10u_radar_bunker | ||
+ | * xrai -nocache -g l10u_secret_lab | ||
+ | * xrai -nocache -g l12_stancia | ||
+ | * xrai -nocache -g l12U_Sarcofag | ||
+ | * xrai -nocache -g l13_generators | ||
+ | * xrai -nocache -g L13U_warlab | ||
+ | Так соберутся графы у всех карт. | ||
+ | Можно посмотреть список всех возможных команд с помощью xrai -h. | ||
+ | Кстати xrai работает похоже с aiwrapper'ом, если кому-то приходилось иметь с ним дело. | ||
+ | Если получится - можно попробовать добавить локацию. К примеру Припять. Если мучает любопытство, как это сделать - читайте пару статей, но они для SoC. Нет гарантии работы. Потом подробней опишу, если выйдет. | ||
+ | * [[Декомпиляция_уровней_в_формат_СДК]] | ||
+ | * [[Компиляция_-%3DinGame_АИ%3D-]] | ||
− | == Модифицирование == | + | ===Модифицирование=== |
− | Погрузим в Level Editor уровень l03_agroprom. Но у него нет геометрии! | + | Погрузим в Level Editor уровень l03_agroprom. Но у него нет геометрии! Не беда, кликаем ПКМ > Visibility > Unhide All. |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | Перейдём ко второй базе (где должны лежать документы) и за спавним там из меню Spawn Element: | |
− | + | ||
− | Перейдём ко второй базе (где должны лежать документы) и за | + | |
devices\quest_case_2 | devices\quest_case_2 | ||
Строка 50: | Строка 71: | ||
Для создания новых Story Id нужен файл gamedata\game.ltx. В самом конце него SI предметов и их названия. Я думю Вы разберётесь, как создать новый объект со своим SI. | Для создания новых Story Id нужен файл gamedata\game.ltx. В самом конце него SI предметов и их названия. Я думю Вы разберётесь, как создать новый объект со своим SI. | ||
− | Окно Prefences можно закрыть | + | Окно Prefences можно закрыть. Нажимаем Make Game и сохраняем уровень или заменив старый, или с произвольным названием через Save As (в этом режиме сохранения '''обязательно''' в конце файла допишите .level иначе будет ошибка. |
Можно закрыть Level Editor (у меня только через Task Maneger - Диспетчер Задач - Ctrl+Alt+Delete) | Можно закрыть Level Editor (у меня только через Task Maneger - Диспетчер Задач - Ctrl+Alt+Delete) | ||
Строка 57: | Строка 78: | ||
Поздравляю. Вы только что убрали вылет при взятии третьего квеста у Сидоровича. | Поздравляю. Вы только что убрали вылет при взятии третьего квеста у Сидоровича. | ||
− | [[Rekongstor:]] | + | |
+ | |||
+ | Благодарности всем, кто ещё остался жив на форумах :) | ||
+ | Подробнее: | ||
+ | * ed_dream | ||
+ | * Lekzd | ||
+ | |||
+ | Статья создана | ||
+ | * [[Участник:Rekongstor|Rekongstor]] | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Руководства]] |
Текущая версия на 10:27, 20 сентября 2016
Углублённое вскрытие Build 1935
Теория
Build 1935 - подробная распаковка архива gamedata.xp0 и изменение all.spawn
Сначала советую Вам немного освоить LevelEditor
Распаковывать архив можно разными способами, но раз Вы здесь, то возможно Вы примите мой метод.
Практика
Для начала я скачал X-ray re tools. В папку билда я распаковал файлы: converter.exe converter.ini fsconverter.ltx
И создал там *bat файл с текстом:
converter -unpack gamedata.xp0 -2215
Сохраните файл и откройте его. Появится тект на подобие этого:
- log started (console only)
Пока распаковщик подумает можете немного отдохнуть.
Можете начать модифицирование, но помните - это бета. К сожалению там не работают команды тип alife():create и там нет файлов db.script и bind_stalker.script. Но не огорчайтесь. Существует файл all.spawn. Его можно изменять только через HEX Editor или Level Editor. Но LE Не запускается. Всё время жалуется. На форумах gameru.net я высмотрел информацию по открытию этой проги. Для этого Вам нужно перенести куда-нибудь файл gamedata.xp0 (или удалить его). Добавить в папку с билдом пару файлов. Укажите в нём пути к папке с билдом до своего. Теперь можно запустить Level Editor (если Вы не ошиблись в установке путей и в папке с LE нет gamedata.xp0) Погружаем в LE любой уровень. Изменяем и получаем готовый level.spawn (Compile-Make Game или Build - я использую Make Game) Чтобы скомпилить all.spawn необходимо запустить create_simulation_all.bat из папки билдом. А чтобы скомпилить game.graph:
- xrai -m
Но перед этим сделать такой шаг:
- xrai -nocache -g l01_escape
- xrai -nocache -g l02_garbage
- xrai -nocache -g l03_agroprom
- xrai -nocache -g l04_darkdolina
- xrai -nocache -g l04U_Darklab
- xrai -nocache -g l05_Bar_Rostok
- xrai -nocache -g l06_yantar
- xrai -nocache -g l07_military
- xrai -nocache -g l08_deadcity
- xrai -nocache -g l09_swamp
- xrai -nocache -g l10_radar
- xrai -nocache -g l10u_radar_bunker
- xrai -nocache -g l10u_secret_lab
- xrai -nocache -g l12_stancia
- xrai -nocache -g l12U_Sarcofag
- xrai -nocache -g l13_generators
- xrai -nocache -g L13U_warlab
Так соберутся графы у всех карт. Можно посмотреть список всех возможных команд с помощью xrai -h.
Кстати xrai работает похоже с aiwrapper'ом, если кому-то приходилось иметь с ним дело.
Если получится - можно попробовать добавить локацию. К примеру Припять. Если мучает любопытство, как это сделать - читайте пару статей, но они для SoC. Нет гарантии работы. Потом подробней опишу, если выйдет.
Модифицирование
Погрузим в Level Editor уровень l03_agroprom. Но у него нет геометрии! Не беда, кликаем ПКМ > Visibility > Unhide All.
Перейдём ко второй базе (где должны лежать документы) и за спавним там из меню Spawn Element: devices\quest_case_2
Откроем его свойства. Кликаем правой кнопкой мыши по кейсу и выбираем Prefences. В Story Id укажите Agroprom Military Documents Для создания новых Story Id нужен файл gamedata\game.ltx. В самом конце него SI предметов и их названия. Я думю Вы разберётесь, как создать новый объект со своим SI.
Окно Prefences можно закрыть. Нажимаем Make Game и сохраняем уровень или заменив старый, или с произвольным названием через Save As (в этом режиме сохранения обязательно в конце файла допишите .level иначе будет ошибка.
Можно закрыть Level Editor (у меня только через Task Maneger - Диспетчер Задач - Ctrl+Alt+Delete) Открываем create_simulation_all.bat и ждём пока скомпилится all.spawn.
Поздравляю. Вы только что убрали вылет при взятии третьего квеста у Сидоровича.
Благодарности всем, кто ещё остался жив на форумах :) Подробнее:
- ed_dream
- Lekzd
Статья создана