Как заспавнить мертвеца — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Универсальный способ) |
|||
Строка 102: | Строка 102: | ||
==== Универсальный способ ==== | ==== Универсальный способ ==== | ||
Все очень просто. Создаем стандартную функцию спавна: | Все очень просто. Создаем стандартную функцию спавна: | ||
− | <lua>function test_corpse_spawn | + | <lua>function test_corpse_spawn() |
alife():create("ID_НПС",vector():set(x,y,z),lvid,gvid) | alife():create("ID_НПС",vector():set(x,y,z),lvid,gvid) | ||
end</lua> | end</lua> | ||
Строка 114: | Строка 114: | ||
<br>'''Подкорректировал некоторые утверждения, оформление и добавил универсальный способ:''' [[Участник:FantomICW|FantomICW]] | <br>'''Подкорректировал некоторые утверждения, оформление и добавил универсальный способ:''' [[Участник:FantomICW|FantomICW]] | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Конфигураци |
Версия 09:20, 23 июля 2013
Содержание
в ТЧ
Делаем всё так как написано в этой статье.
только вместо health = 1 и upd:health = 1
ставим health = 0 и upd:health = 0
Прим. от Erlik
В ТЧ тоже есть метод для спавна трупа:
local obj= alife():create("stalker", pos, lvid, gvid) -- позиция и вертексы obj:on_death()
в ЧН
Можно так же как и в ТЧ. Или без редактирования all.spawn:
Создать НПС, добавить его в character_desc_*****.xml, npc_profile.xml и spawn_sections.ltx
В последнем файле (spawn_sections.ltx) добавить НПС свою логику.
[ID_непися]:stalker $spawn = "respawn\ID_непися" character_profile = ID_непися ;из character_desc_*****.xml custom_data = scripts\скриптовая_логика_нпс.ltx ;из gamedata\configs\scripts\
в gamedata\configs\scripts\ создать логику для нашего мертвеца:
[logic] active = walker@1 [walker@1] path_walk = где_стоит path_look = куда_смотрит combat_ignore_cond = true on_info = %=kill_npc()%
Можно также сделать, чтобы НПС помер после выдачи инфопорции:
[logic] active = walker@1 [walker@1] path_walk = где_стоит path_look = куда_смотрит combat_ignore_cond = true on_info = {+инфопорция} %=kill_npc()%
в ЗП
В ЗП для этого даже есть специальная функция. Находится она в xr_effects.script:
function spawn_corpse(actor, obj, p) --' p[1] - секция кого спаунить --' p[2] - имя патрульного пути где спаунить. local spawn_sect = p[1] if spawn_sect == nil then abort("Wrong spawn section for 'spawn_corpse' function %s. For object %s", tostring(spawn_sect), obj:name()) end local path_name = p[2] if path_name == nil then abort("Wrong path_name for 'spawn_corpse' function %s. For object %s", tostring(path_name), obj:name()) end if not level.patrol_path_exists(path_name) then abort("Path %s doesnt exist. Function 'spawn_corpse' for object %s ", tostring(path_name), obj:name()) end local ptr = patrol(path_name) local index = p[3] or 0 local se_obj = alife():create(spawn_sect, ptr:point(index), ptr:level_vertex_id(0), ptr:game_vertex_id(0)) se_obj:kill() end
Если вызывать через логику, то имеет такую структуру:
=spawn_corpse(ID_непися:walk_поинт_для_спавна)
На примере рестриктора:
Спавн с самого начала игры
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = sr_idle@end %=spawn_corpse(ID_непися:walk_поинт_для_спавна)% [sr_idle@end]
Или спавн после выдачи определённой инфопорции
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {+инфопорция} sr_idle@end %=spawn_corpse(ID_непися:walk_поинт_для_спавна)% [sr_idle@end]
Универсальный способ
Все очень просто. Создаем стандартную функцию спавна:
function test_corpse_spawn() alife():create("ID_НПС",vector():set(x,y,z),lvid,gvid) end
x, y, z, lvid, gvid - координаты И дописываем к строке спавна значение :on_death():
function test_corpse_spawn alife():create("ID_НПС",vector():set(x,y,z),lvid,gvid):on_death() end
Автор: THE_ATLAS
Подкорректировал некоторые утверждения, оформление и добавил универсальный способ: FantomICW
[[Категория:Конфигураци