SpawnEd — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SpawnEd

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

6N2Q21 <a href="http://ecfwrczfqyuc.com/">ecfwrczfqyuc</a>, [url=http://chlwovxdqdao.com/]chlwovxdqdao[/url], [link=http://rocgbfevoukn.com/]rocgbfevoukn[/link], http://yhazuwilhqjm.com/

comment1,

comment6,

comment6,

comment5,

Файлы

В комплекте с программой идут несколько файлов.

  • data\object - 191 объект, после символа "равно" - используемая схема. Изначально все объекты имеют схему "0", то есть "пустышку", которая просто показывает несколько байт. Я некоторые разобрал, но не факт, что правильно, так что смотрите.
  • data\*.sch - а это сами схемы и есть. обычные текстовые файлы. Которые начинаются с подчеркивания - это схемы второй секции, из программы они не редактируются, так как там все ясно (почти).

Уже занятые схемы: 1-stalker; 2-restrictor, smart_terrain; 3-m_flesh; 4-actor; 5-breakable_object, всякие lamp; 6-m_trader. 7,8,9 - пустые, их можно использовать для дальнейшей работы. Можно создать до 100 файлов, но я надеюсь, что и десятка должно хватить. Не хватит - копируйте 0.sch под новым именем и пользуйте.

Пример работы

После запуска программа перекинет нас на объект 93, stalker, схема 1. В ней многое описано, но еще и остались непонятные пункты. Но мы сейчас будет разбирать ворону... Вот тут есть описание формата объекта "ворона" ;) Смотрим его:

число пример
байт
2    FC 00
4    00 00 00 00
4    01 00 00 00
4    D9 2D 03 00
1    BA
3    FF FF FF
1    00
4    FF FF FF FF
4    FF FF FF FF
х    monsters\crow\crow
1    00
6    00 00 00 00 00 00
4    80 3F 00 00
4    00 00 00 00
4    00 00 FF FF
4    00 00 00 00
4    00 00 00 00

Чтобы увидеть такое, нужно всего лишь добавить схему для вороны. Для этого перейдем на любой объект "ворона" (например, объект 289). Его схема изначально не задана, то есть "пустышка". Для создания новой схемы (сейчас мы не будет пытаться адаптировать уже существующие) в таблице Секция 1 - шапка сделайте двойной щелчок на строке объект m_crow. Откроется окно привязки объектов к схемам. Стрелками выберем схему 7. Она пока не занята. После выбора закроем окно, оно больше не нужно.

Теперь просто напишем следущее в правой части программы, в месте для команд парсера:

;m_crow

чтобы самим потом вспомнить, для чего эта схема. и дальше еще пару строк (в скобках - мои коментарии, их не нужно писать):

;m_crow
read-2 (три двубайтовых значения - почти всегда так начинается секция)
read-2
read-2
read-4 (01000000 - всегда присутствует)
read-4 (в зависимости от уровня)
read-4
read-1 (здесь будет 00, обычно присутствует скрипт, но сейчас его нет)
read-4 (а тут одни FF, видимо опущенные параметры)
read-4
find-00

Теперь нажмем Записать схему, и увидим уже более осмысленный результат. Немного облагородим вид, добавим названия (которые знаем):

;m_crow
read-2-код1
read-2
read-2
read-4
read-4-код2
read-4
read-1
read-4
read-4
find-00-модель

Ну и в том же духе продожаем пробовать. Обратите внимание, что вторая секция заполнилась автоматом, менять ее можно только внешним редактором в файлах _?.sch, но нам это не нужно сейчас.

Теперь все вороны будут на попадаться в уже полуразобранном виде ;) И можно попробовать посмотреть, подойдет ли эта схема например к собакам. Ищем собаку, меняем ей схему на нашу m_crow и продолжаем дальше.

Вобщем, удачи в исследованиях. И не забывайте делится найденными схемами, которые подходят сразу под несколько объектов, а не только для ворон.

--HikeR 03:16, 6 мая 2007 (MSD)

Ссылки

  • в данный момент нет доступных ссылок
Другие места
LANGUAGE