Space restrictor — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Space restrictor

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 19:32, 12 июля 2009; ДжЭдай (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

space restrictor


значит распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали. Откроем,например,alife_l02_garbage.ltx. в самом конце допишем:

[2145]

cse_abstract properties

section_name = space_restrictor name = sgm_kvest position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352 direction = 0,0,0

cse_alife_object properties

game_vertex_id = 253 distance = 0 level_vertex_id = 214760 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle

[sr_idle] on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%

END

cse_shape properties

shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 6.5,0,0 shape0:axis_y = 0,6.5,0 shape0:axis_z = 0,0,6.5 shape0:offset = 0,0,0

cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3


где: [2145] - порядковый номер; section_name = space_restrictor - имя секции(HаM надо space_restrictor); name = svalka_prikol - имя(задаём любое); position = - позици(место где будем спавнить его); direction = - поворот рестриктра(не трогаем..); game_vertex_id = гейм вертекс; level_vertex_id = - левел вертекс;


Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью функции:

function main_menu:OnButton_credits_clicked() local text local vid local gvid local a = vector() local text a = db.actor:position() vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end

просто допишите её в ui_main_menu.script,в самом конце.


object_flags = не трогаем (оставим 0xffffff3e) custom_data = не трогаем (тоесть оставляем <<END )


теперь логика для рестриктра:

[logic] active = sr_idle

[sr_idle] on_actor_inside = %+имя инфопоршня% END

С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.


[logic]

active = sr_idle

[sr_idle] on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2

[sr_idle2] on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle END

такая логика будет запускатькаждые 100 сек,эффекты выброса.


[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1% END

{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень.


Двигаем дальше. shapes = тут вписываем названия шейпов Пример: shapes = shape0

shape0:type = - это тип шейпа.Ставить или box,или sphere. box - коробка sphere - сфера

shape0:axis_x = ваша цифра,0,0 shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0 shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра - размеры шейпа.

restrictor_type - тип рестриктра.

я везде ставлю restrictor_type = 3,поэтому сказать не могу на что влияет значение. Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь. ПС: спасибо р-09 за обьяснение некоторых моментов с логикой.

space restrictor


значит распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали. Откроем,например,alife_l02_garbage.ltx. в самом конце допишем:

[2145]

cse_abstract properties

section_name = space_restrictor name = sgm_kvest position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352 direction = 0,0,0

cse_alife_object properties

game_vertex_id = 253 distance = 0 level_vertex_id = 214760 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle

[sr_idle] on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%

END

cse_shape properties

shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 6.5,0,0 shape0:axis_y = 0,6.5,0 shape0:axis_z = 0,0,6.5 shape0:offset = 0,0,0

cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3


где: [2145] - порядковый номер section_name = space_restrictor - имя секции(ман надо space_restrictor ) name = svalka_prikol - имя(задаём любое) position = - позици(место где будем спавнить его) direction = - поворот рестриктра(не трогаем..) game_vertex_id = гейм вертекс level_vertex_id = - левел вертекс


Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью функции:

function main_menu:OnButton_credits_clicked() local text local vid local gvid local a = vector() local text a = db.actor:position() vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end

просто допишите её в ui_main_menu.script,в самом конце.


object_flags = не трогаем (оставим 0xffffff3e) custom_data = не трогаем (тоесть оставляем <<END )


теперь логика для рестриктра:

[logic] active = sr_idle

[sr_idle] on_actor_inside = %+имя инфопоршня% END

С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.


[logic]

active = sr_idle

[sr_idle] on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2

[sr_idle2] on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle END

такая логика будет запускатькаждые 100 сек,эффекты выброса.


[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1% END

{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень.


Двигаем дальше. shapes = тут вписываем названия шейпов Пример: shapes = shape0

shape0:type = - это тип шейпа.Ставить или box,или sphere. box - коробка sphere - сфера

shape0:axis_x = ваша цифра,0,0 shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0 shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра - размеры шейпа.

restrictor_type - тип рестриктра.

я везде ставлю restrictor_type = 3,поэтому сказать не могу на что влияет значение. Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь. ПС: спасибо р-09 за обьяснение некоторых моментов с логикой.

Другие места
LANGUAGE