Space restrictor — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Space restrictor — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(:hhoorroorr:)
 
(не показаны 11 промежуточные версии 10 участников)
Строка 5: Строка 5:
 
В самом конце допишем:
 
В самом конце допишем:
  
<pre>
+
<ini>
 
[2145]
 
[2145]
 
; cse_abstract properties
 
; cse_abstract properties
Строка 34: Строка 34:
 
; cse_alife_space_restrictor properties
 
; cse_alife_space_restrictor properties
 
restrictor_type = 3
 
restrictor_type = 3
</pre>
+
</ini>
  
 
Где<br>
 
Где<br>
[2145] - порядковый номер<br>
+
<code>[2145] - порядковый номер
section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor)<br>
+
section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor)
name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое)<br>
+
name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое)
position = - позиции (место, где будем спавнить его)<br>
+
position = - позиции (место, где будем спавнить его)
direction = - поворот рестриктра (не трогаем...)<br>
+
direction = - поворот рестриктра (не трогаем...)
game_vertex_id = - геймвертекс <br>
+
game_vertex_id = - геймвертекс  
level_vertex_id = - левелвертекс <br>
+
level_vertex_id = - левелвертекс</code>
 +
 
 +
Если вы хотите сделать сферический space_restrictor, то вместо
 +
<code>shape0:axis_x = 6.5,0,0
 +
shape0:axis_y = 0,6.5,0
 +
shape0:axis_z = 0,0,6.5
 +
shape0:offset = 0,0,0</code>
 +
пишем:
 +
<code>shape0:offset = 0,0,0
 +
shape0:radius = 44.6438484191895</code>
  
 
''Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:''<br>
 
''Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:''<br>
 
<lua>
 
<lua>
 
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
 
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
+
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
local vid
+
local vid = db.actor:level_vertex_id()
local gvid
+
local gvid = db.actor:game_vertex_id()
local a = vector()
+
local a = db.actor:position()
local text
+
local text = "Позиция:\\nX = "..a.x.."\\nY = "..a.y.."\\nZ = "..a.z.."\\nlevel_vertex_id = "..vid.."\\ngame_vertex_id = "..gvid
a = db.actor:position()
+
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
vid = db.actor:level_vertex_id()
+
self:OnButton_return_game()
gvid = db.actor:game_vertex_id()  
+
end
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
+
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
+
 
end
 
end
 
</lua>
 
</lua>
Строка 68: Строка 75:
 
Теперь логика для рестриктора:
 
Теперь логика для рестриктора:
  
<pre>
+
<ini>
 
[logic]
 
[logic]
 
active = sr_idle
 
active = sr_idle
Строка 75: Строка 82:
 
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%
 
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%
 
END
 
END
</pre>
+
</ini>
  
 
С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.
 
С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.
Строка 81: Строка 88:
 
===Эффекты выброса===
 
===Эффекты выброса===
  
<pre>
+
<ini>
 
[logic]
 
[logic]
 
active = sr_idle
 
active = sr_idle
Строка 91: Строка 98:
 
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle
 
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle
 
END
 
END
</pre>
+
</ini>
  
 
Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса.
 
Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса.
  
 
===Проверка на наличие и выдача infoportion===
 
===Проверка на наличие и выдача infoportion===
<pre>
+
<ini>
 
[logic]
 
[logic]
 
active = sr_idle
 
active = sr_idle
  
 
[sr_idle]
 
[sr_idle]
on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1%
+
on_actor_inside = {+test_condition} nil %+test_result%
 
END
 
END
</pre>
+
</ini>
  
{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень.
+
''{+test_condition}'' - это проверка (условие) наличия у ГГ инфопоршня ''test_condition''. Если у ГГ данный инфопоршень есть, то рестриктор выдаст новый инфопоршень (''test_result'').
  
 
==Shapes==
 
==Shapes==
Строка 116: Строка 123:
 
</pre>
 
</pre>
  
shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere.<br>
+
<code>shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere.
box - коробка<br>
+
box - коробка
sphere - сфера<br>
+
sphere - сфера
  
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0<br>
+
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0<br>
+
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра<br>
+
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра
- это размеры шейпа.<br>
+
- это размеры шейпа.
  
restrictor_type - тип рестриктра.<br />
+
restrictor_type - тип рестриктра.</code>
Я везде ставлю restrictor_type = 3, поэтому сказать не могу на что влияет значение.<br />
+
Про тип рестрикторов можно подробно посмотреть тут: [[Resrtictor type]].<br />
 
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.<br />
 
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.<br />
 
ПС: спасибо р-09 за объяснение некоторых моментов с логикой.<br />
 
ПС: спасибо р-09 за объяснение некоторых моментов с логикой.<br />
Строка 134: Строка 141:
 
Статью преобразовывал в вики (неправильный перенос строк, ошибки с отсутствием некоторых знаков, запись в категорию) - '''Rekongstor'''
 
Статью преобразовывал в вики (неправильный перенос строк, ошибки с отсутствием некоторых знаков, запись в категорию) - '''Rekongstor'''
  
[[Категория:Скрипты]]
+
[[Категория:Конфигурационные файлы]] [[Категория:Скрипты]]

Текущая версия на 14:11, 21 декабря 2014

Начало


Значит, распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали. Откроем, например, alife_l02_garbage.ltx. В самом конце допишем:

 
[2145]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = sgm_kvest
position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352
direction = 0,0,0
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 253
distance = 0
level_vertex_id = 214760
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%
END
 
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 6.5,0,0
shape0:axis_y = 0,6.5,0
shape0:axis_z = 0,0,6.5
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
 

Где

[2145] - порядковый номер
section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor)
name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое)
position = - позиции (место, где будем спавнить его)
direction = - поворот рестриктра (не трогаем...)
game_vertex_id = - геймвертекс
level_vertex_id = - левелвертекс

Если вы хотите сделать сферический space_restrictor, то вместо

shape0:axis_x = 6.5,0,0
shape0:axis_y = 0,6.5,0
shape0:axis_z = 0,0,6.5
shape0:offset = 0,0,0

пишем:

shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 44.6438484191895

Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:

 
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
	local vid = db.actor:level_vertex_id()
	local gvid = db.actor:game_vertex_id()
	local a = db.actor:position()
	local text = "Позиция:\\nX = "..a.x.."\\nY = "..a.y.."\\nZ = "..a.z.."\\nlevel_vertex_id = "..vid.."\\ngame_vertex_id = "..gvid
	news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
	self:OnButton_return_game()
end
end
 

просто допишите её в ui_main_menu.script, в самом конце.

Логика

Выдача infoportions

Теперь логика для рестриктора:

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%
END
 

С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.

Эффекты выброса

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2
 
[sr_idle2]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle
END
 

Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса.

Проверка на наличие и выдача infoportion

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = {+test_condition} nil %+test_result%
END
 

{+test_condition} - это проверка (условие) наличия у ГГ инфопоршня test_condition. Если у ГГ данный инфопоршень есть, то рестриктор выдаст новый инфопоршень (test_result).

Shapes

Двигаем дальше.
shapes = тут вписываем названия шейпов

Пример:

shapes = shape0
shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere.
box - коробка
sphere - сфера
 
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра
- это размеры шейпа.
 
restrictor_type - тип рестриктра.

Про тип рестрикторов можно подробно посмотреть тут: Resrtictor type.
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.
ПС: спасибо р-09 за объяснение некоторых моментов с логикой.

Статью написал: джЭдай, SGMTeam.
Статью преобразовывал в вики (неправильный перенос строк, ошибки с отсутствием некоторых знаков, запись в категорию) - Rekongstor

Другие места
LANGUAGE