Space restrictor — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(не показаны 17 промежуточные версии 12 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | ==Начало== | ||
---------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------- | ||
− | + | Значит, распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали. | |
− | Откроем,например,alife_l02_garbage.ltx. | + | Откроем, например, alife_l02_garbage.ltx. |
− | + | В самом конце допишем: | |
− | [2145] | + | <ini> |
− | + | [2145] | |
− | section_name = space_restrictor | + | ; cse_abstract properties |
− | name = sgm_kvest | + | section_name = space_restrictor |
− | position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352 | + | name = sgm_kvest |
− | direction = 0,0,0 | + | position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352 |
− | + | direction = 0,0,0 | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ; cse_alife_object properties | |
− | + | game_vertex_id = 253 | |
− | object_flags = | + | distance = 0 |
− | custom_data = | + | level_vertex_id = 214760 |
− | + | object_flags = 0xffffff3e | |
− | + | custom_data = <<END | |
− | + | [logic] | |
− | [logic] | + | active = sr_idle |
− | active = sr_idle | + | |
− | + | ||
[sr_idle] | [sr_idle] | ||
− | on_actor_inside = %+ | + | on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3% |
− | END< | + | END |
− | <br | + | |
− | + | ; cse_shape properties | |
− | ------ | + | shapes = shape0 |
− | < | + | shape0:type = box |
− | + | shape0:axis_x = 6.5,0,0 | |
− | < | + | shape0:axis_y = 0,6.5,0 |
− | + | shape0:axis_z = 0,0,6.5 | |
− | <br /> | + | shape0:offset = 0,0,0 |
− | [sr_idle]< | + | ; cse_alife_space_restrictor properties |
− | on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2 | + | restrictor_type = 3 |
− | + | </ini> | |
− | [sr_idle2] | + | |
− | on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle | + | Где<br> |
− | END | + | <code>[2145] - порядковый номер |
− | < | + | section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor) |
− | + | name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое) | |
− | + | position = - позиции (место, где будем спавнить его) | |
− | < | + | direction = - поворот рестриктра (не трогаем...) |
− | [logic] | + | game_vertex_id = - геймвертекс |
− | active = sr_idle | + | level_vertex_id = - левелвертекс</code> |
− | [sr_idle] | + | |
− | on_actor_inside = { | + | Если вы хотите сделать сферический space_restrictor, то вместо |
− | END | + | <code>shape0:axis_x = 6.5,0,0 |
− | < | + | shape0:axis_y = 0,6.5,0 |
− | { | + | shape0:axis_z = 0,0,6.5 |
− | + | shape0:offset = 0,0,0</code> | |
− | Двигаем дальше.<br | + | пишем: |
− | shapes = тут вписываем названия шейпов<br | + | <code>shape0:offset = 0,0,0 |
− | Пример:< | + | shape0:radius = 44.6438484191895</code> |
− | shapes = shape0< | + | |
− | < | + | ''Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:''<br> |
− | shape0:type = - это тип шейпа.Ставить или box,или sphere. | + | <lua> |
− | box - коробка | + | function main_menu:OnButton_credits_clicked() |
− | sphere - сфера | + | if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then |
+ | local vid = db.actor:level_vertex_id() | ||
+ | local gvid = db.actor:game_vertex_id() | ||
+ | local a = db.actor:position() | ||
+ | local text = "Позиция:\\nX = "..a.x.."\\nY = "..a.y.."\\nZ = "..a.z.."\\nlevel_vertex_id = "..vid.."\\ngame_vertex_id = "..gvid | ||
+ | news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) | ||
+ | self:OnButton_return_game() | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
+ | просто допишите её в ui_main_menu.script, в самом конце. | ||
+ | |||
+ | ==Логика== | ||
+ | |||
+ | ===Выдача infoportions=== | ||
+ | Теперь логика для рестриктора: | ||
+ | |||
+ | <ini> | ||
+ | [logic] | ||
+ | active = sr_idle | ||
+ | |||
+ | [sr_idle] | ||
+ | on_actor_inside = %+имя инфопоршня% | ||
+ | END | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень. | ||
+ | |||
+ | ===Эффекты выброса=== | ||
+ | |||
+ | <ini> | ||
+ | [logic] | ||
+ | active = sr_idle | ||
+ | |||
+ | [sr_idle] | ||
+ | on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2 | ||
+ | |||
+ | [sr_idle2] | ||
+ | on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle | ||
+ | END | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса. | ||
+ | |||
+ | ===Проверка на наличие и выдача infoportion=== | ||
+ | <ini> | ||
+ | [logic] | ||
+ | active = sr_idle | ||
+ | |||
+ | [sr_idle] | ||
+ | on_actor_inside = {+test_condition} nil %+test_result% | ||
+ | END | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | ''{+test_condition}'' - это проверка (условие) наличия у ГГ инфопоршня ''test_condition''. Если у ГГ данный инфопоршень есть, то рестриктор выдаст новый инфопоршень (''test_result''). | ||
+ | |||
+ | ==Shapes== | ||
+ | Двигаем дальше.<br> | ||
+ | shapes = тут вписываем названия шейпов<br> | ||
+ | |||
+ | Пример: | ||
+ | <pre> | ||
+ | shapes = shape0 | ||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | <code>shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere. | ||
+ | box - коробка | ||
+ | sphere - сфера | ||
+ | |||
+ | shape0:axis_x = ваша цифра,0,0 | ||
+ | shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0 | ||
+ | shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра | ||
+ | - это размеры шейпа. | ||
− | + | restrictor_type - тип рестриктра.</code> | |
− | + | Про тип рестрикторов можно подробно посмотреть тут: [[Resrtictor type]].<br /> | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | restrictor_type - тип рестриктра.< | + | |
− | + | ||
− | + | ||
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.<br /> | Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.<br /> | ||
− | ПС: спасибо р-09 за | + | ПС: спасибо р-09 за объяснение некоторых моментов с логикой.<br /> |
− | + | ||
− | + | ||
− | Статью написал джЭдай,SGMTeam.<br | + | Статью написал: |
− | Статью преобразовывал в вики ( | + | '''джЭдай, SGMTeam.'''<br> |
+ | Статью преобразовывал в вики (неправильный перенос строк, ошибки с отсутствием некоторых знаков, запись в категорию) - '''Rekongstor''' | ||
− | [[Категория:Скрипты]] | + | [[Категория:Конфигурационные файлы]] [[Категория:Скрипты]] |
Текущая версия на 14:11, 21 декабря 2014
Содержание
Начало
Значит, распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали. Откроем, например, alife_l02_garbage.ltx. В самом конце допишем:
[2145] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = sgm_kvest position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 253 distance = 0 level_vertex_id = 214760 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3% END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 6.5,0,0 shape0:axis_y = 0,6.5,0 shape0:axis_z = 0,0,6.5 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
Где
[2145] - порядковый номер
section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor)
name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое)
position = - позиции (место, где будем спавнить его)
direction = - поворот рестриктра (не трогаем...)
game_vertex_id = - геймвертекс
level_vertex_id = - левелвертекс
Если вы хотите сделать сферический space_restrictor, то вместо
shape0:axis_x = 6.5,0,0
shape0:axis_y = 0,6.5,0
shape0:axis_z = 0,0,6.5
shape0:offset = 0,0,0
пишем:
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 44.6438484191895
Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:
function main_menu:OnButton_credits_clicked() if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then local vid = db.actor:level_vertex_id() local gvid = db.actor:game_vertex_id() local a = db.actor:position() local text = "Позиция:\\nX = "..a.x.."\\nY = "..a.y.."\\nZ = "..a.z.."\\nlevel_vertex_id = "..vid.."\\ngame_vertex_id = "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) self:OnButton_return_game() end end
просто допишите её в ui_main_menu.script, в самом конце.
Логика
Выдача infoportions
Теперь логика для рестриктора:
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %+имя инфопоршня% END
С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.
Эффекты выброса
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2 [sr_idle2] on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle END
Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса.
Проверка на наличие и выдача infoportion
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+test_condition} nil %+test_result% END
{+test_condition} - это проверка (условие) наличия у ГГ инфопоршня test_condition. Если у ГГ данный инфопоршень есть, то рестриктор выдаст новый инфопоршень (test_result).
Shapes
Двигаем дальше.
shapes = тут вписываем названия шейпов
Пример:
shapes = shape0
shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere.
box - коробка
sphere - сфера
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра
- это размеры шейпа.
restrictor_type - тип рестриктра.
Про тип рестрикторов можно подробно посмотреть тут: Resrtictor type.
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.
ПС: спасибо р-09 за объяснение некоторых моментов с логикой.
Статью написал:
джЭдай, SGMTeam.
Статью преобразовывал в вики (неправильный перенос строк, ошибки с отсутствием некоторых знаков, запись в категорию) - Rekongstor