Space restrictor — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Space restrictor — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 19 промежуточные версии 12 участников)
Строка 1: Строка 1:
 +
==Начало==
 
----------------------------------------------------------
 
----------------------------------------------------------
значит распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали.
+
Значит, распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали.
Откроем,например,alife_l02_garbage.ltx.
+
Откроем, например, alife_l02_garbage.ltx.
в самом конце допишем:
+
В самом конце допишем:
  
[2145]<br />
+
<ini>
<nowiki>; cse_abstract properties</nowiki><br />
+
[2145]
section_name = space_restrictor<br />
+
; cse_abstract properties
name = sgm_kvest<br />
+
section_name = space_restrictor
position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352<br />
+
name = sgm_kvest
direction = 0,0,0<br />
+
position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352
<nowiki>; cse_alife_object properties</nowiki><br />
+
direction = 0,0,0
game_vertex_id = 253<br />
+
distance = 0<br />
+
level_vertex_id = 214760<br />
+
object_flags = 0xffffff3e<br />
+
custom_data = <<END<br />
+
[logic]<br />
+
active = sr_idle<br />
+
<br />
+
[sr_idle]<br />
+
on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%<br />
+
<br />
+
END<br />
+
<br />
+
<nowiki>; cse_shape properties</nowiki><br />
+
shapes = shape0<br />
+
shape0:type = box<br />
+
shape0:axis_x = 6.5,0,0<br />
+
shape0:axis_y = 0,6.5,0<br />
+
shape0:axis_z = 0,0,6.5<br />
+
shape0:offset = 0,0,0<br />
+
<nowiki>; cse_alife_space_restrictor properties</nowiki><br />
+
restrictor_type = 3<br />
+
----------------------------------------------------------
+
где: <br />
+
[2145] - порядковый номер;<br />
+
section_name = space_restrictor - имя секции(HаM надо space_restrictor);<br />
+
name = svalka_prikol - имя(задаём любое);<br />
+
position = - позици(место где будем спавнить его);<br />
+
direction = - поворот рестриктра(не трогаем..);<br />
+
game_vertex_id = гейм вертекс;<br />
+
level_vertex_id = - левел вертекс;<br />
+
----------------------------------------------------------
+
Примечание:<br />
+
координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью функции:<br />
+
<br />
+
function main_menu:OnButton_credits_clicked() <br />
+
local text <br />
+
local vid <br />
+
local gvid <br />
+
local a = vector() <br />
+
local text <br />
+
a = db.actor:position() <br />
+
vid = db.actor:level_vertex_id() <br />
+
gvid = db.actor:game_vertex_id()
+
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid <br />
+
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) <br />
+
end<br />
+
  
просто допишите её в ui_main_menu.script,в самом конце.<br />
+
; cse_alife_object properties
----------------------------------------------------------<br />
+
game_vertex_id = 253
object_flags = не трогаем (оставим 0xffffff3e)<br />
+
distance = 0
custom_data = не трогаем (тоесть оставляем <<END )<br />
+
level_vertex_id = 214760
----------------------------------------------------------<br />
+
object_flags = 0xffffff3e
теперь логика для рестриктра:<br />
+
custom_data = <<END
<br />
+
[logic]
[logic]<br />
+
active = sr_idle
active = sr_idle<br />
+
<br />
+
 
[sr_idle]
 
[sr_idle]
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%<br />
+
on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%
END<br />
+
END
<br />
+
 
С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.<br />
+
; cse_shape properties
----------------------------------------------------------
+
shapes = shape0
<br />
+
shape0:type = box
[logic]<br />
+
shape0:axis_x = 6.5,0,0
<br />
+
shape0:axis_y = 0,6.5,0
active = sr_idle<br />
+
shape0:axis_z = 0,0,6.5
<br />
+
shape0:offset = 0,0,0
[sr_idle]<br />
+
; cse_alife_space_restrictor properties
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2<br />
+
restrictor_type = 3
<br />
+
</ini>
[sr_idle2]<br />
+
 
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle<br />
+
Где<br>
END<br />
+
<code>[2145] - порядковый номер
<br />
+
section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor)
такая логика будет запускатькаждые 100 сек,эффекты выброса.<br />
+
name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое)
----------------------------------------------------------
+
position = - позиции (место, где будем спавнить его)
<br />
+
direction = - поворот рестриктра (не трогаем...)
[logic]<br />
+
game_vertex_id = - геймвертекс
active = sr_idle<br />
+
level_vertex_id = - левелвертекс</code>
[sr_idle]<br />
+
 
on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1%<br />
+
Если вы хотите сделать сферический space_restrictor, то вместо
END<br />
+
<code>shape0:axis_x = 6.5,0,0
<br />
+
shape0:axis_y = 0,6.5,0
{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень.<br />
+
shape0:axis_z = 0,0,6.5
----------------------------------------------------------<br />
+
shape0:offset = 0,0,0</code>
Двигаем дальше.<br />
+
пишем:
shapes = тут вписываем названия шейпов<br />
+
<code>shape0:offset = 0,0,0
Пример:<br />
+
shape0:radius = 44.6438484191895</code>
shapes = shape0<br />
+
 
<br />
+
''Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:''<br>
shape0:type = - это тип шейпа.Ставить или box,или sphere.<br />
+
<lua>
box - коробка<br />
+
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
sphere - сфера<br />
+
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
 +
local vid = db.actor:level_vertex_id()
 +
local gvid = db.actor:game_vertex_id()
 +
local a = db.actor:position()
 +
local text = "Позиция:\\nX = "..a.x.."\\nY = "..a.y.."\\nZ = "..a.z.."\\nlevel_vertex_id = "..vid.."\\ngame_vertex_id = "..gvid
 +
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
 +
self:OnButton_return_game()
 +
end
 +
end
 +
</lua>
 +
 
 +
просто допишите её в ui_main_menu.script, в самом конце.
 +
 
 +
==Логика==
 +
 
 +
===Выдача infoportions===
 +
Теперь логика для рестриктора:
 +
 
 +
<ini>
 +
[logic]
 +
active = sr_idle
 +
 
 +
[sr_idle]
 +
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%
 +
END
 +
</ini>
 +
 
 +
С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.
 +
 
 +
===Эффекты выброса===
 +
 
 +
<ini>
 +
[logic]
 +
active = sr_idle
 +
 
 +
[sr_idle]
 +
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2
 +
 
 +
[sr_idle2]
 +
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle
 +
END
 +
</ini>
 +
 
 +
Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса.
 +
 
 +
===Проверка на наличие и выдача infoportion===
 +
<ini>
 +
[logic]
 +
active = sr_idle
 +
 
 +
[sr_idle]
 +
on_actor_inside = {+test_condition} nil %+test_result%
 +
END
 +
</ini>
 +
 
 +
''{+test_condition}'' - это проверка (условие) наличия у ГГ инфопоршня ''test_condition''. Если у ГГ данный инфопоршень есть, то рестриктор выдаст новый инфопоршень (''test_result'').
 +
 
 +
==Shapes==
 +
Двигаем дальше.<br>
 +
shapes = тут вписываем названия шейпов<br>
 +
 
 +
Пример:
 +
<pre>
 +
shapes = shape0
 +
</pre>
 +
 
 +
<code>shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere.
 +
box - коробка
 +
sphere - сфера
 +
 
 +
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0
 +
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0
 +
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра
 +
- это размеры шейпа.
  
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0<br />
+
restrictor_type - тип рестриктра.</code>
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0<br />
+
Про тип рестрикторов можно подробно посмотреть тут: [[Resrtictor type]].<br />
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра<br />
+
- размеры шейпа.<br />
+
<br />
+
restrictor_type - тип рестриктра.<br />
+
<br />
+
я везде ставлю restrictor_type = 3,поэтому сказать не могу на что влияет значение.<br />
+
 
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.<br />
 
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.<br />
ПС: спасибо р-09 за обьяснение некоторых моментов с логикой.<br />
+
ПС: спасибо р-09 за объяснение некоторых моментов с логикой.<br />
<br />
+
space restrictor<br />
+
  
Статью написал джЭдай,SGMTeam.
+
Статью написал:
 +
'''джЭдай, SGMTeam.'''<br>
 +
Статью преобразовывал в вики (неправильный перенос строк, ошибки с отсутствием некоторых знаков, запись в категорию) - '''Rekongstor'''
  
[[Категория:Скрипты]]
+
[[Категория:Конфигурационные файлы]] [[Категория:Скрипты]]

Текущая версия на 14:11, 21 декабря 2014

Начало


Значит, распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали. Откроем, например, alife_l02_garbage.ltx. В самом конце допишем:

 
[2145]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = sgm_kvest
position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352
direction = 0,0,0
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 253
distance = 0
level_vertex_id = 214760
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%
END
 
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 6.5,0,0
shape0:axis_y = 0,6.5,0
shape0:axis_z = 0,0,6.5
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
 

Где

[2145] - порядковый номер
section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor)
name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое)
position = - позиции (место, где будем спавнить его)
direction = - поворот рестриктра (не трогаем...)
game_vertex_id = - геймвертекс
level_vertex_id = - левелвертекс

Если вы хотите сделать сферический space_restrictor, то вместо

shape0:axis_x = 6.5,0,0
shape0:axis_y = 0,6.5,0
shape0:axis_z = 0,0,6.5
shape0:offset = 0,0,0

пишем:

shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 44.6438484191895

Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:

 
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
	local vid = db.actor:level_vertex_id()
	local gvid = db.actor:game_vertex_id()
	local a = db.actor:position()
	local text = "Позиция:\\nX = "..a.x.."\\nY = "..a.y.."\\nZ = "..a.z.."\\nlevel_vertex_id = "..vid.."\\ngame_vertex_id = "..gvid
	news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
	self:OnButton_return_game()
end
end
 

просто допишите её в ui_main_menu.script, в самом конце.

Логика

Выдача infoportions

Теперь логика для рестриктора:

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%
END
 

С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.

Эффекты выброса

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2
 
[sr_idle2]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle
END
 

Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса.

Проверка на наличие и выдача infoportion

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = {+test_condition} nil %+test_result%
END
 

{+test_condition} - это проверка (условие) наличия у ГГ инфопоршня test_condition. Если у ГГ данный инфопоршень есть, то рестриктор выдаст новый инфопоршень (test_result).

Shapes

Двигаем дальше.
shapes = тут вписываем названия шейпов

Пример:

shapes = shape0
shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere.
box - коробка
sphere - сфера
 
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра
- это размеры шейпа.
 
restrictor_type - тип рестриктра.

Про тип рестрикторов можно подробно посмотреть тут: Resrtictor type.
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.
ПС: спасибо р-09 за объяснение некоторых моментов с логикой.

Статью написал: джЭдай, SGMTeam.
Статью преобразовывал в вики (неправильный перенос строк, ошибки с отсутствием некоторых знаков, запись в категорию) - Rekongstor

Другие места
LANGUAGE