Space restrictor — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Space restrictor — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Начало)
(Отмена правки 10235 участника 188.163.66.141 (обсуждение))
Строка 1: Строка 1:
Q8ooOz  <a href="http://vldpfotmeohl.com/">vldpfotmeohl</a>, [url=http://kkgxgnuqwyat.com/]kkgxgnuqwyat[/url], [link=http://cdvjcrjxviih.com/]cdvjcrjxviih[/link], http://eypzrpwfrovn.com/
+
==Начало==
 +
----------------------------------------------------------
 +
Значит, распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали.
 +
Откроем, например, alife_l02_garbage.ltx.
 +
В самом конце допишем:
 +
 
 +
<pre>
 +
[2145]
 +
; cse_abstract properties
 +
section_name = space_restrictor
 +
name = sgm_kvest
 +
position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352
 +
direction = 0,0,0
 +
 
 +
; cse_alife_object properties
 +
game_vertex_id = 253
 +
distance = 0
 +
level_vertex_id = 214760
 +
object_flags = 0xffffff3e
 +
custom_data = <<END
 +
[logic]
 +
active = sr_idle
 +
[sr_idle]
 +
on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%
 +
END
 +
 
 +
; cse_shape properties
 +
shapes = shape0
 +
shape0:type = box
 +
shape0:axis_x = 6.5,0,0
 +
shape0:axis_y = 0,6.5,0
 +
shape0:axis_z = 0,0,6.5
 +
shape0:offset = 0,0,0
 +
; cse_alife_space_restrictor properties
 +
restrictor_type = 3
 +
</pre>
 +
 
 +
Где<br>
 +
[2145] - порядковый номер<br>
 +
section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor)<br>
 +
name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое)<br>
 +
position = - позиции (место, где будем спавнить его)<br>
 +
direction = - поворот рестриктра (не трогаем...)<br>
 +
game_vertex_id = - геймвертекс <br>
 +
level_vertex_id = - левелвертекс <br>
 +
 
 +
''Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:''<br>
 +
<lua>
 +
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
 +
local text
 +
local vid
 +
local gvid
 +
local a = vector()
 +
local text
 +
a = db.actor:position()
 +
vid = db.actor:level_vertex_id()
 +
gvid = db.actor:game_vertex_id()
 +
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
 +
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
 +
end
 +
</lua>
 +
 
 +
просто допишите её в ui_main_menu.script, в самом конце.
  
 
==Логика==
 
==Логика==

Версия 17:48, 18 мая 2011

Начало


Значит, распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали. Откроем, например, alife_l02_garbage.ltx. В самом конце допишем:

[2145]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = sgm_kvest
position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 253
distance = 0
level_vertex_id = 214760
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 6.5,0,0
shape0:axis_y = 0,6.5,0
shape0:axis_z = 0,0,6.5
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

Где
[2145] - порядковый номер
section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor)
name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое)
position = - позиции (место, где будем спавнить его)
direction = - поворот рестриктра (не трогаем...)
game_vertex_id = - геймвертекс
level_vertex_id = - левелвертекс

Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:

 
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id() 
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
 

просто допишите её в ui_main_menu.script, в самом конце.

Логика

Выдача infoportions

Теперь логика для рестриктора:

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%
END

С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.

Эффекты выброса

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2

[sr_idle2]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle
END

Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса.

Проверка на наличие и выдача infoportion

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1%
END

{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень.

Shapes

Двигаем дальше.
shapes = тут вписываем названия шейпов

Пример:

shapes = shape0

shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere.
box - коробка
sphere - сфера

shape0:axis_x = ваша цифра,0,0
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра
- это размеры шейпа.

restrictor_type - тип рестриктра.
Я везде ставлю restrictor_type = 3, поэтому сказать не могу на что влияет значение.
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.
ПС: спасибо р-09 за объяснение некоторых моментов с логикой.

Статью написал: джЭдай, SGMTeam.
Статью преобразовывал в вики (неправильный перенос строк, ошибки с отсутствием некоторых знаков, запись в категорию) - Rekongstor

Другие места
LANGUAGE