Sound Editor — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Sound Editor — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Шаблоны для начинающих)
(Шаблоны для начинающих)
Строка 245: Строка 245:
 
</ini>
 
</ini>
  
''Скажите кто знает как извлекать коментарии из ogg. Скачал прогу на вашем сайте она не работает. Или хотябы скажите шаблон для громкоговорителя.''
+
''Скажите кто знает как извлекать коментарии из ogg. Скачал прогу на вашем сайте она не работает''
  
 
====Важное замечание====
 
====Важное замечание====

Версия 06:02, 2 февраля 2011

Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK

Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0,

подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде:

качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.

После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит,

их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится

X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.

NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono?

Ответ прост – в комментах OGG-файла должны прописываться параметры распространения звука

по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно

на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п.

Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds,

кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука.

Для того чтобы там появились наши файлы,

необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a

(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).

В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.

NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!

После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a

должен появиться их список.

Sound editor - описание параметров

Выбираем трек и изменяем следующие параметры:

Параметр Описание
Quality = 0.0 ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности)
MinDist = 300.0 расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality нужно увеличить)
MaxDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 громкость

А также задается к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined

Game Type Описание
undefined неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее.
Item picking up подбирание предмета
Item dropping выбрасывание предмета
Item taking взятие предмета
Item hiding убирание предмета
Item using использование предмета
Weapon Shooting Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д

обязательно выстави BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость.

Weapon empty clicking щелчок УСМ при отсутствии патрона
Weapon bullet hit звук попадания пули в поверхность
Weapon recharging перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия.
NPC Injuring Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку)
NPC Talking беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота

вставить коментарий (типа ... хорош...комик, блин).

NPC Attaking Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight.

НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок.

NPC dying смерть NPC
NPC injuring ранение NPC
NPC step шаги NPC
NPC eating приём пищи NPC
Anomaly idle Постоянный звук аномалей. Тлько на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие

НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо.

Object breaking разрушение объекта
Object colliding столкновение объекта(ов), удар
Object exploading взрыв
World Ambient Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к undefined.

Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds

жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем.

Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a

(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\)

можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все

остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам сного нужно будить закачать папку Sounds из оригенальной gamedata

После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.

Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации.

Звук Quality MinDist MaxDist MaxAIDist BaseVolume
Сидорович 1,05 1 5 0,1 1
Прапор 1,05 1 17 0,1 0,7
Боров 1,03 2 10 0,1 1
Сяк 1,03 1 10 0,1 1
Музыка у бармена 1,00 2 19 0,1 1
Громкоговоритель Долга 0,10 15 75,15 0,1 0,90
Громкоговоритель Свободы 0,09 7 55 0,1 1
Громкоговоритель НИИ Агропром 1,10,12 15 150 0,1 1
Громкоговоритель Кордон (блокпост) 0,40 15 300 0,1 1

Приведенные в таблице цифры – это средние значения,

каждый конкретные трек необходимо слушать в игре,

потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная.

Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр MaxDist больше,

чем он указан в таблице для определенных локаций:

 
---------------Сидорович-----------
MaxDist = 5.0 (если сделать хотя бы "6", то музыку будет слышно на поверхности над бункером около дерева)
 
--------------------Прапор---------------------
MaxDist = 17.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)
 
 
----------------------Боров-------------------------
MaxDist = 10.0 (если делать больше, то музыку из комнаты Борова будет слышно далеко через стену слева, 
что неправдоподобно) 
 
-------------------- Бармен ------------------
MaxDist = 19.0 (если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену)
 
-------------------- Долг -------------------
MaxDist = 75.15 (если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в 
подвале, что неправильно)
BaseVolume = 0,90 (если выше то вы просто не будите слышать гитарных песен)
 
----------------------Свобода---------------------
MaxDist = 55.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)
 

И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать

высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически

не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки,

так и к такому же резкому ее прекращению.Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality... это всегда смягчит

переход звука с резкого на более мягкий. пример: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40

что значительно смягчит угасание звука.

Шаблоны для начинающих

Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду.

Это относится к папкам ambient, nature:

ветра, амбианта, электричества, new_wind-ы (любые) или крики, эхо и прочее типа rnd_outdoor-а.

 
Quality = 1.00
MinDist = 20.00 
MaxDist = 150.00
MaxAIDist = 50.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient
 

для звуков дождя и порыва ветра

 
Quality = 1.00
MinDist = 10.00 
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: =World Ambient
 

для скриптов и мелких эффектов

 
Quality = 1.00
MinDist = 1.20 
MaxDist = 50.00
MaxAIDist = 20.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient
 

для голоса НПС

 
Quality = 1.00
MinDist = 10.00 
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50 
Game Type: ставим в зависимости от категории
 

Скажите кто знает как извлекать коментарии из ogg. Скачал прогу на вашем сайте она не работает

Важное замечание

После того как рассортируете звуки по папкам, не забудьте! что речь нпс должна находиться не прямо в sounds\, а в character_voice\, а то потом будете

несколько дней рыть где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.

Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?

Удачного моддинга!

Данное руководство было написано team AMK & Сяк, Сахаров а может и еще кем

Все равно всем участникам данного текста огромное спасибо

немного статью дополнил и поправил loxotron

Другие места
LANGUAGE