SoC. Техника в игре — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Техника в игре — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Техника в игре)
(оформление, орфография)
 
Строка 4: Строка 4:
 
Сейчас мы вернём один «экземпляр» всем известную «Ниву».
 
Сейчас мы вернём один «экземпляр» всем известную «Ниву».
 
Для «воскрешения» понадобится 2 файла:
 
Для «воскрешения» понадобится 2 файла:
<pre>gamedata/config/creatures vechicles.ltx  
+
<br>'''gamedata/config/creatures/vechicles.ltx'''
и gamedata/spawns all.spawn
+
<br>''gamedata/spawns all.spawn'''
а также текстовый редактор и ACDC входящий в состав X-ray Game asset tools.</pre>
+
А также текстовый редактор и '''ACDC''', входящий в состав '''X-ray Game asset tools'''.
'''1.''' распакуем файл all.spawn при помощи программы от '''bardak''' как распаковывать написано в readme.txt значит описывать данный этап не буду.
+
'''1.''' Распакуем файл '''all.spawn''' при помощи программы от '''bardak''.' Как распаковывать написано в '''readme.txt''', поэтому описывать данный этап не буду.
  
'''2.''' находим файл alife_l01_escape.ltx как видно там структура, что-то вроде этого:
+
'''2.''' Находим файл '''alife_l01_escape.ltx''' как видно там структура, что-то вроде этого:
<pre>[0]
+
<ini>[0]
 
; cse_abstract properties
 
; cse_abstract properties
 
section_name = breakable_object
 
section_name = breakable_object
Строка 27: Строка 27:
  
 
; cse_alife_object_breakable properties
 
; cse_alife_object_breakable properties
health = 1</pre>
+
health = 1</ini>
  
тоесть очень простая…
+
То есть очень простая…
  
'''3.''' заменять имеющееся не будем, а просто в самом конце напишем:
+
'''3.''' Заменять имеющееся не будем, а просто в самом конце напишем:
<pre>[870]
+
<ini>[870]
 
; cse_abstract properties
 
; cse_abstract properties
 
section_name = m_car
 
section_name = m_car
Строка 49: Строка 49:
  
 
; cse_alife_object_breakable properties
 
; cse_alife_object_breakable properties
health = 1 </pre>
+
health = 1 </ini>
где «niva» это секция в ltx файле которая будет использоваться для параметров объекта
+
Где ''niva'' - это секция в '''ltx'''-файле, которая будет использоваться для параметров объекта,
а «visual_name» это расположение модели
+
а ''visual_name'' - это расположение модели.
«health = следовательно здоровье
+
''health = 1'', следовательно, здоровье.
разделы «position» и «direction» взяты с «долгоблуждающего» по сети файла all.spawn где автомобили находились прямо возле выхода от Сидоровича.
+
Разделы ''position'' и ''direction'' взяты с «долгоблуждающего» по сети файла '''all.spawn''', где автомобили находились прямо возле выхода от Сидоровича.
Для выбора других координат можно использовать команду консоли «rs_stats = .
+
Для выбора других координат можно использовать команду консоли ''rs_stats = 1''.
После чего сохраняем изменения, компилируем all.spawn, помещаем его в gamedata\spawns.
+
После чего сохраняем изменения, компилируем '''all.spawn''', помещаем его в '''gamedata\spawns'''.
Теперь нам понадобится файл vechicles.ltx в gamedata/config/creatures
+
Теперь нам понадобится файл '''vechicles.ltx''' в '''gamedata/config/creatures'''
открываем его и дописываем там:
+
Открываем его и дописываем там:
<pre>[niva]  
+
<ini>[niva]  
 
GroupControlSection = spawn_group
 
GroupControlSection = spawn_group
 
$spawn = "vehicles\niva"
 
$spawn = "vehicles\niva"
Строка 67: Строка 67:
 
ef_equipment_type = 3
 
ef_equipment_type = 3
 
ph_mass = 100000
 
ph_mass = 100000
script_binding = bind_physic_object.init </pre>
+
script_binding = bind_physic_object.init </ini>
Всё, начинаем новую игру, после выхода от Сидоровича вы увидите Ниву, для того чтобы её завести набирите в консоли «bind turn_engine kb» по этому принципу можно заспавнить авто на любой локации.
+
Всё, начинаем новую игру, после выхода от Сидоровича вы увидите Ниву, для того чтобы её завести наберите в консоли ''bind turn_engine kb''. По этому принципу можно заспавнить авто на любой локации.
  
 
'''Еще один способ воскресить транспорт'''
 
'''Еще один способ воскресить транспорт'''
Строка 85: Строка 85:
 
Добавить в файл '''vehicles.ltx''' полный конфиг машины. Например уазика.
 
Добавить в файл '''vehicles.ltx''' полный конфиг машины. Например уазика.
 
Вот готовый пример:
 
Вот готовый пример:
<code>
+
<ini>
 
[vehicle_uaz]
 
[vehicle_uaz]
 
GroupControlSection  = spawn_group
 
GroupControlSection  = spawn_group
Строка 104: Строка 104:
 
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
 
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
 
ph_after_death_velocity_factor = 0.75
 
ph_after_death_velocity_factor = 0.75
</code>
+
</ini>
  
 
Характеристики машин можно менять в файлах лежащих в '''models\vehicles'''.
 
Характеристики машин можно менять в файлах лежащих в '''models\vehicles'''.
Строка 111: Строка 111:
 
Создать скриптовую функцию по спавну машины.
 
Создать скриптовую функцию по спавну машины.
 
Мой пример:
 
Мой пример:
<code>
+
<lua>
 
function buy_uaz (position, total)
 
function buy_uaz (position, total)
 
alife():create("vehicle_uaz",vector():set(-245.01445007324,-18.792783737183,-107.14138031006),12480,8)
 
alife():create("vehicle_uaz",vector():set(-245.01445007324,-18.792783737183,-107.14138031006),12480,8)
 
end
 
end
</code>
+
</lua>
Название функции — buy_uaz — может быть любое. Саму функцию надо положить в какой-нибудь скриптовый файл в папке scripts.
+
Название функции — ''buy_uaz'' — может быть любое. Саму функцию надо положить в какой-нибудь скриптовый файл в папке '''scripts'''.
 
У меня она лежит в '''escape_dialog.script'''.
 
У меня она лежит в '''escape_dialog.script'''.
  
Строка 122: Строка 122:
 
и вписываем туда в секцию
 
и вписываем туда в секцию
  
<code>  
+
<xml>  
 
<group name="kb_grp_common">
 
<group name="kb_grp_common">
</code>
+
</xml>
 
это:
 
это:
<code>
+
<xml>
 
<command id="kb_cam_1" exe="cam_1"/>
 
<command id="kb_cam_1" exe="cam_1"/>
 
<command id="kb_cam_2" exe="cam_2"/>
 
<command id="kb_cam_2" exe="cam_2"/>
 
<command id="kb_cam_3" exe="cam_3"/>
 
<command id="kb_cam_3" exe="cam_3"/>
 
<command id="kb_turn_engine"         exe="turn_engine"/>
 
<command id="kb_turn_engine"         exe="turn_engine"/>
</code>
+
</xml>
  
 
Теперь у нас в меню управления можно назначить клавиши для «завести двигатель» и переключение камеры на вид от 1, 2, 3 лица.
 
Теперь у нас в меню управления можно назначить клавиши для «завести двигатель» и переключение камеры на вид от 1, 2, 3 лица.
Строка 138: Строка 138:
 
У меня уазик «выдает» мой уникальный (то есть новый) торговец после диалога с ним.
 
У меня уазик «выдает» мой уникальный (то есть новый) торговец после диалога с ним.
 
Вот конец моего диалога из файла '''dialogs_escape''':
 
Вот конец моего диалога из файла '''dialogs_escape''':
<code>  
+
<xml>  
 
<phrase id="8">
 
<phrase id="8">
 
<text>escape_buy_uaz_8</text>
 
<text>escape_buy_uaz_8</text>
Строка 149: Строка 149:
 
</phrase_list>
 
</phrase_list>
 
</dialog>  
 
</dialog>  
</code>
+
</xml>
  
Вот собственно и все. И никаких изменений в all.spawn.
+
Вот собственно и все. И никаких изменений в '''all.spawn'''.
  
  

Текущая версия на 19:24, 3 августа 2013

Техника в игре

Как известно из множества вырезанного из игры особо запомнился транспорт. Сейчас мы вернём один «экземпляр» всем известную «Ниву». Для «воскрешения» понадобится 2 файла:
gamedata/config/creatures/vechicles.ltx
gamedata/spawns all.spawn' А также текстовый редактор и ACDC, входящий в состав X-ray Game asset tools. '1. Распакуем файл all.spawn при помощи программы от bardak.' Как распаковывать написано в readme.txt, поэтому описывать данный этап не буду.

2. Находим файл alife_l01_escape.ltx как видно там структура, что-то вроде этого:

[0]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#0.ogf
position =79.4930877685547,-3.16186141967773,-76.9341430664063
direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffffba
 
; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#0
 
; cse_alife_object_breakable properties
health = 1

То есть очень простая…

3. Заменять имеющееся не будем, а просто в самом конце напишем:

[870]
; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = niva
position = -239,8912,-19,43,-123,0998
direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffffba
 
; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01
 
; cse_alife_object_breakable properties
health = 1 

Где niva - это секция в ltx-файле, которая будет использоваться для параметров объекта, а visual_name - это расположение модели. health = 1, следовательно, здоровье. Разделы position и direction взяты с «долгоблуждающего» по сети файла all.spawn, где автомобили находились прямо возле выхода от Сидоровича. Для выбора других координат можно использовать команду консоли rs_stats = 1. После чего сохраняем изменения, компилируем all.spawn, помещаем его в gamedata\spawns. Теперь нам понадобится файл vechicles.ltx в gamedata/config/creatures Открываем его и дописываем там:

[niva] 
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\niva"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf 
actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf 
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 100000
script_binding = bind_physic_object.init 

Всё, начинаем новую игру, после выхода от Сидоровича вы увидите Ниву, для того чтобы её завести наберите в консоли bind turn_engine kb. По этому принципу можно заспавнить авто на любой локации.

Еще один способ воскресить транспорт

Все это хорошо, но есть еще один простой способ воскресить вырезанный из игры транспорт. Первое. Для начала нам нужно файл vehicles.ltx (находится в creatures) внести в файл system.ltx. Вот так:

#include "creatures\vehicles.ltx"

То есть добавить его в число прочих файлов (по крайней мере у меня он не был туда внесен), откуда игра будет брать необходимую информацию.

Второе. Добавить в файл vehicles.ltx полный конфиг машины. Например уазика. Вот готовый пример:

 
[vehicle_uaz]
GroupControlSection   = spawn_group
$spawn                = "vehicles\vehicle_uaz"
class                 = SCRPTCAR
cform                 = skeleton
visual                = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf
actor_visual          = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf
ef_equipment_type     = 3
ph_mass               = 99000
script_binding        = bind_physic_object.init
 
ph_skeleton_airr_lin_factor    = 2.0
ph_skeleton_airr_ang_factor    = 0.0
ph_skeleton_hinger_factor1     = 1.0
ph_skeleton_ddelay             = 15.0
ph_skel_fatal_impulse_factor   = 12.0
ph_skel_shot_up_factor         = 0.25
ph_after_death_velocity_factor = 0.75
 

Характеристики машин можно менять в файлах лежащих в models\vehicles.

Третье. Создать скриптовую функцию по спавну машины. Мой пример:

 
function buy_uaz (position, total)
alife():create("vehicle_uaz",vector():set(-245.01445007324,-18.792783737183,-107.14138031006),12480,8)
end
 

Название функции — buy_uaz — может быть любое. Саму функцию надо положить в какой-нибудь скриптовый файл в папке scripts. У меня она лежит в escape_dialog.script.

Для того, чтобы можно было заводить машину не залезая в консоль открываем файл ui_keybinding (находится в config\ui) и вписываем туда в секцию

 
<group name="kb_grp_common">
 

это:

 
<command id="kb_cam_1"						exe="cam_1"/>
<command id="kb_cam_2"						exe="cam_2"/>
<command id="kb_cam_3"						exe="cam_3"/>
<command id="kb_turn_engine"				        exe="turn_engine"/>
 

Теперь у нас в меню управления можно назначить клавиши для «завести двигатель» и переключение камеры на вид от 1, 2, 3 лица.

Уазик появляется неподалеку от бункера Сидоровича после активации action escape_dialog.buy_uaz вставленного в диалог к NPC. У меня уазик «выдает» мой уникальный (то есть новый) торговец после диалога с ним. Вот конец моего диалога из файла dialogs_escape:

 
<phrase id="8">
<text>escape_buy_uaz_8</text>
<action>escape_dialog.buy_uaz</action>
<next>9</next>
</phrase>
<phrase id="9">
<text>escape_buy_uaz_9</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog> 
 

Вот собственно и все. И никаких изменений в all.spawn.


Дополнил erlik

Авторы

Статья создана:

Другие места
LANGUAGE