SoC. Создание новых веток диалогов
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Содержание
Создание новых веток диалогов.
Теория:
(Если где то чего то напутал исправляйте, многое писал интуитивно)
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml
Это например:
character_desc_zombied.xml
character_desc_stalker.xml
character_desc_garbage.xml
и т. д.
Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых к НПС веток диалогов.
Например, вот список веток диалогов с Сидоровичем, взятый из файла character_desc_escape.xml
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
В свою очередь, каждая ветка диалога также может ветвится.
2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах. Например, ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда, к примеру, ветвление ветки escape_trader_jobs
(ветвление веток обычно очень большое, поэтому я приведу только часть):
<dialog id="escape_trader_talk_info"> <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>escape_trader_talk_info_1</text> <next>100</next> <next>99</next> <next>9995</next> </phrase> … … … <phrase id="0"> <text>escape_trader_talk_info_0</text> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Здесь <precondition>…</precondition> - это скриптовая проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr, находящейся в файле-скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script.
Функция выглядит так:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) return true end
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> в принципе выполняется всегда, т. к. функция всегда возвращает истbну и <dialog id="escape_trader_talk_info"> пропускается в списке реплик. Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.
Далее.
<has_info>tutorial_end</has_info> - это также своего рода проверка условия. В данном случае проверка на то, закончена стадия tutorial'а или нет. Т. е. ветка будет допущена в список реплик, если стадия tutorial'а закончена.
более детально об этом в конце данной статьи. При окончании tutorial'а выдается инфопорция tutorial_end, которая и является стержнем данной проверки.
А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы
Фраза:
<phrase id="0"> <text>escape_trader_talk_info_0</text> <next>1</next> </phrase>
это основа ветки escape_trader_talk_info. Вообще, в любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой, из которой далее будет все вытекать.
<next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1">:
<phrase id="1"> <text>escape_trader_talk_info_1</text> <next>100</next> <next>99</next> <next>9995</next> </phrase>
В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> - это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">.
3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
<string id="escape_trader_talk_info_0"> <text>Есть несколько вопросов.</text> </string> <string id="escape_trader_talk_info_1"> <text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text> </string>
Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1">
Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.
Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным если того требует диалог. Например так:
<phrase id="0"> <text>…</text> <next>1</next> <next>2</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>…</text> <next>11</next> <next>12</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>…</text> <next>1</next> - Это возврат к фразе 1. (зацикливание) <next>111</next> </phrase>
Практика:
Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.Например такую:
Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
Для этого:
1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>)
Т.е у нас получится так
… <specific_character id="escape_trader" no_random = "1"> … … … <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog> </specific_character> …
Записываем изменения, и с файлом character_desc_escape.xml уже все.
2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Диалогу:
Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
который мы хотим реализовать, будет соответствовать такая структура:
<phrase id="0"> <text>escape_trader_letat_gusi_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_letat_gusi_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text> escape_trader_letat_gusi_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text> escape_trader_letat_gusi_3</text> </phrase>
Условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info"> Т. е. берем условия
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
и
<has_info>tutorial_end</has_info>
(Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как-нибудь позже допишу.)
В итоге у нас получилась такая структура:
<dialog id="escape_trader_letat_gusi"> <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_trader_letat_gusi_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_letat_gusi_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text> escape_trader_letat_gusi_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text> escape_trader_letat_gusi_3</text> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Ее нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml.
Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id
Все что находится между тегами <dialog id="***"> и </dialog> это внутенности конкретного dialog id
Т.е совать наш
<dialog id="escape_trader_letat_gusi"> … </dialog>
надо
<dialog id="*** "> … </dialog> здесь <dialog id="*** "> … </dialog>
но
<dialog id="*** "> не здесь </dialog>
После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.
3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:
<string id="escape_trader_letat_gusi_0"> <text>Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_1"> <text>Чего?!!</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_2"> <text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_3"> <text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.</text> </string>
в любом месте между уже существующими string id
<string id="*** "> </string> сюда <string id="*** "> </string>
Но не внутрь одного из существующих string id
<string id="*** "> не сюда </string>
После сохранения изменений, у нас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.
Практический пример не работает со вторым патчем - решение проблемы
По крайней мере со вторым патчем несовместимо условие
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
Использование этого условия приведет к вылету
так как со вторым патчем из файла escape_dialog.script была удалена функция:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) return true end
можно либо воткнуть эту функцию обратно в escape_dialog.script
либо использовать другие более мение подходящие условия, например:
<precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
Дополение от XiaNi
По поводу <precondition> в данном примере.. он тут реально вообще не нужен тем более что возвращает всегда одно и то же... тут уж или реально надо использовать функцию которая хоть чтото проверяет нужное для диалога... а так... диалог и так будет активным если убрать <precondition> (в данном случае это 100%)
<has_info> и <dont_has_info> это условия на присутствие и соответственно отсутствие у игрока "информации" которая, на самом деле, всего лишь флажок, что пользователь слышал о чем-то или видел что-то который выдается: 1. условиями "логики" прописанной объектам или неписям. 2. скриптами 3. диалогами через например "<give_info>tutorial_end</give_info>"
В принципе <has_info> соответствует скриптовому аналогу функции has_alife_info так например <has_info>tutorial_end</has_info> можно заменить на <precondition>escape_dialog.check_tutor_end</precondition> и дописать в escape_dialog.script строчки :
function check_tutor_end(actor, npc) if has_alife_info("tutorial_end") then return true else return false end end
в которой мы проверяем есть ли информация tutorial_end у игрока.
Авторы
Статья создана: