|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | ==Вступление==
| |
| | | |
− | Перед изучением этого урока советую освоить находящийся несколько выше урок "Создание диалогов".
| |
− |
| |
− | Небольшие правила, следуя которым, можно сберечь себе много нервов:
| |
− |
| |
− | - всегда сохраняйте резервные копии модифицируемых файлов
| |
− | - старайтесь почаще тестировать внесенные изменения - так проще понять, в чем вы ошиблись (если активно работать пару часов без остановки, не разу не протестировав внесенные изменения, то потом будет очень сложно понять - почему же, черт возьми, игра вылетает при попытке поговорить с Сидоровичем?)
| |
− | - перед началом работы создайте новую папку gamedata, а свои моды спрячьте подальше: работать с "чистой" версией игры не в пример удобнее и проще; особенно противопоказан Repair Mod, который с новыми диалогами часто конфликтует. О том, как создать диалоги и квесты, исключающие возможность конфликта с другими подобными модами, см. часть 4.
| |
− |
| |
− | ==Создание базового диалога==
| |
− |
| |
− | Начнем создание квеста с написания небольшого линейного диалога.
| |
− |
| |
− | Открываем файл gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml и проводим такие манипуляции:
| |
− |
| |
− | - находим строку "<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>"
| |
− | - добавляем после нее новую - "<actor_dialog>escape_trader_oops</actor_dialog>"
| |
− | - сохраняем изменения
| |
− |
| |
− | Мы добавили к Диалогу с Сидоровичем новую ветку, вернее, только ссылку на неё. Сама внутренняя структура ветки хранится в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml, который мы открываем и производим:
| |
− |
| |
− | - находим в любом месте файла промежуток между </dialog> и <dialog id="...">
| |
− | - засовываем туда такую конструкцию:
| |
− |
| |
− | <xml> <dialog id="escape_trader_oops">
| |
− | <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
| |
− | <has_info>tutorial_end</has_info>
| |
− | <phrase_list>
| |
− | <phrase id="0">
| |
− | <text>escape_trader_oops_0</text>
| |
− | <next>1</next>
| |
− | </phrase>
| |
− | <phrase id="1">
| |
− | <text>escape_trader_oops_1</text>
| |
− | <next>2</next>
| |
− | </phrase>
| |
− | <phrase id="2">
| |
− | <text>escape_trader_oops_2</text>
| |
− | <next>1</next>
| |
− | </phrase>
| |
− | <phrase id="3">
| |
− | <text>escape_trader_oops_3</text>
| |
− | </phrase>
| |
− | </phrase_list>
| |
− | </dialog>
| |
− | </xml>
| |
− |
| |
− | - сохраняем изменения
| |
− |
| |
− | Теперь у нас прописана структура новой ветки диалога. Осталось сделать еще одну вещь - прописать строки, которые будут отображаться вместо "escape_trader_oops_...".
| |
− |
| |
− | Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml и сделаем следующее:
| |
− |
| |
− | - находим любой удобный промежуток между </string> и <string id="...">
| |
− | - прописываем туда следующие строки:
| |
− |
| |
− | <xml>
| |
− | <string id="escape_trader_oops_0">
| |
− | <text>Сидрыч, давай поговорим о... водке.</text>
| |
− | </string>
| |
− | <string id="escape_trader_oops_1">
| |
− | <text> водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он
| |
− | однажды об этом упоминал... Принеси, а?</text>
| |
− |
| |
− | </string>
| |
− | <string id="escape_trader_oops_2">
| |
− | <text>Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин.</text>
| |
− | </string>
| |
− | <string id="escape_trader_oops_3">
| |
− | <text>Беги, беги... сил уж нет ждать.</text>
| |
− | </string>
| |
− | </xml>
| |
− |
| |
− | - сохраняем изменения
| |
− |
| |
− | Всё. Диалог готов. Можно грузить игру и смотреть, работает ли новая ветка.
| |
− | А теперь будем прикреплять к этому безобразию квест ""Принеси водки Сидоровичу".
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Создание базового квеста==
| |
− |
| |
− | Активацию квеста в диалог прикрепить достаточно просто. Проводим с файлом gamedata\config\gameplay\ dialogs_escape.xml следующие манипуляции:
| |
− |
| |
− | - добавляем содержимое фразы <phrase id="2"> следующим:
| |
− |
| |
− | <xml>
| |
− | <phrase id="2">
| |
− | <text>escape_trader_oops_2</text>
| |
− | <give_info>kvest_vodka_started</give_info>
| |
− | <next>3</next>
| |
− | </phrase>
| |
− | </xml>
| |
− |
| |
− | - сохраняем изменения
| |
− |
| |
− | Теперь после фразы Меченого "Да сбегаю я сейчас, сбегаю..." Сидорович таки всучивает нам квест "Принеси водку". Но не спешите тестировать изменения. Мы добавили в диалог упоминание о квесте, хотя он еще не создан.
| |
− |
| |
− | Исправим это недоразумение. Откройте файл gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml и в начале файла создайте такую конструкцию:
| |
− |
| |
− | <xml>
| |
− | <game_task id="esc_test_vodka_task">
| |
− | <title>Принести водки</title> <!-- заголовок квеста -->
| |
− | <objective>
| |
− | <text>Принести водки Сидоровичу</text>
| |
− | <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
| |
− | <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete> </objective>
| |
− | <objective>
| |
− | <text>Вернуться с водкой обратно</text>
| |
− | <map_location_type hint="esc_dinamit_to_volk">green_location</map_location_type>
| |
− | <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
| |
− | <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete>
| |
− | </objective>
| |
− | <objective>
| |
− | <text>Найти водку на чердаке</text>
| |
− | <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type>
| |
− | <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id>
| |
− | <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete>
| |
− | </objective>
| |
− | </game_task>
| |
− | </xml>
| |
− |
| |
− | Мы прописали данные о квесте: название, иконку, строки заданий, расположение маркеров и т.д.
| |
− |
| |
− | К этому файлу мы еще вернемся, т.к. в этом варианте многое проставлялось не иначе как от балды. Я еще подумаю, как заставить задание "Вернуться с водкой обратно" появиться в PDA, а то оно что-то не желает явить себя народу... впрочем, ладно, главное, что все работает и не вылетает. А исправление столь мелких багов - дело десятое. Продолжим.
| |
− |
| |
− | Откроем файл gamedata\config\gameplay\info_l01escape.xml и зарегистрируем до того отсутствовавшие в игре типы условий (они нам еще пригодятся для завершения работы над квестом):
| |
− |
| |
− | - после строки <game_information_portions> прописываем:
| |
− |
| |
− | <xml>
| |
− | <info_portion id="test_quest_vodka_otdana"></info_portion>
| |
− |
| |
− | <info_portion id="kvest_vodka_started">
| |
− | <task>esc_test_vodka_task</task>
| |
− | </info_portion>
| |
− |
| |
− | <info_portion id="otkazalsya_prinesty_vodku"></info_portion>
| |
− | </xml>
| |
− |
| |
− | С прописыванием условий - всё.
| |
− |
| |
− | Теперь займемся одной небольшой, но нужной вещью - прописыванием экранных подсказок, которые высвечиваются при получении/выполнении этапа/завершении задания.
| |
− |
| |
− | Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\string_table_tasks_escape.xml и пропишем там:
| |
− |
| |
− | <xml>
| |
− | <string id="esc_test_prinesti_vodku">
| |
− | <text>Принести бутылку водки</text>
| |
− | </string>
| |
− | <string id="esc_test_prinesti_vodku_1">
| |
− | <text>Найти водку на чердаке у Волка</text>
| |
− | </string>
| |
− | <string id="esc_test_prinesti_vodku_2">
| |
− | <text>Принести водку Сидоровичу</text>
| |
− | </string>
| |
− | </xml>
| |
− |
| |
− | Теперь можно тестировать, что получилось. Сверяем результаты:
| |
− |
| |
− | - по окончанию разговора про водку у вас появляется новое задание
| |
− | - в задании маркером отмечен Волк (ближайший к чердаку маркер, потому и отмечен)
| |
− | - при получении задания на экране высвечивается уведомление
| |
− |
| |
− | Можно приступать к третьей стадии. Что мы забыли? Правильно - возможность выполнить квест.
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Реализация возможности выполнить квест==
| |
− |
| |
− | На самом деле - все просто. Все условия и т.д. уже нами созданы, осталось только применить их в диалоге. Давайте несколько изменим его структуру, сделаем его ветвистым и функциональным:
| |
− |
| |
− | '''0.''' Сидрыч, давай поговорим о... водке. ( переход к 1)
| |
− |
| |
− | '''1.''' О водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... Принеси, а? ( выбор - переход к 2, 4, 5; изначально доступен только 2 вариант )
| |
− |
| |
− | '''2.''' Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин. ( получение квеста, переход к 3, после этого перестает быть доступен )
| |
− |
| |
− | '''3.''' Беги, беги... сил уж нет ждать. ( конец, переход к списку веток Сидоровича )
| |
− |
| |
− | '''4.''' Вот она, твоя бутылка водки. Ну, вернее, не твоя, а Волка... ( появляется только при наличии водки в инвентаре, при выборе водка передается Сидоровичу, квест выполняется, идет переход к 7 )
| |
− |
| |
− | '''5.''' Извини, Сидрыч, я пока еще не раздобыл, терпи... ( появляется только если взять квест, переход к 6 )
| |
− |
| |
− | '''6.''' А ну марш отсюда! Без бутылки пришел... ууу, вражина... ( переход к 8 )
| |
− |
| |
− | '''7.''' Теперь моя будет, Меченый! Ты так Волку и передай. Спасибо, выручил... держи награду. ( выдача награды, переход к 8 )
| |
− |
| |
− | '''8.''' Ну тебя в пень... ( конец, переход к списку веток Сидоровича )
| |
− |
| |
− | А вот так это будет выглядеть в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml:
| |
− |
| |
− | <xml>
| |
− | <dialog id="escape_trader_oops">
| |
− | <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
| |
− | <has_info>tutorial_end</has_info>
| |
− | <phrase_list>
| |
− | <phrase id="0">
| |
− | <text>escape_trader_oops_0</text>
| |
− | <next>1</next>
| |
− | </phrase>
| |
− | <phrase id="1">
| |
− | <text>escape_trader_oops_1</text>
| |
− | <next>2</next>
| |
− | <next>4</next>
| |
− | <next>5</next>
| |
− | </phrase>
| |
− | <phrase id="2">
| |
− | <dont_has_info>kvest_vodka_started</dont_has_info>
| |
− | <text>escape_trader_oops_2</text>
| |
− | <give_info>kvest_vodka_started</give_info>
| |
− | <next>3</next>
| |
− | </phrase>
| |
− | <phrase id="3">
| |
− | <text>escape_trader_oops_3</text>
| |
− | <action>dialogs.break_dialog</action>
| |
− | </phrase>
| |
− | <phrase id="4">
| |
− | <text>escape_trader_oops_4</text>
| |
− | <precondition>escape_dialog.have_a_vodka</precondition>
| |
− | <action>escape_dialog.otday_vodku</action>
| |
− | <next>7</next>
| |
− | </phrase>
| |
− | <phrase id="5">
| |
− | <has_info>kvest_vodka_started</has_info>
| |
− | <text>escape_trader_oops_5</text>
| |
− | <next>6</next>
| |
− | </phrase>
| |
− | <phrase id="6">
| |
− | <text>escape_trader_oops_6</text>
| |
− | <next>8</next>
| |
− | </phrase>
| |
− | <phrase id="7">
| |
− | <text>escape_trader_oops_7</text>
| |
− | <give_info>test_quest_vodka_otdana</give_info>
| |
− | <action>escape_dialog.transfer_deneg</action>
| |
− | <next>8</next>
| |
− | </phrase>
| |
− | <phrase id="8">
| |
− | <text>escape_trader_oops_8</text>
| |
− | </phrase>
| |
− | </phrase_list>
| |
− | </dialog>
| |
− | </xml>
| |
− |
| |
− | Теперь добавим в игру скрипты "передача денег" и "передача водки". Откройте файл gamedata\scripts\escape_dialog.script и перед разделителем "Trader" добавьте туда следующие строки:
| |
− |
| |
− | <pre>
| |
− | function transfer_deneg(first_speaker, second_speaker)
| |
− | dialogs.relocate_money(second_speaker, 4000, "in")
| |
− | end
| |
− |
| |
− | function otday_vodku (npc, actor)
| |
− | dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out")
| |
− | end
| |
− |
| |
− | function have_a_vodka (stalker, player)
| |
− | return stalker:object ("vodka") ~= nil
| |
− | end
| |
− | </pre>
| |
− |
| |
− | Готово. Запускайте игру и любуйтесь.
| |
− |
| |
− | Для тех, кто еще с нами - сейчас мы модифицируем квест так, чтобы исключить конфликты с другими подобными модами.
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==Реализация совместимости==
| |
− |
| |
− | Из-за чего наш мод не может работать вместе с аналогичными ему модами? Да потому, что файлы dialogs_escape.xml и некоторые другие у них пересекаются. Поэтому выделим их отдельно от основных диалогов:
| |
− |
| |
− | Вместо dialogs_escape.xml мы будем испольховать новый - dialogs_new.xml
| |
− | Вместо stable_dialogs_escape.xml мы будем использовать файл stable_dialogs_new.xml (важно! не знаю почему, но он должен лежать в text\..., а не в text\rus\...)
| |
− |
| |
− | Соответственно, весь реализованный нами новый контент перекидываем в пустые файлы (соблюдая форматирование), подчистив за собой на старом месте.
| |
− |
| |
− | Единственное, что останется сделать после установки того же Repair Mod'а - заново добавить ветку диалога Сидоровичу в файле character_desc_escape.xml. Остальное в новом варианте нашего мода переписывать не придется - для диалогов отведено три файла.
| |
− |
| |
− | Остальные файлы относятся уже к квестовой части и ни с чем пересекаться не могут - где вы видели другие моды с новыми квестами? Я - нет.
| |
− |
| |
− | Откройте файл gamedata\config\localization.ltx и зарегистрируйте там stable_dialogs_escape.ltx.
| |
− | Потом откройте файл gamedata\config\system.ltx и в разделе "Dialogs" в конце строки (после dialogs_aes) пропишите dialogs_new (без ".ltx"!).
| |
− |
| |
− | Все. Теперь ваши диалоги будут подгружаться из сторонних файлов.
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | Отдельное спасибо:
| |
− |
| |
− | '''XiaNi''' - за страшный и непричесанный, но работающий пример квеста, на основе которого я и освоил принципы квестостроения =)
| |
− |
| |
− | '''Keha''' – за урок по созданию новых диалогов
| |
− |
| |
− | ==Дополнения==
| |
− |
| |
− | 1. Если изменить шапку нашего диалога в файле dialogs_escape.xml со старого варианта на такой, то ветка исчезнет после выполнения задания:
| |
− |
| |
− | <xml>
| |
− | <dialog id="escape_trader_oops">
| |
− | <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
| |
− | <has_info>tutorial_end</has_info>
| |
− | <dont_has_info>test_quest_vodka_otdana</dont_has_info>
| |
− | <phrase_list>
| |
− | </xml>
| |
− |
| |
− | ...
| |
− |
| |
− | Не тестировал. Дело за вами =)
| |
− |
| |
− | Фух, вроде всё...
| |
− | Всем спасибо, занавес =)
| |
− |
| |
− | ==Авторы==
| |
− |
| |
− | Статья создана:
| |
− | [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]
| |
− |
| |
− | [[Категория:Скрипты]]
| |