SoC. Создание квестов (базовый уровень) — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Создание квестов (базовый уровень) — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Вступление)
Строка 1: Строка 1:
==Вступление==
 
  
Перед изучением этого урока советую освоить находящийся несколько выше урок "Создание диалогов".
 
 
Небольшие правила, следуя которым, можно сберечь себе много нервов:
 
 
- всегда сохраняйте резервные копии модифицируемых файлов
 
- старайтесь почаще тестировать внесенные изменения - так проще понять, в чем вы ошиблись (если активно работать пару часов без остановки, не разу не протестировав внесенные изменения, то потом будет очень сложно понять - почему же, черт возьми, игра вылетает при попытке поговорить с Сидоровичем?)
 
- перед началом работы создайте новую папку gamedata, а свои моды спрячьте подальше: работать с "чистой" версией игры не в пример удобнее и проще; особенно противопоказан Repair Mod, который с новыми диалогами часто конфликтует. О том, как создать диалоги и квесты, исключающие возможность конфликта с другими подобными модами, см. часть 4.
 
 
==Создание базового диалога==
 
 
Начнем создание квеста с написания небольшого линейного диалога.
 
 
Открываем файл gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml и проводим такие манипуляции:
 
 
- находим строку "<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>"
 
- добавляем после нее новую - "<actor_dialog>escape_trader_oops</actor_dialog>"
 
- сохраняем изменения
 
 
Мы добавили к Диалогу с Сидоровичем новую ветку, вернее, только ссылку на неё. Сама внутренняя структура ветки хранится в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml, который мы открываем и производим:
 
 
- находим в любом месте файла промежуток между </dialog> и <dialog id="...">
 
- засовываем туда такую конструкцию:
 
 
<xml> <dialog id="escape_trader_oops">
 
        <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
 
        <has_info>tutorial_end</has_info>
 
        <phrase_list>
 
<phrase id="0">
 
<text>escape_trader_oops_0</text>
 
<next>1</next>
 
</phrase>
 
<phrase id="1">
 
<text>escape_trader_oops_1</text>
 
<next>2</next>
 
</phrase>
 
<phrase id="2">
 
<text>escape_trader_oops_2</text>
 
<next>1</next>
 
</phrase>
 
<phrase id="3">
 
<text>escape_trader_oops_3</text>
 
</phrase>
 
</phrase_list>
 
</dialog>
 
</xml>
 
 
- сохраняем изменения
 
 
Теперь у нас прописана структура новой ветки диалога. Осталось сделать еще одну вещь - прописать строки, которые будут отображаться вместо "escape_trader_oops_...".
 
 
Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml и сделаем следующее:
 
 
- находим любой удобный промежуток между </string> и <string id="...">
 
- прописываем туда следующие строки:
 
 
<xml>
 
<string id="escape_trader_oops_0">
 
<text>Сидрыч, давай поговорим о... водке.</text>
 
</string>
 
<string id="escape_trader_oops_1">
 
<text> водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он
 
однажды об этом упоминал... Принеси, а?</text>
 
 
</string>
 
<string id="escape_trader_oops_2">
 
<text>Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин.</text>
 
</string>
 
<string id="escape_trader_oops_3">
 
<text>Беги, беги... сил уж нет ждать.</text>
 
</string>
 
</xml>
 
 
- сохраняем изменения
 
 
Всё. Диалог готов. Можно грузить игру и смотреть, работает ли новая ветка.
 
А теперь будем прикреплять к этому безобразию квест ""Принеси водки Сидоровичу".
 
 
 
==Создание базового квеста==
 
 
Активацию квеста в диалог прикрепить достаточно просто. Проводим с файлом gamedata\config\gameplay\ dialogs_escape.xml следующие манипуляции:
 
 
- добавляем содержимое фразы <phrase id="2"> следующим:
 
 
<xml>
 
<phrase id="2">
 
<text>escape_trader_oops_2</text>
 
<give_info>kvest_vodka_started</give_info>
 
<next>3</next>
 
                    </phrase>
 
</xml>
 
 
- сохраняем изменения
 
 
Теперь после фразы Меченого "Да сбегаю я сейчас, сбегаю..." Сидорович таки всучивает нам квест "Принеси водку". Но не спешите тестировать изменения. Мы добавили в диалог упоминание о квесте, хотя он еще не создан.
 
 
Исправим это недоразумение. Откройте файл gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml и в начале файла создайте такую конструкцию:
 
 
<xml>
 
<game_task id="esc_test_vodka_task">
 
        <title>Принести водки</title> <!-- заголовок квеста -->
 
        <objective>
 
            <text>Принести водки Сидоровичу</text>
 
            <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
 
            <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete>        </objective>
 
        <objective>
 
            <text>Вернуться с водкой обратно</text>
 
            <map_location_type hint="esc_dinamit_to_volk">green_location</map_location_type>
 
            <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
 
            <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete>
 
        </objective>
 
        <objective>
 
            <text>Найти водку на чердаке</text>
 
            <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type>
 
            <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id>
 
            <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete>
 
        </objective>
 
</game_task>
 
</xml>
 
 
Мы прописали данные о квесте: название, иконку, строки заданий, расположение маркеров и т.д.
 
 
К этому файлу мы еще вернемся, т.к. в этом варианте многое проставлялось не иначе как от балды. Я еще подумаю, как заставить задание "Вернуться с водкой обратно" появиться в PDA, а то оно что-то не желает явить себя народу... впрочем, ладно, главное, что все работает и не вылетает. А исправление столь мелких багов - дело десятое. Продолжим.
 
 
Откроем файл gamedata\config\gameplay\info_l01escape.xml и зарегистрируем до того отсутствовавшие в игре типы условий (они нам еще пригодятся для завершения работы над квестом):
 
 
- после строки <game_information_portions> прописываем:
 
 
<xml>
 
<info_portion id="test_quest_vodka_otdana"></info_portion>
 
 
<info_portion id="kvest_vodka_started">
 
<task>esc_test_vodka_task</task>
 
</info_portion>
 
 
<info_portion id="otkazalsya_prinesty_vodku"></info_portion>
 
</xml>
 
 
С прописыванием условий - всё.
 
 
Теперь займемся одной небольшой, но нужной вещью - прописыванием экранных подсказок, которые высвечиваются при получении/выполнении этапа/завершении задания.
 
 
Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\string_table_tasks_escape.xml и пропишем там:
 
 
<xml>
 
    <string id="esc_test_prinesti_vodku">
 
        <text>Принести бутылку водки</text>
 
    </string>
 
    <string id="esc_test_prinesti_vodku_1">
 
        <text>Найти водку на чердаке у Волка</text>
 
    </string>
 
    <string id="esc_test_prinesti_vodku_2">
 
        <text>Принести водку Сидоровичу</text>
 
    </string>
 
</xml>
 
 
Теперь можно тестировать, что получилось. Сверяем результаты:
 
 
- по окончанию разговора про водку у вас появляется новое задание
 
- в задании маркером отмечен Волк (ближайший к чердаку маркер, потому и отмечен)
 
- при получении задания на экране высвечивается уведомление
 
 
Можно приступать к третьей стадии. Что мы забыли? Правильно - возможность выполнить квест.
 
 
 
==Реализация возможности выполнить квест==
 
 
На самом деле - все просто. Все условия и т.д. уже нами созданы, осталось только применить их в диалоге. Давайте несколько изменим его структуру, сделаем его ветвистым и функциональным:
 
 
'''0.''' Сидрыч, давай поговорим о... водке. ( переход к 1)
 
 
'''1.''' О водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... Принеси, а? ( выбор - переход к 2, 4, 5; изначально доступен только 2 вариант )
 
 
'''2.''' Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин. ( получение квеста, переход к 3, после этого перестает быть доступен )
 
 
'''3.''' Беги, беги... сил уж нет ждать. ( конец, переход к списку веток Сидоровича )
 
 
'''4.''' Вот она, твоя бутылка водки. Ну, вернее, не твоя, а Волка... ( появляется только при наличии водки в инвентаре, при выборе водка передается Сидоровичу, квест выполняется, идет переход к 7 )
 
 
'''5.''' Извини, Сидрыч, я пока еще не раздобыл, терпи... ( появляется только если взять квест, переход к 6 )
 
 
'''6.''' А ну марш отсюда! Без бутылки пришел... ууу, вражина... ( переход к 8 )
 
 
'''7.''' Теперь моя будет, Меченый! Ты так Волку и передай. Спасибо, выручил... держи награду. ( выдача награды, переход к 8 )
 
 
'''8.''' Ну тебя в пень... ( конец, переход к списку веток Сидоровича )
 
 
А вот так это будет выглядеть в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml:
 
 
<xml>
 
<dialog id="escape_trader_oops">
 
        <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
 
        <has_info>tutorial_end</has_info>
 
        <phrase_list>
 
                    <phrase id="0">
 
                            <text>escape_trader_oops_0</text>
 
                              <next>1</next>
 
                    </phrase>
 
                    <phrase id="1">
 
                              <text>escape_trader_oops_1</text>
 
                                <next>2</next>
 
<next>4</next>
 
<next>5</next>
 
                    </phrase>
 
                    <phrase id="2">
 
<dont_has_info>kvest_vodka_started</dont_has_info>
 
                                <text>escape_trader_oops_2</text>
 
<give_info>kvest_vodka_started</give_info>
 
                                <next>3</next>
 
                    </phrase>
 
                    <phrase id="3">
 
                                <text>escape_trader_oops_3</text>
 
<action>dialogs.break_dialog</action>
 
                    </phrase>
 
    <phrase id="4">
 
                            <text>escape_trader_oops_4</text>
 
<precondition>escape_dialog.have_a_vodka</precondition>
 
<action>escape_dialog.otday_vodku</action>
 
                              <next>7</next>
 
    </phrase>
 
    <phrase id="5">
 
<has_info>kvest_vodka_started</has_info>
 
                            <text>escape_trader_oops_5</text>
 
                              <next>6</next>
 
    </phrase>
 
    <phrase id="6">
 
                            <text>escape_trader_oops_6</text>
 
                              <next>8</next>
 
    </phrase>
 
    <phrase id="7">
 
                            <text>escape_trader_oops_7</text>
 
<give_info>test_quest_vodka_otdana</give_info>
 
<action>escape_dialog.transfer_deneg</action>
 
                              <next>8</next>
 
    </phrase>
 
    <phrase id="8">
 
                            <text>escape_trader_oops_8</text>
 
    </phrase>
 
        </phrase_list>
 
    </dialog>
 
</xml>
 
 
Теперь добавим в игру скрипты "передача денег" и "передача водки". Откройте файл gamedata\scripts\escape_dialog.script и перед разделителем "Trader" добавьте туда следующие строки:
 
 
<pre>
 
function transfer_deneg(first_speaker, second_speaker)
 
    dialogs.relocate_money(second_speaker, 4000, "in")
 
end
 
 
 
function otday_vodku (npc, actor)
 
    dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out")
 
end
 
 
function have_a_vodka (stalker, player)
 
    return stalker:object ("vodka") ~= nil
 
end
 
</pre>
 
 
Готово. Запускайте игру и любуйтесь.
 
 
Для тех, кто еще с нами - сейчас мы модифицируем квест так, чтобы исключить конфликты с другими подобными модами.
 
 
 
==Реализация совместимости==
 
 
Из-за чего наш мод не может работать вместе с аналогичными ему модами? Да потому, что файлы dialogs_escape.xml и некоторые другие у них пересекаются. Поэтому выделим их отдельно от основных диалогов:
 
 
Вместо dialogs_escape.xml мы будем испольховать новый - dialogs_new.xml
 
Вместо stable_dialogs_escape.xml мы будем использовать файл stable_dialogs_new.xml (важно! не знаю почему, но он должен лежать в text\..., а не в text\rus\...)
 
 
Соответственно, весь реализованный нами новый контент перекидываем в пустые файлы (соблюдая форматирование), подчистив за собой на старом месте.
 
 
Единственное, что останется сделать после установки того же Repair Mod'а - заново добавить ветку диалога Сидоровичу в файле character_desc_escape.xml. Остальное в новом варианте нашего мода переписывать не придется - для диалогов отведено три файла.
 
 
Остальные файлы относятся уже к квестовой части и ни с чем пересекаться не могут - где вы видели другие моды с новыми квестами? Я - нет.
 
 
Откройте файл gamedata\config\localization.ltx и зарегистрируйте там stable_dialogs_escape.ltx.
 
Потом откройте файл gamedata\config\system.ltx и в разделе "Dialogs" в конце строки (после dialogs_aes) пропишите dialogs_new (без ".ltx"!).
 
 
Все. Теперь ваши диалоги будут подгружаться из сторонних файлов.
 
 
 
 
Отдельное спасибо:
 
 
'''XiaNi''' - за страшный и непричесанный, но работающий пример квеста, на основе которого я и освоил принципы квестостроения =)
 
 
'''Keha''' – за урок по созданию новых диалогов
 
 
==Дополнения==
 
 
1. Если изменить шапку нашего диалога в файле dialogs_escape.xml со старого варианта на такой, то ветка исчезнет после выполнения задания:
 
   
 
<xml>
 
<dialog id="escape_trader_oops">
 
        <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
 
        <has_info>tutorial_end</has_info>
 
<dont_has_info>test_quest_vodka_otdana</dont_has_info>
 
          <phrase_list>
 
</xml>
 
 
...
 
 
Не тестировал. Дело за вами =)
 
 
Фух, вроде всё...
 
Всем спасибо, занавес =)
 
 
==Авторы==
 
 
Статья создана:
 
[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]
 
 
[[Категория:Скрипты]]
 

Версия 16:06, 12 апреля 2010

Другие места
LANGUAGE