SoC. Создание квестов-2 — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Создание квестов-2

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

kyPt4F <a href="http://jhxxllxkaslc.com/">jhxxllxkaslc</a>, [url=http://dyaccvcnqbxr.com/]dyaccvcnqbxr[/url], [link=http://qwwvgxgfzmtq.com/]qwwvgxgfzmtq[/link], http://ocasozhtiovo.com/

comment2,

comment6,

comment4,

Реализация совместимости

Из-за чего наш мод не может работать вместе с аналогичными ему модами? Да потому, что файлы dialogs_escape.xml и некоторые другие у них пересекаются. Поэтому выделим их отдельно от основных диалогов:

Вместо dialogs_escape.xml мы будем испольховать новый - dialogs_new.xml Вместо stable_dialogs_escape.xml мы будем использовать файл stable_dialogs_new.xml (важно! не знаю почему, но он должен лежать в text\..., а не в text\rus\...)

Соответственно, весь реализованный нами новый контент перекидываем в пустые файлы (соблюдая форматирование), подчистив за собой на старом месте.

Единственное, что останется сделать после установки того же Repair Mod'а - заново добавить ветку диалога Сидоровичу в файле character_desc_escape.xml. Остальное в новом варианте нашего мода переписывать не придется - для диалогов отведено три файла.

Остальные файлы относятся уже к квестовой части и ни с чем пересекаться не могут - где вы видели другие моды с новыми квестами? Я - нет.

Откройте файл gamedata\config\localization.ltx и зарегистрируйте там stable_dialogs_escape.ltx. Потом откройте файл gamedata\config\system.ltx и в разделе "Dialogs" в конце строки (после dialogs_aes) пропишите dialogs_new (без ".ltx"!).

Все. Теперь ваши диалоги будут подгружаться из сторонних файлов.


Отдельное спасибо:

XiaNi - за страшный и непричесанный, но работающий пример квеста, на основе которого я и освоил принципы квестостроения =) Keha – за урок по созданию новых диалогов Dйja Vu – за создание wiki-ресурса


Дополнения

1. Если изменить шапку нашего диалога в файле dialogs_escape.xml со старого варианта на такой, то ветка исчезнет после выполнения задания:

 
<dialog id="escape_trader_oops">
        <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
        <has_info>tutorial_end</has_info>
<dont_has_info>test_quest_vodka_otdana</dont_has_info>
          <phrase_list>
 

...

Не тестировал. Дело за вами =)

2. Разнообразить речь обычных сталкеров не так просто, как кажется – они не выделены в отдельных людей, а используют один и тот же набор реплик, зависящий от локации/мастерства сталкера. Но при этом в пункте "Что можешь интересного рассказать" у каждого сталкера история разная.

Кто сможет разузнать, откуда берутся тексты для этих реплик, тому буду очень благодарен...

3. Неплохо бы добавить реплики гопникам, но это уже на стадии предположений. На данный момент реплик у них нет, так что если вы, например, играете с модом "Улучшенные взаимоотношения" (или как там его) или какими-либо иными способами добились нейтрального/дружеского отношения с их стороны, то при потытке заговорить игра вылетит.

В принципе, можно зарегистрировать новые базы диалогов для бандитов (как было описано выше), созданные по образцу таковых у сталкеров. Но как эти наборы диалогов связать с гуляющими по карте гопниками - вопрос.(ответ от ЖуКа надо редактировать файл character_desc_simulation.xml он используется при респавне неписей)

У меня есть подозрения, что набор диалогов прописывается персонажу в его свойствах в файле all.spawn. Прошу специалистов по spawn-ресурсам посмотреть, имеются у NPC такие свойства или нет.

Фух, вроде всё...

Всем спасибо, занавес =)

Авторы

Статья создана: BAC9-FLCL

Другие места
LANGUAGE