SoC. Создание квеста на убийство NPC — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Создание квеста на убийство NPC — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Создадим инфопоршни)
(Создаём имя отметки нашего NPC на карте)
Строка 198: Строка 198:
  
 
== Создаём имя отметки нашего NPC на карте ==
 
== Создаём имя отметки нашего NPC на карте ==
<br>Открываем файл <b>stable_bio_name.xml</b> и пишем там в конце:
+
<br>Открываем файл <b>stable_bio_name.xml</b> из папки <i>config/text/rus</i> пишем там в конце:
 
<br><pre><string id="esc_danila">
 
<br><pre><string id="esc_danila">
 
<text>Данила</text>
 
<text>Данила</text>

Версия 19:44, 20 ноября 2012

Здравствуйте. В этой статье я хочу написать о том, как создать сложный квест на убийство сталкера. ВО ВСЕХ СЕКЦИЯХ, КОТОРЫЕ ВЫ ВСТАВЛЯЛИ В ФАЙЛЫ, УДАЛЯЙТЕ ПОЯСНЕНИЯ С ТОЧКОЙ-ЗАПЯТОЙ. Итак, начнём.

Потребуются следующие файлы:

  • character_desc_escape.xml
  • npc_profile.xml
  • all.spawn
  • tasks_escape.xml
  • game_story_ids.ltx
  • dialogs_escape.xml
  • info_l01escape.xml
  • escape_tasks.script
  • stable_bio_name.xml


    Создание персонажа


    На примере я решил создать персонажа, которого нам надо убить на локации Кордон. Открываем файл character_desc_escape.xml из папки config/gameplay.
    Создаём там секцию нашего персонажа, написав это:


    <specific_character id="esc_danila" team_default = "1"> ; имя профиля нашего НПС
    		<name>Данила</name> ; само имя персонажа
    		<icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon>
    		<bio>esc_captain_bio</bio>
    
    		<class>esc_danila</class> ; класс должен быть всегда тот же, как и имя профиля
    		<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
    		
    		<rank>906</rank>
    		<reputation>20</reputation>
    		
    		<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
    		<crouch_type>0</crouch_type>
    
    		<visual>actors\novice\green_stalker_1</visual>		
    		<supplies>
    			[spawn] \n
    			wpn_mp5 \n
    			ammo_9x19_fmj = 1 \n
    #include "gameplay\character_food.xml"
    		</supplies>
    		
    #include "gameplay\character_criticals_5.xml"
    #include "gameplay\character_dialogs.xml"		
    		<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
    	</specific_character>


    Думаю тут всё ясно.
    Так же после строчки <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> в секции профиля Волка снизу пишем <actor>esc_kill_danila_dialog</actor>. Этим мы добавили Волку диалог, после которого выдастся квест.

    Открываем npc_profile из той же папки пишем в конце:


    <character id="esc_danila">
          <class>esc_danila</class> ; имя профиля
          <specific_character>esc_danila</specific_character> ;имя профиля
       </character>

    Спавним персонажа на локации



    Распаковываем all.spawn из папки spawns. Думаю, вы знаете как, если что, качаем ACDC для Тень Чернобыля, кидаем файлы, которые скачали в папку spawns. Декомпилируем all.spawn. Надеюсь, вы поймёте. После этого у вас появятся множество файлов. В нашем случае открываем файл alife_l01_escape.ltx и вставляем следующее:


    [20000] ; уникальный номер секции
    ; cse_abstract properties
    section_name = stalker
    name = esc_danila ; имя нашего персонажа
    position = -81.8000030517578,-4.98000001907349,-72.7399978637695 ; координаты спавна нашего персонажа
    direction = 0.00115116173401475,-5.07207296323031e-005,0.0440320037305355
    
    ; cse_alife_trader_abstract properties
    money = 5000
    character_profile = esc_danila ; профиль нашего персонажа, созданного в character_desc_escape
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 76 
    distance = 9.09999942779541
    level_vertex_id = 186578
    object_flags = 0xffffffbb
    custom_data = <<END
    [logic] 
    active = walker
    on_death = death
    
    [death]
    on_info = %+esc_danila_dead% ; здесь эта строчка отвечает за то, что при смерти этого персонажа выдастся инфопоршень, который завершит квест 
    [walker]
    path_walk = esc_danila_walk ; имя точки пути нашего персонажа 
    path_look = esc_danila_look ; имя точки , куда наш персонаж будет смотреть
    END
    story_id = 20000 ; стори ид, понадобится для квеста
    
    ; cse_visual properties
    visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1
    
    ; cse_alife_creature_abstract properties
    g_team = 0
    g_squad = 1
    g_group = 1
    health = 1
    dynamic_out_restrictions = 
    dynamic_in_restrictions = 
    
    upd:health = 1
    upd:timestamp = 0x75646f6d
    upd:creature_flags = 0x6c
    upd:position = -81.8000030517578,-4.98000001907349,-72.7399978637695 ; тоже координаты, обязательно писать и тут их
    upd:o_model = 0
    upd:o_torso = -5.07207296323031e-005,0.00115116173401475,0
    upd:g_team = 0
    upd:g_squad = 1
    upd:g_group = 1
    
    ; cse_alife_monster_abstract properties
    
    upd:next_game_vertex_id = 65535
    upd:prev_game_vertex_id = 65535
    upd:distance_from_point = 0
    upd:distance_to_point = 0
    
    ; cse_alife_human_abstract properties
    predicate5 = 0,1,1,1,2
    predicate4 = 2,0,1,0
    
    ; cse_ph_skeleton properties
    
    upd:start_dialog = 
    
    ; se_stalker properties


    Осталось прописать путь нашему персонажу. Дадим ему одну точку, чтобы он не уходил далеко и вы не искали его на локации. Для этого в этой же папке открываем файл way_l01_escape.ltx. Пишем туда в конец:


    [esc_dio_walk]
    points = p0
    p0:name = wp00
    p0:flags = 0x1
    p0:position = -81.8000030517578,-4.98000001907349,-72.7399978637695
    p0:game_vertex_id = 76
    p0:level_vertex_id = 186578
    
    [esc_dio_look]
    points = p0
    p0:name = wp00
    p0:flags = 0x1
    p0:position = -79.6699981689453,-5.05999994277954,-72.8099975585938
    p0:game_vertex_id = 76
    p0:level_vertex_id = 188614


    Готово, только обязательно компилируем новый all.spawn. Теперь наш персонаж будет стоять в вагоне, где лежал раненый Толик.

    Создание квеста


    Открываем файл tasks_escape.xml из config/gameplay и добавляем секцию нашего квеста:


    	<game_task id="esc_kill_danila_quest"> ; имя квеста
            	<title>Убить предателя</title>
            	<objective>
                		<text>Убить предателя</text>
                		<icon>ui_iconsTotal_esc_dinamit_to_volk</icon>
                		<infoportion_complete>esc_kill_danila_quest_complete</infoportion_complete> ; выполнение квеста        	
    		</objective>
                    <objective>
                		<text>Убить Данилу</text> 
                		<map_location_type hint="esc_danila">blue_location</map_location_type> ; имя отметки нашего НПС на карте
                		<object_story_id>esc_danila</object_story_id> ; отметка нашего НПС на карте
                            <function_complete>escape_tasks.esc_kill_danila</function_complete> ; строчка, отвечающая за условие выполнения квеста
                		<infoportion_complete>esc_kill_danila_quest_complete</infoportion_complete> ; выполнение квеста
            	</objective>
            </game_task>

    Создание диалога


    Создадим диалог с Волком, после которого выдастся квест. Открываем dialogs_escape.xml из той же папки пишем снизу:


    <dialog id="esc_kill_danila_dialog"> ; имя диалога
    	<dont_has_info>esc_kill_danila_dialog_finished</dont_has_info> ; конец диалога, больше он не повторится
            <phrase_list>
    	    	<phrase id="0">
    			<text>Есть дополнительная работа?</text>
    			<next>1</next>
    		</phrase>
            <phrase id="1">
    			<text>Да, предал нас один сталкер, Данилой кличут, убей его. Координаты его я тебе скину.</text>
    			<next>2</next>
    		</phrase>
    		<phrase id="2">
    			<text>Хорошо.</text>
    			 <give_info>esc_kill_danila_quest_started</give_info> ; выдача квеста после диалога
    			 <give_info>esc_kill_danila_dialog_finished</give_info> ; конец диалога, больше он не повторится
    		</phrase>
    	     </phrase_list>
    	</dialog>

    Создадим инфопоршни


    Открываем файл info_l01_escape.xml и всё той же папки добавляем следующее:


     <info_portion id="esc_kill_danila_quest_started"> ; строчка, которая даёт начало квеста
                 <task>esc_kill_danila_quest</task> ; название квеста, чтобы было понятно, к какому квесту давай инфопоршень о его начале
            </info_portion>
     <info_portion id="esc_danila_dead"></info_portion> ; инфопоршень, который позволяет завершить квеста. Ранее мы его добавили в логику, в раздел смерти нашего персонажа.
     <info_portion id="esc_kill_danila_quest_complete"></info_portion> ; выполнение квеста
     <info_portion id="esc_kill_danila_dialog_finished"></info_portion> ; конец диалога, больше он не появится

    Создадим функцию, которая совершит выполнение квеста после убийства нашего NPC


    Открываем escape_tasks.script и вписываем нашу функцию:


    function esc_kill_danila(actor,npc) 
    	local actor = db.actor
    	if has_alife_info("esc_danila_dead") and not has_alife_info("esc_kill_danila_quest_started") ; если имеется информация, что наш НПС убит, то выдаётся инфопоршень на выполнение квеста
            then
    		return db.actor:give_info_portion("esc_kill_danila_quest_complete")
    	end
    	return false
    end


    Создаём имя отметки нашего NPC на карте


    Открываем файл stable_bio_name.xml из папки config/text/rus пишем там в конце:


    <string id="esc_danila">
    		<text>Данила</text>
    	</string>

    Создаём Game Story Id


    Создадим его, чтобы НПС наш отображался на карте. Для этого открываем файл game_story_ids и пишем в конце:


    20000 = "esc_danila"

    Ну вот собственно и всё. Вроде написал всё, что надо. Автор LaRento. Буду постепенно заливать туторы по созданию разных типов квестов. Всем пока, удачи)
  • Другие места
    LANGUAGE