SoC. Переход NPC в offline-online через скрипт — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Переход NPC в offline-online через скрипт — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(uuYuYYydo)
м (restored)
 
(не показаны 5 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
KJqHMi  <a href="http://brjmmxxsilaj.com/">brjmmxxsilaj</a>, [url=http://mprwgqagetdh.com/]mprwgqagetdh[/url], [link=http://opgcfuadkbpo.com/]opgcfuadkbpo[/link], http://gioteiowehrf.com/
+
На многих форумах, часто задают такой вопрос: '''"Как перевести нпс в offline, а затем в online, через скрипт?"'''. Но вразумительного ответа, так нигде и не дают. Перечисляют множество возможных операторов перевода, но при этом сами не уверены, работают они или нет. Просмотрев уже существующие скрипты, нашёл нужные операторы перевода мобов в '''offline-online'''.
 +
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 +
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 +
Итак. Вот сами операторы перевода:
 +
 
 +
<lua>
 +
alife():set_switch_offline (id, value)
 +
alife():set_switch_online (id, value)
 +
alife():set_interactive (id, value)
 +
</lua>
 +
 
 +
Есть условие их использования. Данные операторы должны использоваться только вместе. Правда зачем нужен оператор '''set_interactive''', я не в курсе. Вроде и без него работает. Но в оригинальных скриптах он везде используется, поэтому я его не стал исключать.
 +
 
 +
---------------------------------------------------------------------------
 +
<big>'''Перевод в offline:'''</big>
 +
 
 +
Например, у нас есть уникальный нпс, которого нужно перевести в '''offline'''. Первое, что нам нужно сделать, это определить его '''id'''. Не '''sid''' из файла '''game_story_ids.ltx''', а '''id''' объекта. Некоторые причисляют их к одному и тому же параметру. Хотя это не так. '''Sid''' -это принудительно-зарегистрированный ключ инициализации объекта, для управления объектом в не зависимости от того, где он находится. '''Id''' -это порядковый номер объекта, который задаётся автоматически, при спавне.
 +
Определение '''id''' может быть разнообразным. Всё зависит от ситуации и откуда наша функция будет вызываться. Но в любом случае, определение '''id''' объекта производится через его '''userdata'''.
 +
Если наша функция будет вызываться из логики нпс, то '''userdata''' объекта будет передаваться в функцию автоматически. Главное правильно задать переменную в скобках наименования функции:
 +
 
 +
<lua>
 +
function name(actor, npc)
 +
...
 +
end
 +
</lua>
 +
 
 +
Где, '''actor''' и '''npc''' -переменные содержащие '''userdata''' актора и непися, с логики которого данная функция вызывается, соответственно. Нужно всегда помнить, что в данной ситуации, первая переменная содержит '''userdata актора''', а вторая '''userdata непися'''. При этом, наименования переменных могут быть произвольными. Главное соблюдать порядок наименования.
 +
Чтобы в данной ситуации определить его '''id''', не потребуется писать никаких действий, достаточно прописать определение '''id''' объекта, в том месте, где должно прописываться его '''id''':
 +
 
 +
<lua>
 +
npc:id()
 +
</lua>
 +
 
 +
Если наша функция будет вызываться не из логики, а например из скрипта, где при определённых условиях, определённый непись будет переводиться в '''offline''', нам понадобится его '''sid''', через который мы и определим его '''userdata'''. Есть два способа определения '''userdata''' через '''sid'''. Первый способ, это определение через функцию '''level_object_by_sid()''':
 +
 
 +
<lua>
 +
local npc = level_object_by_sid( sid объекта )
 +
</lua>
 +
 
 +
Второй способ, это определение через '''alife()''':
 +
 
 +
<lua>
 +
local npc = alife():story_object( sid объекта )
 +
</lua>
 +
 
 +
При этом, первый способ срабатывает значительно быстрее, так как поиск объекта производится из списка объектов, находящихся в '''online'''. А, второй способ производит поиск объекта из списка всех объектов находящихся в игре.
 +
Предпочтительно, конечно, использовать второй способ, так как при первом способе придётся писать дополнительные действия, для защиты от '''error''', когда нпс будет и так находиться в '''offline'''.
 +
Но у второго способа есть одно отличие от стандарта. '''Id''' объекта придётся определять не через функцию '''id()''', а через его переменную '''id''':
 +
 
 +
<lua>
 +
npc.id
 +
</lua>
 +
 
 +
Итак. Вроде как определились с данными '''id'''. Теперь создадим саму функцию перевода нпс в '''offline'''.
 +
 
 +
'''Для вызова функции из логики нпс:'''
 +
 
 +
<lua>
 +
function name(actor, npc)
 +
 
 +
if npc then
 +
 
 +
alife():set_switch_offline (npc:id(), true)
 +
alife():set_switch_online (npc:id(), false)
 +
alife():set_interactive (npc:id(), false)
 +
 
 +
end
 +
end
 +
</lua>
 +
 
 +
'''Для вызова функции из другого скрипта, будет выглядеть так (если userdata не определена)''':
 +
 
 +
<lua>
 +
function name()
 +
 
 +
local npc = alife():story_object( sid объекта )
 +
 
 +
if npc then
 +
 
 +
alife():set_switch_offline (npc.id, true)
 +
alife():set_switch_online (npc.id, false)
 +
alife():set_interactive (npc.id, false)
 +
 
 +
end
 +
end
 +
</lua>
 +
 
 +
--------------------------------------------------------------------------
 +
<big>'''Перевод в online:'''</big>
 +
 
 +
Для перевода в '''online''' действуют те же условия. С некоторыми отличиями. Первый способ определения '''userdata''' через '''sid''', не допустим. Так как данный оператор действителен, только если объект находится в '''online'''. В любом другом случае, он выдаст ошибку.
 +
И конечно же, когда нпс находится в '''offline''', логика на него не может быть воздействована, поэтому остаётся только вызов функции из другого скрипта.
 +
 
 +
Итак, функция перевода нпс в '''online''':
 +
 
 +
'''Для вызова функции из другого скрипта,(если userdata не определена):'''
 +
 
 +
<lua>
 +
function name()
 +
 
 +
local npc = alife():story_object( sid объекта )
 +
 
 +
if npc then
 +
 
 +
alife():set_switch_offline (npc.id, false)
 +
alife():set_switch_online (npc.id, true)
 +
alife():set_interactive (npc.id, true)
 +
 
 +
end
 +
end
 +
</lua>
 +
 
 +
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 +
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 +
 
 +
Переводы в offline и в online производится независимо от того, где находится актор, хоть нос к носу с переводимым нпс.
 +
Есть одно ограничение. Если в логике нпс, хоть где-то указано постоянное нахождение в '''online''', то перевод его в '''offline''' будет не возможен, пока данное указание не будет снято.
 +
 
 +
---------------------------------------------------------------------
 +
 
 +
Автор статьи <big>'''Singapur22'''</big>
 +
 
 +
[[Категория: скрипты ]]

Текущая версия на 15:14, 21 мая 2011

На многих форумах, часто задают такой вопрос: "Как перевести нпс в offline, а затем в online, через скрипт?". Но вразумительного ответа, так нигде и не дают. Перечисляют множество возможных операторов перевода, но при этом сами не уверены, работают они или нет. Просмотрев уже существующие скрипты, нашёл нужные операторы перевода мобов в offline-online.



Итак. Вот сами операторы перевода:

 
alife():set_switch_offline (id, value)
alife():set_switch_online (id, value)
alife():set_interactive (id, value)
 

Есть условие их использования. Данные операторы должны использоваться только вместе. Правда зачем нужен оператор set_interactive, я не в курсе. Вроде и без него работает. Но в оригинальных скриптах он везде используется, поэтому я его не стал исключать.


Перевод в offline:

Например, у нас есть уникальный нпс, которого нужно перевести в offline. Первое, что нам нужно сделать, это определить его id. Не sid из файла game_story_ids.ltx, а id объекта. Некоторые причисляют их к одному и тому же параметру. Хотя это не так. Sid -это принудительно-зарегистрированный ключ инициализации объекта, для управления объектом в не зависимости от того, где он находится. Id -это порядковый номер объекта, который задаётся автоматически, при спавне. Определение id может быть разнообразным. Всё зависит от ситуации и откуда наша функция будет вызываться. Но в любом случае, определение id объекта производится через его userdata. Если наша функция будет вызываться из логики нпс, то userdata объекта будет передаваться в функцию автоматически. Главное правильно задать переменную в скобках наименования функции:

 
function name(actor, npc)
...
end
 

Где, actor и npc -переменные содержащие userdata актора и непися, с логики которого данная функция вызывается, соответственно. Нужно всегда помнить, что в данной ситуации, первая переменная содержит userdata актора, а вторая userdata непися. При этом, наименования переменных могут быть произвольными. Главное соблюдать порядок наименования. Чтобы в данной ситуации определить его id, не потребуется писать никаких действий, достаточно прописать определение id объекта, в том месте, где должно прописываться его id:

 
npc:id()
 

Если наша функция будет вызываться не из логики, а например из скрипта, где при определённых условиях, определённый непись будет переводиться в offline, нам понадобится его sid, через который мы и определим его userdata. Есть два способа определения userdata через sid. Первый способ, это определение через функцию level_object_by_sid():

 
local npc = level_object_by_sid( sid объекта )
 

Второй способ, это определение через alife():

 
local npc = alife():story_object( sid объекта )
 

При этом, первый способ срабатывает значительно быстрее, так как поиск объекта производится из списка объектов, находящихся в online. А, второй способ производит поиск объекта из списка всех объектов находящихся в игре. Предпочтительно, конечно, использовать второй способ, так как при первом способе придётся писать дополнительные действия, для защиты от error, когда нпс будет и так находиться в offline. Но у второго способа есть одно отличие от стандарта. Id объекта придётся определять не через функцию id(), а через его переменную id:

 
npc.id
 

Итак. Вроде как определились с данными id. Теперь создадим саму функцию перевода нпс в offline.

Для вызова функции из логики нпс:

 
function name(actor, npc)
 
if npc then
 
alife():set_switch_offline (npc:id(), true)
alife():set_switch_online (npc:id(), false)
alife():set_interactive (npc:id(), false)
 
end
end
 

Для вызова функции из другого скрипта, будет выглядеть так (если userdata не определена):

 
function name()
 
local npc = alife():story_object( sid объекта )
 
if npc then
 
alife():set_switch_offline (npc.id, true)
alife():set_switch_online (npc.id, false)
alife():set_interactive (npc.id, false)
 
end
end
 

Перевод в online:

Для перевода в online действуют те же условия. С некоторыми отличиями. Первый способ определения userdata через sid, не допустим. Так как данный оператор действителен, только если объект находится в online. В любом другом случае, он выдаст ошибку. И конечно же, когда нпс находится в offline, логика на него не может быть воздействована, поэтому остаётся только вызов функции из другого скрипта.

Итак, функция перевода нпс в online:

Для вызова функции из другого скрипта,(если userdata не определена):

 
function name()
 
local npc = alife():story_object( sid объекта )
 
if npc then
 
alife():set_switch_offline (npc.id, false)
alife():set_switch_online (npc.id, true)
alife():set_interactive (npc.id, true)
 
end
end
 


Переводы в offline и в online производится независимо от того, где находится актор, хоть нос к носу с переводимым нпс. Есть одно ограничение. Если в логике нпс, хоть где-то указано постоянное нахождение в online, то перевод его в offline будет не возможен, пока данное указание не будет снято.


Автор статьи Singapur22

Другие места
LANGUAGE