SoC. Критическое ранение — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Критическое ранение — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (Защищена страница «SoC. Критическое ранение» ([edit=autoconfirmed] (бессрочно) [move=autoconfirmed] (бессрочно)))
(Эффект критического ранения ГГ в "Тени Чернобыля": удалил ненужную переменную, поскольку эффект критического ранения получался затор)
Строка 10: Строка 10:
 
effector_power_coeff = 0.7
 
effector_power_coeff = 0.7
 
prev_health = -1
 
prev_health = -1
chk_h_t = 0
 
  
 
function wounded_pp_update()
 
function wounded_pp_update()
  if (chk_h_t or 0) < time_global() then
 
    chk_h_t = time_global()+1000
 
 
     if prev_health > (db.actor.health + lite_treshold) then
 
     if prev_health > (db.actor.health + lite_treshold) then
 
       level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false)
 
       level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false)
Строка 30: Строка 27:
 
         end
 
         end
 
       end
 
       end
    end
 
 
     prev_health = db.actor.health
 
     prev_health = db.actor.health
  end
 
 
end
 
end
 
</lua>
 
</lua>

Версия 20:37, 2 сентября 2011

Эффект критического ранения ГГ в "Тени Чернобыля"

1. Создать файл effect_blood.script и записать следущее:

 
lite_treshold = 0.05    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы экран окрасился в красный
crit_treshold = 0.30    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы ГГ начало шатать
drop_item_on_crit_prob = 0.20    --'вероятность того, что ГГ выронит оружие
effector_power_coeff = 0.7
prev_health = -1
 
function wounded_pp_update()
    if prev_health > (db.actor.health + lite_treshold) then
      level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false)
      local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff
      level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power)
      if prev_health > db.actor.health + crit_treshold then
        level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm", 999, false, "")    
        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
        if math.random() < drop_item_on_crit_prob then
          local active_item = db.actor:active_item()
          if active_item and active_item:section() ~= "bolt" and active_item:section()~= "wpn_knife" then
            db.actor:drop_item(active_item)
          end
        end
      end
    prev_health = db.actor.health
end
 

2. Далее открываем bind_stalker.script и в функцию

 
function actor_binder:update(delta)
  object_binder.update(self, delta)
  local time = time_global()
  game_stats.update (delta, self.object)
 

добавляем строку

 
effect_blood.wounded_pp_update()
 
Другие места
LANGUAGE