SoC. Добавляем проводника — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Добавляем проводника — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 2: Строка 2:
 
Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами ,как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку ,как в ЧН.
 
Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами ,как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку ,как в ЧН.
 
Для этого:
 
Для этого:
1)Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция
+
1)Для этого в '''gamedata\scripts''' находим файл '''dialogs_aes.script'''. В нём имеется следующая функция
 
<lua>
 
<lua>
 
function osoznanie_decline(npc, actor)
 
function osoznanie_decline(npc, actor)
Строка 18: Строка 18:
 
end
 
end
 
</lua>
 
</lua>
2)Копируем эту функцию ,допустим ,в escape_dialog из директории gamedata\scripts
+
2)Копируем эту функцию ,допустим ,в '''escape_dialog''' из директории '''gamedata\scripts'''
3)Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень ,но на Кордоне данный инфопоршень не прописан. Тогда
+
3)Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: '''db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")'''. Здесь функция ссылается на инфопоршень ,но на Кордоне данный инфопоршень не прописан. Тогда
4)Переименовываем данный инфопоршень так ,как вам удобно ,например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" , (то ,что за скобками ,переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее: <info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion>
+
4)Переименовываем данный инфопоршень так ,как вам удобно ,например '''db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog")'''. Примечание: Название инфопоршня это '''"esc_init_dialog"''' , (то ,что за скобками ,переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл '''info_101escape.xml''' из директории '''gamedata\config\gameplay'''. В этом файле добавляем следующее: '''<info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion>'''
 
5)Итак ,функция есть ,инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции:
 
5)Итак ,функция есть ,инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции:
 +
<lua>
 
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
 
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
 
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
 
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так:
+
</lua>
 +
Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем '''way_101_escape.ltx''' и там дописываем пути. Например вот так:
  
 
[mon_jump_esc8_look]
 
[mon_jump_esc8_look]
Строка 41: Строка 43:
 
p0:level_vertex_id = 17468
 
p0:level_vertex_id = 17468
 
Всё пути есть. Только теперь в функции ,переименуйте фрагмент:
 
Всё пути есть. Только теперь в функции ,переименуйте фрагмент:
 +
<lua>
 
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
 
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
 
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
 
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
 +
</lua>
  
 
На фрагмент:
 
На фрагмент:
 +
<lua>
 
local point = patrol("mon_jump_esc8_walk")
 
local point = patrol("mon_jump_esc8_walk")
 
local look = patrol("mon_jump_esc8_look")
 
local look = patrol("mon_jump_esc8_look")
 +
</lua>
  
 
Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым.
 
Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым.
 
Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки:
 
Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки:
  
 +
<lua>
 
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
 
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
 
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
 
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
Строка 58: Строка 65:
 
<next>13</next>
 
<next>13</next>
 
</phrase>
 
</phrase>
 +
</lua>
 +
 
Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее:
 
Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее:
  
 +
<lua>
 
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
 
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
 
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
 
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
Строка 68: Строка 78:
 
<next>13</next>
 
<next>13</next>
 
</phrase>
 
</phrase>
 +
</lua>
 +
 
Вот ,собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича.
 
Вот ,собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича.
 
Автор: '''mma'''
 
Автор: '''mma'''

Версия 05:54, 21 января 2011

В ТЧ есть единственный момент ,когда в результате диалога с НПС ,ГГ перемещается. Это диалог с О - сознанием. После отказа от вступления, ГГ перемещается на АЭС 2. Если использовать эту функцию ,можно создать в ТЧ проводника. Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами ,как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку ,как в ЧН. Для этого: 1)Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция

 
function osoznanie_decline(npc, actor)
db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")
npc:stop_talk()
actor:stop_talk()
xr_effects.enable_ui(db.actor, nil) 
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
 
db.actor:set_actor_position(point:point(0))
local dir = look:point(0):sub(point:point(0))
db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())
 
end
 

2)Копируем эту функцию ,допустим ,в escape_dialog из директории gamedata\scripts 3)Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень ,но на Кордоне данный инфопоршень не прописан. Тогда 4)Переименовываем данный инфопоршень так ,как вам удобно ,например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" , (то ,что за скобками ,переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее: <info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion> 5)Итак ,функция есть ,инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции:

 
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
 

Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так:

[mon_jump_esc8_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -239.110947,-19.788391,-134.999161 p0:game_vertex_id = 8 p0:level_vertex_id = 16191


[mon_jump_esc8_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -238.017761,-19.888292,-140.161987 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 17468 Всё пути есть. Только теперь в функции ,переименуйте фрагмент:

 
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
 

На фрагмент:

 
local point = patrol("mon_jump_esc8_walk")
local look = patrol("mon_jump_esc8_look")
 

Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым. Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки:

 
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="12">
<text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
<next>13</next>
</phrase>
 

Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее:

 
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="12">
<text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
<action>escape_dialog.osoznanie_decline</action> Здесь следующая структура: <action>Название_скрипта. Название_функции</action>
<next>13</next>
</phrase>
 

Вот ,собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича. Автор: mma

Другие места
LANGUAGE