SoC. Генерирование предметов в трупах — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Генерирование предметов в трупах — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX)
 
Строка 1: Строка 1:
 
===Введение===
 
===Введение===
Разберу,как случайным образом в трупах генеретятся предметы.За спавн предметов отвечают 4 файла в папке "config\misc":
+
Разберу, как случайным образом в трупах генеретятся предметы. За спавн предметов отвечают 4 файла в папке "config\misc":
  
 
-'''''death_generic.ltx'''''
 
-'''''death_generic.ltx'''''
Строка 13: Строка 13:
  
 
===DEATH_GENERIC.LTX===
 
===DEATH_GENERIC.LTX===
Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны  
+
Является главным файлом с инклудами остальных. В нём описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у НПС есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны  
 
быть для него, а не для СВД, например), секция:
 
быть для него, а не для СВД, например), секция:
  
 
<pre>[item_dependence]</pre>
 
<pre>[item_dependence]</pre>
  
Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция:
+
Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у НПС, секция:
  
 
<pre>[keep_items]</pre>
 
<pre>[keep_items]</pre>
Строка 33: Строка 33:
 
af_night_star = 0.005</pre>
 
af_night_star = 0.005</pre>
  
Означает,что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%,кристальная колючка с 1%,а ночная звезда с вероятностью 0.5%.Если стоит 1,то предмет заспавнится со 100% вероятностью.
+
Означает, что артефакт «медуза» заспавнится с вероятностью 1.5%, «кристальная колючка» — с 1% ,а «ночная звезда» — с вероятностью 0.5%. Если стоит 1, то предмет заспавнится со 100% вероятностью.
  
P.S.
+
P.S. В «Чистом Небе» и «Зове Припяти» минимальное значение для спавна это 0.01 (1%). Игра больше не понимает значения ниже 1%.
В Чистом Небе и Зове Припяти минимальное значение для спавна это 0.01(1%). Игра больше не понимает значения ниже 1%...
+
  
 
Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию,например:
 
Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию,например:
 
<pre>[bandit]:stalker</pre>
 
<pre>[bandit]:stalker</pre>
  
Это значит,что у всех членов группировки "Бандиты" генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров.Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением,
+
Это значит, что у всех бандитов генерация предметов точно такая же, как и у сталкеров. Если необходимо задать другой шанс спавна, то просто пишется строка с новым значением, например, у наёмников отключен спавн хлеба, колбасы, водки, однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток:
например у наемников отключен спавн хлеба,колбасы,водки,однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток:
+
  
 
<pre>[killer]:stalker
 
<pre>[killer]:stalker
Строка 59: Строка 57:
 
<pre>[default]</pre>
 
<pre>[default]</pre>
  
А во всех других пишется соответствие на нее.
+
А во всех других пишется соответствие на неё.
В этом файле задается значение,спавнить или нет предмет на уровне:
+
В этом файле задается значение, спавнить или нет предмет на уровне:
  
 
<pre>af_medusa = 1
 
<pre>af_medusa = 1
Строка 75: Строка 73:
 
[item_count_3] -мастер</pre>
 
[item_count_3] -мастер</pre>
  
Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция(новичок).
+
Как видите, с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается. Главной как всегда является первая секция(новичок).
Отличительная особенность написания,это две цифры.Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное.
+
Отличительная особенность написания это 2 цифры.Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов, вторая максимальное.
Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве.
+
Если стоит одно значение, то спавнится всегда в определённом количестве.
 
Пример:
 
Пример:
  
Строка 86: Строка 84:
  
 
===ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА===
 
===ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА===
Для примера разберу добавление энергитического напитка "S.T.A.L.K.E.R."(патч 5,напиток отсутствует).Создание собственного предмета я разбирать не буду,так как такая статья уже имеется,я просто  
+
Для примера разберу добавление энергетического напитка «S.T.A.L.K.E.R.» (патч 5, напиток отсутствует). Создание собственного предмета я разбирать не буду, так как такая статья уже имеется, я просто напишу его конфиг:
напишу его конфиг:
+
  
 
<pre>[energy_drink_stalker]:vodka
 
<pre>[energy_drink_stalker]:vodka
Строка 118: Строка 115:
  
 
Само собой добавте описание...
 
Само собой добавте описание...
Сделаем упрощенное генерирование,то есть для всех:группировок,уровней сложности,локаций оно будет одинаковым...
+
Сделаем упрощенное генерирование, то есть для всех: группировок, уровней сложности, локаций оно будет одинаковым...
 
Для этого добавим наш энергетик во все главные секции:
 
Для этого добавим наш энергетик во все главные секции:
  
Строка 139: Строка 136:
 
af_medusa = 1</pre>
 
af_medusa = 1</pre>
  
Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов(;Еда,;Медикаменты и т.п.),так как сделаны они
+
Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами, не обращая внимание на записи разрабов (;Еда,;Медикаменты и т.п.), так как сделаны они просто для удобства, игра это не учитывает.
просто для удобства,игра это не учитывает.
+
Всё, новый предмет добавлен в игру, появляться он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт.
Все,новый предмет добавлен в игру,появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт.
+
  
P.S-учел пожелания HikeR'a,надеюсь статья оформленна правильно:)
+
P.S. Учёл пожелания HikeR'a, надеюсь статья оформлена правильно:)
  
 
Автор: [[Участник:Костя.н.ы.ч|Костя.н.ы.ч]] 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)]]
 
Автор: [[Участник:Костя.н.ы.ч|Костя.н.ы.ч]] 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)]]
 
  
 
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]
 
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]

Текущая версия на 15:39, 8 августа 2015

Введение

Разберу, как случайным образом в трупах генеретятся предметы. За спавн предметов отвечают 4 файла в папке "config\misc":

-death_generic.ltx

-death_items_by_communities.ltx

-death_items_by_levels.ltx

-death_items_count.ltx

Разберем их структуру.

DEATH_GENERIC.LTX

Является главным файлом с инклудами остальных. В нём описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у НПС есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны быть для него, а не для СВД, например), секция:

[item_dependence]

Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у НПС, секция:

[keep_items]

И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция:

[ammo_sections]

DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX

В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах,например:

af_medusa				= 0.015
af_cristall_flower		= 0.01
af_night_star			= 0.005

Означает, что артефакт «медуза» заспавнится с вероятностью 1.5%, «кристальная колючка» — с 1% ,а «ночная звезда» — с вероятностью 0.5%. Если стоит 1, то предмет заспавнится со 100% вероятностью.

P.S. В «Чистом Небе» и «Зове Припяти» минимальное значение для спавна это 0.01 (1%). Игра больше не понимает значения ниже 1%.

Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию,например:

[bandit]:stalker

Это значит, что у всех бандитов генерация предметов точно такая же, как и у сталкеров. Если необходимо задать другой шанс спавна, то просто пишется строка с новым значением, например, у наёмников отключен спавн хлеба, колбасы, водки, однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток:

[killer]:stalker
;Еда
bread					= 0
kolbasa					= 0
vodka					= 0
energy_drink			= 0.3

Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть.

DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX

Генерирование предметов для разных уровней(локаций). Опять таки главной секцией является:

[default]

А во всех других пишется соответствие на неё. В этом файле задается значение, спавнить или нет предмет на уровне:

af_medusa				= 1
af_cristall_flower		= 0

То есть если стоит цифра 1,то спавним,если 0-не спавним.

DEATH_ITEMS_COUNT.LTX

Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры.

[item_count_0]		-новичок
[item_count_1]		-опытный
[item_count_2]		-ветеран
[item_count_3]		-мастер

Как видите, с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается. Главной как всегда является первая секция(новичок). Отличительная особенность написания — это 2 цифры.Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов, вторая максимальное. Если стоит одно значение, то спавнится всегда в определённом количестве. Пример:

bandage					= 2
medkit					= 1, 2

Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки.

ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА

Для примера разберу добавление энергетического напитка «S.T.A.L.K.E.R.» (патч 5, напиток отсутствует). Создание собственного предмета я разбирать не буду, так как такая статья уже имеется, я просто напишу его конфиг:

[energy_drink_stalker]:vodka
$spawn 				= "food and drugs\energy_drink_stalker"
inv_name			= energy_drink_stalker_name
inv_name_short		= energy_drink_stalker_short_name
visual				= equipments\drink_stalker.ogf
description			= enc_equipment_energydrink_stalker
cost				= 75

inv_grid_width		= 1
inv_grid_height		= 1
inv_grid_x			= 11
inv_grid_y			= 0
inv_weight			= 0.3
inv_name			= drink_stalker
eat_health			= 0
eat_satiety			= 0
eat_power			= 1.0
eat_alcohol			= 0
eat_radiation		= 0
wounds_heal_perc	= 0
eat_portions_num	= 1
eat_max_power		= 0.2

attach_angle_offset		= 0.000000, 0.000000, 0.000000
attach_position_offset	= 0.087266, -0.078540, 0.052360
attach_bone_name		= bip01_r_hand
auto_attach				= false

Само собой добавте описание... Сделаем упрощенное генерирование, то есть для всех: группировок, уровней сложности, локаций оно будет одинаковым... Для этого добавим наш энергетик во все главные секции:

-death_items_by_communities.ltx

[stalker]
energy_drink_stalker		=0.2
af_medusa				= 0.015

-death_items_by_levels.ltx

[default]
energy_drink_stalker		= 1
af_medusa				= 1

-death_items_count.ltx

[item_count_0]
energy_drink_stalker		= 1
af_medusa				= 1

Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами, не обращая внимание на записи разрабов (;Еда,;Медикаменты и т.п.), так как сделаны они просто для удобства, игра это не учитывает. Всё, новый предмет добавлен в игру, появляться он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт.

P.S. Учёл пожелания HikeR'a, надеюсь статья оформлена правильно:)

Автор: Костя.н.ы.ч 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)]]

Другие места
LANGUAGE