SoC. Анимации NPC — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Анимации NPC

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Недавно решил поэкспериментировать с анимками НПС, и теперь выкладываю результаты моих опытов над "людьми". Разумеется, опытные модмейкеры все это давно знают – поэтому материал предназначен для новичков, которые еще не освоили как прописывать неписям разные прикольные анимки, а заодно и озвучку через логику. Все анимки взяты из файла state_lib. script. Анимки, которые имеются в движке, но не вписаны в указанный файл, не рассматриваются. Это тема для отдельной статьи. Озвучка взята из файла sound_script (папка misc). Конечно, хотелось использовать и звуковые темы не вписанные в этот файл, но имеющиеся в папке sounds - но с этим еще надо разобраться.

AjGbLH <a href="http://wyaupmxewbeu.com/">wyaupmxewbeu</a>, [url=http://rpemjyjbxzbq.com/]rpemjyjbxzbq[/url], [link=http://bmhcsoyoxxqz.com/]bmhcsoyoxxqz[/link], http://kixdlbcjrrld.com/

Часть вторая.

Еще одна схема. На этот раз в нее добавлены еще постэффекты.

[logic]
active = remark@base 
danger = danger_condition 
meet = meet

[remark@base]
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
meet = meet
on_actor_dist_le = 2| remark@punch
danger = danger_condition 

С первой ремаркой все понятно. Переход ко второй на дистанции ближе 2 метров.

[remark@punch]
anim = punch
snd = cit_jail_guard_sneer
meet = meet@punch
target = actor
on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)% 
on_timer = 60000| remark@doctor_wakeup  %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)%   
danger = danger_condition 

[meet@punch]
meet_state	= 5|hide_s_left@wait| 4|hide_s_right@wait
meet_state_wpn	= 5|backoff2@threat_back
victim = 10|actor 
victim_wpn = 10|actor 
use = true 
use_wpn = true 
meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialog

punch– анимка удара рукой (или прикладом). Так как я не специалист по боксу, то не скажу точно как именно называется этот удар с правой в челюсть. Если поставите ее в meet_state_wpn на дистанции 2 метра - ГГ получит реальный удар в морду прикладом ствола. Так как я эксперементировал на своем торговце - то он (будучи безоружным) бил чисто кулаком. А если вместо запуска анимации камеры %=run_cam_effector(fatigue)% поставите запуск функции %=killactor%, то НПС кинется вас убивать.

hide_s_left и hide_s_right - непись присядет с разворотом ствола вправо или влево. backoff2 - более веселая анимка backoff. НПС покажет ГГ что-то вроде фака, перед тем как помахать стволом и при этом скажет что-то весьма нелицеприятное. %=run_cam_effector(fatigue)% - это вызов анимации камеры fatigue из папки anims. Земля уйдет из под ног ГГ. Ненадолго. Сработает сразу же после окончания фразы cit_jail_guard_sneer. А ровно через минуту от начала работы схемы – запуск постпроцесса %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% и переход к следующей схеме.

deadcity_wake – это постпроцесс, который должен был использоваться в Мертвом городе, если бы разрабы МГ все таки доделали. Если не видели - обязательно посмотрите.Сначала черный экран, затем прояснение с раздвоением картинки и красным фоном.

В следующей схеме идет продолжение постпроцесса – первые 15 секунд. Потом его остановка: on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%.

[remark@doctor_wakeup]
anim = doctor_wakeup
snd = cit_doctor_start_dlg
meet = meet@doctor_wakeup
target = actor
on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%
on_timer2 = 180000| remark@prisoner 
danger = danger_condition 

[meet@doctor_wakeup]
meet_state	= 3|sleep@cit_jail_guard_sleep| 2|sleep_sit@wait
meet_state_wpn	= 3|wounded_zombie@wait
victim = 10|actor 
victim_wpn = 10|actor 
use = true 
use_wpn = true 
meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialog

Начальная анимация - doctor_wakeup – доктор в мертвом городе. НПС склонится вниз – как будто над чьим то телом (по задумке – над меченым) и начнет базарить. Но совсем не то, что стоит у меня в строчке snd. Видимо, данная анимка завязана со звуком, и иначе не идет. Фразу прописанную мною - cit_doctor_start_dlg – нпс произнесет потом. Обе озвучки длинные – та, что идет с анимкой – монолог доктора в подземелье агропрома в тайнике Стрелка – типа, «что ж ты меченый в растяжку полез, сам же придумал эту хрень…» Моя озвучка - cit_doctor_start_dlg – неиспользованный монолог доктора в мертвом городе. Через 180 секунд – завершение схемы и переход к следующей.


Схема – пленный.

[remark@prisoner]
anim = prisoner
snd = agr_krot_fear
meet = meet@prisoner
target = actor
on_timer = 60000| remark@base
danger = danger_condition

[meet@prisoner]
meet_state	= 5|help_me@gar_dm_newbie_no_money
meet_state_wpn	= 5|hands_up@agr_dont_shoot
victim = 10|actor 
victim_wpn = 10|actor 
use = true 
use_wpn = true 
meet_dialog	= escape_lager_guard_start_dialog

[danger_condition]
ignore_distance = 10


Анимка – prisoner – пленный. Помните Шустрого у бандитов? Вот это она и есть. Фраза - agr_krot_fear – не смотря на то, что в названии звуковой темы имя Крота, орет ее Шустрый: типа братцы я тут, спасите.

help_me - машет рукой сидя на одном колене и орет, что у него "нет денег" - gar_dm_newbie_no_money . hands_up - руки кверху и орет "не убивай дяденька" (или типа того) - agr_dont_shoot.

Через 60 секунд возврат к базовой ремарке.

Часть третья.

В файле state_lib – большая библиотека анимок. Я успел попробовать только часть. У одного бармена их 12. Правда, из пяти опробованных мной сработала только одна bar_sleep - НПС положит голову на руки сложенные перед лицом и будет спать стоя.

Анимки - barman_talk_freу, barman_shock, barman_wait_danger, barman_walk_danger - никакого эффекта не дали. Видимо, они работают только на бармене. Остальные пробуйте сами.

Анимка psy_pain – пораженный пси-излучением. Чувак сядет на колени, начнет трясти головой и бить себе руками по голове.

psycho_pain – вроде бы тоже самое, только чувак обхватывает голову руками и так сидит.


Анимки psy_shoot, psy_armed, psycho_pain, psycho_shoot– пока остаются на стадии исследования. Так как с ними либо глючит, либо вылетает.



erlik


Другие места
LANGUAGE