|
|
Строка 3: |
Строка 3: |
| AjGbLH <a href="http://wyaupmxewbeu.com/">wyaupmxewbeu</a>, [url=http://rpemjyjbxzbq.com/]rpemjyjbxzbq[/url], [link=http://bmhcsoyoxxqz.com/]bmhcsoyoxxqz[/link], http://kixdlbcjrrld.com/ | | AjGbLH <a href="http://wyaupmxewbeu.com/">wyaupmxewbeu</a>, [url=http://rpemjyjbxzbq.com/]rpemjyjbxzbq[/url], [link=http://bmhcsoyoxxqz.com/]bmhcsoyoxxqz[/link], http://kixdlbcjrrld.com/ |
| | | |
− | == Часть вторая. ==
| + | comment5, |
− |
| + | |
− | Еще одна схема. На этот раз в нее добавлены еще постэффекты.
| + | |
− | | + | |
− | <pre>[logic]
| + | |
− | active = remark@base
| + | |
− | danger = danger_condition
| + | |
− | meet = meet
| + | |
− | | + | |
− | [remark@base]
| + | |
− | anim = hello_wpn
| + | |
− | no_move = true
| + | |
− | target = actor
| + | |
− | meet = meet
| + | |
− | on_actor_dist_le = 2| remark@punch
| + | |
− | danger = danger_condition </pre>
| + | |
− | | + | |
− | С первой ремаркой все понятно. Переход ко второй на дистанции ближе 2 метров.
| + | |
− | | + | |
− | <pre>[remark@punch]
| + | |
− | anim = punch
| + | |
− | snd = cit_jail_guard_sneer
| + | |
− | meet = meet@punch
| + | |
− | target = actor
| + | |
− | on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)%
| + | |
− | on_timer = 60000| remark@doctor_wakeup %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)%
| + | |
− | danger = danger_condition
| + | |
− | | + | |
− | [meet@punch]
| + | |
− | meet_state = 5|hide_s_left@wait| 4|hide_s_right@wait
| + | |
− | meet_state_wpn = 5|backoff2@threat_back
| + | |
− | victim = 10|actor
| + | |
− | victim_wpn = 10|actor
| + | |
− | use = true
| + | |
− | use_wpn = true
| + | |
− | meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog</pre>
| + | |
− | | + | |
− | '''punch'''– анимка удара рукой (или прикладом). Так как я не специалист по боксу, то не скажу точно
| + | |
− | как именно называется этот удар с правой в челюсть. Если поставите ее в meet_state_wpn на дистанции 2 метра - ГГ получит реальный удар в морду прикладом ствола. Так как я эксперементировал на своем торговце - то он (будучи безоружным) бил чисто кулаком.
| + | |
− | А если вместо запуска анимации камеры '''%=run_cam_effector(fatigue)%''' поставите запуск функции '''%=killactor%''', то НПС кинется вас убивать.
| + | |
− | | + | |
− | '''hide_s_left''' и '''hide_s_right''' - непись присядет с разворотом
| + | |
− | ствола вправо или влево.
| + | |
− | '''backoff2''' - более веселая анимка backoff.
| + | |
− | НПС покажет ГГ что-то вроде фака, перед тем как помахать стволом и при этом скажет что-то весьма нелицеприятное.
| + | |
− | '''
| + | |
− | '''%=run_cam_effector(fatigue)%''' - это вызов анимации камеры ''fatigue'' из папки anims.
| + | |
− | Земля уйдет из под ног ГГ. Ненадолго. Сработает сразу же после окончания фразы
| + | |
− | cit_jail_guard_sneer.
| + | |
− | А ровно через минуту от начала работы схемы – запуск постпроцесса
| + | |
− | '''%=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)%''' и переход к следующей схеме.
| + | |
− | | + | |
− | '''deadcity_wake''' – это постпроцесс, который должен был использоваться в Мертвом городе, если бы разрабы МГ все таки доделали.
| + | |
− | Если не видели - обязательно посмотрите.Сначала черный экран, затем прояснение с раздвоением картинки и красным фоном.
| + | |
− |
| + | |
− | В следующей схеме идет продолжение постпроцесса – первые 15 секунд. Потом его остановка: on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%.
| + | |
− | | + | |
− | <pre>[remark@doctor_wakeup]
| + | |
− | anim = doctor_wakeup
| + | |
− | snd = cit_doctor_start_dlg
| + | |
− | meet = meet@doctor_wakeup
| + | |
− | target = actor
| + | |
− | on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%
| + | |
− | on_timer2 = 180000| remark@prisoner
| + | |
− | danger = danger_condition
| + | |
− | | + | |
− | [meet@doctor_wakeup]
| + | |
− | meet_state = 3|sleep@cit_jail_guard_sleep| 2|sleep_sit@wait
| + | |
− | meet_state_wpn = 3|wounded_zombie@wait
| + | |
− | victim = 10|actor
| + | |
− | victim_wpn = 10|actor
| + | |
− | use = true
| + | |
− | use_wpn = true
| + | |
− | meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog</pre>
| + | |
− | | + | |
− | Начальная анимация - '''doctor_wakeup''' – доктор в мертвом городе. НПС склонится вниз – как будто над чьим то телом (по задумке – над меченым) и начнет базарить. Но совсем не то, что стоит у меня в строчке snd. Видимо, данная анимка завязана со звуком, и иначе не идет.
| + | |
− | Фразу прописанную мною - cit_doctor_start_dlg – нпс произнесет потом. Обе озвучки длинные – та, что идет с анимкой – монолог доктора в подземелье агропрома в тайнике Стрелка – типа, «что ж ты меченый в растяжку полез, сам же придумал эту хрень…» Моя озвучка - cit_doctor_start_dlg – неиспользованный монолог доктора в мертвом городе.
| + | |
− | Через 180 секунд – завершение схемы и переход к следующей.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | Схема – пленный.
| + | |
− | | + | |
− | <pre>[remark@prisoner]
| + | |
− | anim = prisoner
| + | |
− | snd = agr_krot_fear
| + | |
− | meet = meet@prisoner
| + | |
− | target = actor
| + | |
− | on_timer = 60000| remark@base
| + | |
− | danger = danger_condition
| + | |
− | | + | |
− | [meet@prisoner]
| + | |
− | meet_state = 5|help_me@gar_dm_newbie_no_money
| + | |
− | meet_state_wpn = 5|hands_up@agr_dont_shoot
| + | |
− | victim = 10|actor
| + | |
− | victim_wpn = 10|actor
| + | |
− | use = true
| + | |
− | use_wpn = true
| + | |
− | meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
| + | |
− | | + | |
− | [danger_condition]
| + | |
− | ignore_distance = 10</pre>
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | Анимка – '''prisoner''' – пленный. Помните Шустрого у бандитов? Вот это она и есть.
| + | |
− | Фраза - agr_krot_fear – не смотря на то, что в названии звуковой темы имя Крота, орет ее Шустрый: типа братцы я тут, спасите.
| + | |
− | | + | |
− | '''help_me''' - машет рукой сидя на одном колене и орет, что у него "нет денег" - gar_dm_newbie_no_money .
| + | |
− | '''hands_up''' - руки кверху и орет "не убивай дяденька" (или типа того) - agr_dont_shoot.
| + | |
− | | + | |
− | Через 60 секунд возврат к базовой ремарке.
| + | |
| | | |
| == Часть третья. == | | == Часть третья. == |
Недавно решил поэкспериментировать с анимками НПС, и теперь выкладываю результаты моих опытов над "людьми". Разумеется, опытные модмейкеры все это давно знают – поэтому материал предназначен для новичков, которые еще не освоили как прописывать неписям разные прикольные анимки, а заодно и озвучку через логику. Все анимки взяты из файла state_lib. script. Анимки, которые имеются в движке, но не вписаны в указанный файл, не рассматриваются. Это тема для отдельной статьи. Озвучка взята из файла sound_script (папка misc). Конечно, хотелось использовать и звуковые темы не вписанные в этот файл, но имеющиеся в папке sounds - но с этим еще надо разобраться.
В файле state_lib – большая библиотека анимок. Я успел попробовать только часть.
У одного бармена их 12. Правда, из пяти опробованных мной сработала только одна bar_sleep - НПС положит голову на руки сложенные перед лицом и будет спать стоя.