SoC. Авторазбор — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Авторазбор

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Всем привет.

Задался я как-то целью сделать в "СТАЛКЕРЕ"(версия 1.004) машины, юзабельность которых зависит от наличия в инвентаре ГГ конкретного предмета, а именно: ключей от данного транспорта. Спавн автотехники - пройденный этап,не буду заострять внимание,скажу лишь,что здесь привязал спавн машины к диалогу с коррумпированным майором на Кордоне.Файл dialogs_escape.xml,строки:

 <phrase id="11">
  esc_bridge_soldiers_start_11
 <action>esc_modify.spawn_niva</action> - моя добавка
 <next>12</next>
 </phrase>

Прописал Ниву, прописал в файлик config\misc\item.ltx ключи от неё таким образом:

;;;;;;;;;;;;--ключи от нивы--;;;;;;;;;;;;
[niva_keys]:identity_immunities
GroupControlSection	= spawn_group
discovery_dependency =
$spawn                          = "devices\quest_items\niva_keys"
class                           = II_ATTCH
cform                           = skeleton
visual                          = equipments\item_minipda.ogf
radius                          = 1
description                     = item_niva_key
inv_name                        = item_car_key
inv_name_short                  = item_car_key_s
inv_weight                       = 0
inv_grid_width                    = 1
inv_grid_height                  = 1
inv_grid_x                    = 11
inv_grid_y                   = 23
cost                             = 0


Прописал в файл config\creatures\vehicles.ltx ,в блоке"Нивы" строчку вида :

custom_data             = scripts\niva_data.ltx.

Ясно, после этого - создал сам файл config\scripts\niva_data.ltx, с содержимым :

[logic]
active = ph_car
[ph_car]
usable = {+actor_has_niva_key}

Добавил в info_l01escape.xml требующуюся инфопорцию:

<info_portion id="actor_has_niva_key"></info_portion>

А дальше интересно: активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт escape_tasks.script с опросом инфопорций свои строки:

function proceed()
local actor = db.actor
if    not has_alife_info("tutorial_artefact_start") and
not has_alife_info("tutorial_artefact_gain") and 
actor:object("af_blood_tutorial") ~= nil
then
actor:give_info_portion("tutorial_artefact_gain")
end 
-----------------------moi_mod--------------------
if     not has_alife_info("actor_has_niva_key") and
actor:object("niva_keys") ~= nil
then
actor:give_info_portion("actor_has_niva_key")
    --news_manager.send_tip(db.actor, "find_keys_info")
end
if  actor:object("niva_keys")== nil then
actor:disable_info_portion("actor_has_niva_key")
end
----------------------------------------------------
.......и далее по оригиналу.

(закомментил сообщение о находке ключей ,так как оно является нам каждый раз после любой ближайшей загрузки уровня - не доработал:)

Получилось в итоге вот что: актёр нашёл(купил) ключи ,сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) - внутрь не попасть, как ни пытайся.

В моём моде: На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится "Нива" и забытые на ящике с выпивкой - ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход ,и тут же ,подобрав ключи, садится в машину и исчезает,оставив майора со товарищи в большом(сравнительно) убытке.

Второй вариант: Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение,лишь только актёр садится в "Ниву".Хотя - если не тормозить - и тут успеваешь свинтить.

Сие реализовано так:

сама Нива спавнится мной прямо за мостом:

function spawn_niva()
alife():create("vehicle_niva", vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98)
-- ключи среди водки и закуски:
alife():create("niva_keys", vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97)
end 

в файле info_l01escape.xml акция "открыть огонь" привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи(при условии, естественно, что герой взял чужие ключи):

<info_portion id="esc_find_railroad_passage_done"> - родная часть
<action>esc_modify.kill_thief</action> - добавлено
</info_portion>                        - родная часть

, т. е. добавлена ссылка на несуществующий пока скрипт esc_modify и функцию в нём kill_thief.

скриптовая часть(scripts\esc_modify.script):

function kill_thief()
if has_alife_info("actor_has_niva_key") then
db.actor:give_info_portion("esc_bridge_pass_fire")
end
end

Логично вот что: если ГГ не взял ключи(или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.

Времени тестировать особо нет.Прошу прощения за сырость исполнения, учитывая практически отсутствующие навыки программинга. Всё - благодаря статьям именитых моддеров на Stalker inside Wiki.

   Всем respect,ваш  J.DLRN( e.delorin@land.ru)

кое-что новенькое:

нашёл ссылку для бесплатного скачивания комплекта книг по сталкеру - 15 штук в одном, зарегистрировался и скачал, чего и всем желаю. http://www.kodges.ru/17214-s.t.a.l.k.e.r.-15-knig.html (оттуда переход на 4 сайта на выбор, я качал с http://letitbit.net/download/0a5b8d109534/S.T.A.L.K.E.R15knig.rar.html ).

...Да, пытаюсь устранить баг разрабов в версии 1.004 - на милитари долговец Череп иногда после выдачи квеста "убить снайпера" сам ловит пулю(наверное, от того же снайпера), и квест висит невыполненным, помогите кто-нибудь советом, как (?скриптом?) поймать факт смерти заказчика. У Черепа хотя-бы ID-шник есть или нет?

заранее благодарность всем отозвавшимся, J.DLRN

Другие места
LANGUAGE