SP SDK — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Loxotron (обсуждение | вклад) |
RedPython (обсуждение | вклад) (включил readme, раз уж такой аврал) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | == | + | ==[http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe X-Ray SP SDK 0.7] от GSC для Зова Припяти== |
− | + | ||
− | [http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe SDK 0.7] от ''' | + | |
+ | ==Описание== | ||
+ | |||
+ | '''Software Development Kit''' для движка '''X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)'''. | ||
+ | |||
+ | Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Состав== | ||
+ | |||
+ | В отличие от [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь '''LevelEditor''' с основными компиляторами, '''SDK 0.7''' содержит полный набор инструментов последних версий: | ||
+ | |||
+ | * '''ActorEditor''' | ||
+ | * '''LevelEditor''' | ||
+ | * '''ParticleEditor''' | ||
+ | * '''ShaderEditor''' | ||
+ | * '''Postprocess''' | ||
+ | * '''DialogEditor''' | ||
+ | * '''ScriptDebugger''' | ||
+ | |||
+ | А также компиляторов: | ||
+ | |||
+ | * '''xrAI''' | ||
+ | * '''xrDO''' | ||
+ | * '''xrLC (+ coordinator + agent)''' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Изменения в компиляторах== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Общие изменения=== | ||
+ | |||
+ | В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). | ||
+ | Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. | ||
+ | |||
+ | Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2ГБ RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: | ||
+ | * на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня); | ||
+ | * и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. | ||
+ | |||
+ | Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. | ||
+ | |||
+ | Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7 (ключ '''-editor'''). | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Сетевая компиляция=== | ||
+ | |||
+ | Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. | ||
+ | |||
+ | Выполняется она с помощью '''xrLC''' и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. | ||
+ | |||
+ | Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. | ||
+ | |||
+ | Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном ПК. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Изменения в приложениях== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Общие изменения=== | ||
+ | |||
+ | Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). | ||
+ | |||
+ | Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), так и с [[MP_SDK|SDK 0.4]] (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===LevelEditor=== | ||
+ | |||
+ | Доработан инструмент '''Move''': теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. | ||
+ | |||
+ | Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования '''spawn element''' классов: | ||
+ | |||
+ | * '''actor''' | ||
+ | * '''camp''' | ||
+ | * '''smart_terrain''' | ||
+ | * '''smart_cover''' | ||
+ | |||
+ | ...и им подобных. | ||
+ | |||
+ | Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). | ||
+ | |||
+ | Убран ряд устаревших классов '''spawn element''', добавлены задействованные в ЗП классы. | ||
+ | |||
+ | Появился инструмент '''Simulate / UseSimulatePositions''', предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. | ||
+ | |||
+ | Для ряда классов '''spawn element''' отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. | ||
+ | |||
+ | Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Postprocess=== | ||
+ | |||
+ | Приложение для создания и редактирования файлов '''.ppe''' (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. | ||
+ | |||
+ | Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===DialogEditor=== | ||
+ | |||
+ | Приложение для редактирования диалогов игры в формате '''.xml''' с поддержкой условий и проверок: | ||
+ | |||
+ | * '''has_info'''; | ||
+ | * '''dont_has_info'''; | ||
+ | * '''give_info'''; | ||
+ | * '''disable_info'''; | ||
+ | * '''precondition'''; | ||
+ | * '''action'''. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===ScriptDebugger=== | ||
+ | |||
+ | Отладка '''Lua скриптов''', проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с '''Source Control Center'''. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Совместимость== | ||
+ | |||
+ | Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. | ||
+ | |||
+ | Таким образом, если вы хотите использовать '''SDK 0.7''' для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы '''xrLC'''), то это возможно, - но, соответственно, только с '''xrAI''' от ЧН. | ||
+ | |||
+ | Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы '''.thm''' совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. | ||
+ | |||
+ | Формат скелетных объектов '''.ogf''' в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Благодарности== | ||
+ | |||
+ | Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. | ||
+ | |||
+ | Особая благодарность модмейкерам '''loxotron''' и '''BAC9-FLCL''' за помощь в сборке этого '''SDK'''. |
Версия 16:58, 29 декабря 2010
Содержание
X-Ray SP SDK 0.7 от GSC для Зова Припяти
Описание
Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).
Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.
Состав
В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:
- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger
А также компиляторов:
- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)
Изменения в компиляторах
Общие изменения
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2ГБ RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
- на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня);
- и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.
Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7 (ключ -editor).
Сетевая компиляция
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном ПК. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.
Изменения в приложениях
Общие изменения
Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).
Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.
LevelEditor
Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:
- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
...и им подобных.
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).
Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
Postprocess
Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.
DialogEditor
Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
- has_info;
- dont_has_info;
- give_info;
- disable_info;
- precondition;
- action.
ScriptDebugger
Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.
Совместимость
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.
Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
Благодарности
Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.
Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.