SP SDK — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SP SDK — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
(включил readme, раз уж такой аврал)
Строка 1: Строка 1:
===Для Зова Припяти===
+
==[http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe X-Ray SP SDK 0.7] от GSC для Зова Припяти==
----------------------------
+
 
[http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe SDK 0.7] от '''GSC'''
+
 
 +
==Описание==
 +
 
 +
'''Software Development Kit''' для движка '''X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)'''.
 +
 
 +
Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.
 +
 
 +
 
 +
==Состав==
 +
 
 +
В отличие от [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь '''LevelEditor''' с основными компиляторами, '''SDK 0.7''' содержит полный набор инструментов последних версий:
 +
 
 +
* '''ActorEditor'''
 +
* '''LevelEditor'''
 +
* '''ParticleEditor'''
 +
* '''ShaderEditor'''
 +
* '''Postprocess'''
 +
* '''DialogEditor'''
 +
* '''ScriptDebugger'''
 +
 
 +
А также компиляторов:
 +
 
 +
* '''xrAI'''
 +
* '''xrDO'''
 +
* '''xrLC (+ coordinator + agent)'''
 +
 
 +
 
 +
==Изменения в компиляторах==
 +
 
 +
 
 +
===Общие изменения===
 +
 
 +
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
 +
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
 +
 
 +
Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2ГБ RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
 +
* на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня);
 +
* и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
 +
 
 +
Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.
 +
 
 +
Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7 (ключ '''-editor''').
 +
 
 +
 
 +
===Сетевая компиляция===
 +
 
 +
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
 +
 
 +
Выполняется она с помощью '''xrLC''' и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
 +
 
 +
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
 +
 
 +
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном ПК. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.
 +
 
 +
 
 +
==Изменения в приложениях==
 +
 
 +
 
 +
===Общие изменения===
 +
 
 +
Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).
 +
 
 +
Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), так и с [[MP_SDK|SDK 0.4]] (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.
 +
 
 +
 
 +
===LevelEditor===
 +
 
 +
Доработан инструмент '''Move''': теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
 +
 
 +
Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования '''spawn element''' классов:
 +
 
 +
* '''actor'''
 +
* '''camp'''
 +
* '''smart_terrain'''
 +
* '''smart_cover'''
 +
 
 +
...и им подобных.
 +
 
 +
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).
 +
 
 +
Убран ряд устаревших классов '''spawn element''', добавлены задействованные в ЗП классы.
 +
 
 +
Появился инструмент '''Simulate / UseSimulatePositions''', предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
 +
 
 +
Для ряда классов '''spawn element''' отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
 +
 
 +
Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
 +
 
 +
 
 +
===Postprocess===
 +
 
 +
Приложение для создания и редактирования файлов '''.ppe''' (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
 +
 
 +
Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.
 +
 
 +
 
 +
===DialogEditor===
 +
 
 +
Приложение для редактирования диалогов игры в формате '''.xml''' с поддержкой условий и проверок:
 +
 
 +
* '''has_info''';
 +
* '''dont_has_info''';
 +
* '''give_info''';
 +
* '''disable_info''';
 +
* '''precondition''';
 +
* '''action'''.
 +
 
 +
 
 +
===ScriptDebugger===
 +
 
 +
Отладка '''Lua скриптов''', проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с '''Source Control Center'''.
 +
 
 +
 
 +
==Совместимость==
 +
 
 +
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
 +
 
 +
Таким образом, если вы хотите использовать '''SDK 0.7''' для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы '''xrLC'''), то это возможно, - но, соответственно, только с '''xrAI''' от ЧН.
 +
 
 +
Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы '''.thm''' совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
 +
 
 +
Формат скелетных объектов '''.ogf''' в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
 +
 
 +
 
 +
==Благодарности==
 +
 
 +
Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.
 +
 
 +
Особая благодарность модмейкерам '''loxotron''' и '''BAC9-FLCL''' за помощь в сборке этого '''SDK'''.

Версия 16:58, 29 декабря 2010

X-Ray SP SDK 0.7 от GSC для Зова Припяти

Описание

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.


Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

  • ActorEditor
  • LevelEditor
  • ParticleEditor
  • ShaderEditor
  • Postprocess
  • DialogEditor
  • ScriptDebugger

А также компиляторов:

  • xrAI
  • xrDO
  • xrLC (+ coordinator + agent)


Изменения в компиляторах

Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2ГБ RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:

  • на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня);
  • и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7 (ключ -editor).


Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном ПК. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.


Изменения в приложениях

Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.


LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

  • actor
  • camp
  • smart_terrain
  • smart_cover

...и им подобных.

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.


Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.


DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:

  • has_info;
  • dont_has_info;
  • give_info;
  • disable_info;
  • precondition;
  • action.


ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.


Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.


Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

Другие места
LANGUAGE