|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Внимание: Перед прочтением данной статьи ознакомтесь со следующей статьей: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%BE%D1%82_%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D0%B0 Распаковка игры].'''
| + | Требуются рабочие. Обработка зказов на дому. |
− | | + | |
− | Сейчас в мире модостроения сталкера слишком большое количество новичков, задающих тупые вопросы типа: ''«А как увеличить рост ГГ?», «А как уменьшить время закидывания болта?», «А как?», «Что?», «Почему?».''
| + | |
− | | + | |
− | Вот я и решил написать эту небольшую статейку, точнее это не статейка вовсе, а разбирание вместе с вами, мои юные друзья, конфигов.
| + | |
− | | + | |
− | === Файл system.ltx ===
| + | |
− | Итак, с чего бы начать? Ну для начала, я думаю, надо начать с объяснения, что где лежит. Начнем с основного - '''''config/system.ltx.''''' В этом файле лежит основная информация об игре, инклуды к остальным конфигам (об этом позже), некоторые параметры инвентаря, прицела, крови, список тех, кого можно таскать и информация о некоторых файлах. Сейчас объясню подробнее про последнее. Например, у нас есть отдельные профили сталкеров. Но игра не будет их считывать из воздуха и, поэтому, прежде необходимо занести его в базу информации, совершив подобную операцию:
| + | |
− | <lua>
| + | |
− | [profiles]
| + | |
− | ;список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев
| + | |
− | files = npc_profile
| + | |
− | ;список xml файлов, содержащих описания конкретных сталкеров и торговцев
| + | |
− | specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag, [<здесь мы ставим запятую] название_нашего_файла [<название файла не должно содержать пробелов, только знак подчеркивания. После последнего файла запятая не ставится]
| + | |
− | </lua>
| + | |
− | === Комментарии ===
| + | |
− | Итак. Многие, наверно, заметили комментарии. То есть, пояснения, например, как это:
| + | |
− | <lua>
| + | |
− | ;список xml файлов, содержащих описания конкретных сталкеров и торговцев
| + | |
− | </lua>
| + | |
− | Так делают немногие люди, которые занимаются модостроением, ибо не хотят объяснять принцип действия своих конфигов и прочего. Но GSC часто оставляли подобные пояснения. В общем, функция эта далеко не бесполезная для людей, которые забывают что, где и как. Так же желательно писать комментарии для старых значений. Например, в одном из параметров было числовое значение 0.3, вы изменили на 0.2. Значит, желательно после 0.2 поставить знак начала комментария (То есть '''";"''') и написать старое число. То есть, получится так: 0.2 ; 0.3. И самое главное: не забудьте символ ";"! Комментарии так же нельзя писать в несколько строк:<lua>
| + | |
− | ;Здесь комментарий
| + | |
− | А здесь еще один
| + | |
− | </lua>
| + | |
− | В этом случае игра может вылететь. Старайтесь либо умещать все в одном предложении, либо ставьте '''";"''' перед каждой новой строкой комментария.
| + | |
− | === Секции ===
| + | |
− | Так же существует такое определение, как секции, то есть, '''[название_секции]'''. Этот параметр отвечает за контроль нескольких опций внутри себя. Просмотрев какой-нибудь ltx-файл, нетрудно заметить, что он состоит из таких секций.
| + | |
− | | + | |
− | Если написано так: '''[название_секции]''':''другая_секция'', это значит, что секция с названием '''название_секции''' берёт за основу секцию с названием '''другая_секция'''. Самый простой пример - открываем файл '''''unique_items.ltx''''' (он находится в папке '''''misc''''' и содержит в себе модифицированные оружие и броню), видим самую первую секцию '''[outfit_novice_m1]''':''novice_outfit'', то есть это Аномальная кожанка, которая берёт за основу обычную куртку (из файла '''''outfits.ltx'''''), следовательно, в этой секции мы видим только те параметры костюма, которые были изменены.
| + | |
− | === Файл alife.ltx ===
| + | |
− | Идём дальше, к файлу '''''gamedata/config/alife.ltx'''''. Здесь нет ничего интересного, кроме:
| + | |
− | <lua>
| + | |
− | time_factor = 10 ;скорость течения игрового времени ;360 - скорость для демонстрации смены дня и ночи, если хотите сделать течение времени реальным, то измените параметр на 1
| + | |
− | switch_distance = 150 ;Расстояние от ГГ, на котором все существа переходят на упрощенную систему симуляции жизни
| + | |
− | start_time = 05:30:00 ;Время начала новой игры
| + | |
− | start_date = 01.05.2012 ;Дата начала новой игры
| + | |
− | </lua>
| + | |
− | | + | |
− | === Папки ===
| + | |
− | '''''config/creatures''''' - информация о ГГ, противниках и прочих существах. Например, их устойчивость к определенному виду урона. У ГГ много интересных настроек. Так же, здесь лежит информация об отношениях группировок к ГГ и между собой.
| + | |
− | | + | |
− | '''''config/gameplay''''' - информация о диалогах, профилях сталкеров (например, можно дать какому-нибудь бандиту вместо ПМ Грозу, но об этом позже), энциклопедии, заданиях (не их цели и награды, а текст, иконка и пр.).
| + | |
− | | + | |
− | '''''config/misc''''' - информация о предметах, спавне сталкеров, костюмах, артефактах, генераторе предметов в трупах, гулагах, квестовых предметах, аномалиях и торговцах.
| + | |
− | | + | |
− | '''''config/models''''' - подробные параметры для некоторых моделей игры, в том числе там находятся конфиги фонаря, транспорта и разрушаемых предметов.
| + | |
− | | + | |
− | '''''config/scripts''''' - логика персонажей (по каким местам им надо ходить, при каких обстоятельствах им надо бегать к той или иной точке и пр.) и дверей (открыта, закрыта, при каких обстоятельствах ей нужно быть открытой).
| + | |
− | | + | |
− | '''''config/text/rus''''' - текст. Если бы не эти файлы, мы бы видели в игре что-то типа ''«wpn_ak74_name»'' (хотя зачастую вместо этих идентификаторов можно писать русский текст). Стоит отметить одну интересную особенность - игра подгружает эти файлы все разом. То есть можно писать свой текст в любом из этих файлов, игра его в любом случае найдёт.
| + | |
− | | + | |
− | '''''config/ui''''' - информация об игровом интерфейсе (он же GUI).
| + | |
− | | + | |
− | '''''config/weapons''''' - конфиги оружия. Можно сделать их убойнее, поменять цену и многое другое. Там же можно добавить новые стволы.
| + | |
− | | + | |
− | '''''config/weathers''''' - конфиги погоды, подробнее в статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Настройка_погоды_и_освещения Настройка погоды и освещения]
| + | |
− | | + | |
− | === Папка creatures ===
| + | |
− | Итак, по порядку. Первой папкой в списке у нас в списке была '''''config/creatures:'''''
| + | |
− | | + | |
− | '''''actor.ltx''''' - конфиг ГГ
| + | |
− | | + | |
− | '''''damages.ltx''''' - конфиг урона для нпс
| + | |
− | | + | |
− | '''''game_relations.ltx''''' - отношение группировок к ГГ и между собой
| + | |
− | | + | |
− | '''''helicopter.ltx''''' - конфиг вертолета
| + | |
− | | + | |
− | '''''immunities.ltx''''' - иммунитет. Возможно, устойчивость разных костюмов (не на ГГ) к воздействиям
| + | |
− | | + | |
− | '''''monsters.ltx''''' - файл, по сути обобщающий все конфиги монстров (игра сначала обращается к нему, а потом с помощью него находит остальные файлы)
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_army.ltx''''' - конфиг военных
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_bandit.ltx''''' - конфиг бандитов
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_bloodsucker.ltx''''' - конфиг кровососа
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_boar.ltx''''' - конфиг кабана
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_burer.ltx''''' - конфиг бюрера
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_cat.ltx''''' - конфиг кошки
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_chimera.ltx''''' - конфиг химеры
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_controller.ltx''''' - конфиг контролёра
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_crow.ltx''''' - конфиг вороны
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_dog.ltx''''' - конфиг собаки
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_dog_.ltx''''' - неиспользуемый конфиг собаки
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_flesh.ltx''''' - конфиг плоти
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_fraction.ltx''''' - конфиг каких то солдат.
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_fracture.ltx''''' - конфиг излома
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_giant.ltx''''' - конфиг псевдогиганта
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_person.ltx''''' - конфиг торговцев. Возможно, не используется
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_phantom.ltx''''' - по идее, старый конфиг полтергейста, нет ничего интересного
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_poltergeist.ltx''''' - конфиг полтергейста
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_pseudodog.ltx''''' - конфиг псевдособаки
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_rat.ltx''''' - конфиг крысы
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_snork.ltx''''' - конфиг снорка
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_stalker.ltx''''' - конфиг сталкеров
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_stalker_monolith.ltx''''' - конфиг монолитовцев
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_stalker_zombied.ltx''''' - конфиг зомбированных сталкеров (не путать с обычными зомби)
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_tushkano.ltx''''' - конфиг тушканов
| + | |
− | | + | |
− | '''''m_zombie.ltx''''' - конфиг зомби
| + | |
− | | + | |
− | '''''spawn_sections.ltx''''' - подробнее - в темах, посвященные спавну сталкеров
| + | |
− | | + | |
− | '''''stalkers.ltx''''' - файл, обобщающий все конфиги людей
| + | |
− | | + | |
− | '''''vssver.scc''''' - вовсе ненужный файл
| + | |
− | | + | |
− | === Файл actor.ltx ===
| + | |
− | Ну что ж, глянем конфиг ГГ:
| + | |
− | <lua>
| + | |
− | [actor_terrain]
| + | |
− | 255,255,000,255 ;по сути, эти цифры - цвет (жёлтый) в формате RGB + прозрачность. Вкратце - он
| + | |
− | ;указывает на то, где позволено ходить объекту (есть специальные файлы, в которых карта частями
| + | |
− | ;окрашена в разные сплошные цвета). В нашем случае абсолютно бесполезен (так как ГГ и так может
| + | |
− | ;гулять где хочет), но, видимо указывается обязательно, хотя не факт, что используется в игре.
| + | |
− | | + | |
− | [actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
| + | |
− | GroupControlSection = spawn_group ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | $spawn = "actor" ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | $ed_icon = ed\ed_actor ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | $player = on ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | $prefetch = 16
| + | |
− | cform = skeleton ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | class = O_ACTOR ;Класс. Нет необходимости изменять
| + | |
− | money = 40; ;Нерабочий конфиг
| + | |
− | rank = 3; ;Нерабочий конфиг
| + | |
− | script_binding = bind_stalker.actor_init ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | visual = actors\hero\stalker_novice.ogf ;Модель при виде от 3-го лица, возможно, изменять её надо не здесь.
| + | |
− | destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | | + | |
− | terrain = actor_terrain ;Нет необходимости изменять; как видим, это ссылка на самую верхнюю секцию файла
| + | |
− | | + | |
− | max_item_mass = 50.0 ;Сколько герой может носить кг. за плечами. Если число перевалит за 50, то для ГГ это будет предел и он будет очень быстро уставать.
| + | |
− | jump_speed = 6. ;Высота прыжка изменя на 20 будешь высоко прыгать
| + | |
− | | + | |
− | crouch_coef = 0.45 ;Скорость при передвежении вприсяди
| + | |
− | climb_coef = 0.7 ;Скорость при залезании на лестницу
| + | |
− | run_coef = 2.1 ;Скорость при быстром шаге
| + | |
− | sprint_koef = 2.6 ;Скорость при беге
| + | |
− | run_back_coef = 1.8 ;Скорость при быстром шаге назад
| + | |
− | walk_back_coef = 0.8 ;Скорость при хождении назад
| + | |
− | air_control_param = 0.1 ;Управляемость в прыжке. Нет смысла менять, только ради экспериментов
| + | |
− | walk_accel = 17 ;Ускорение при ходьбе
| + | |
− | | + | |
− | pickup_info_radius = 5 ;Радиус, при котором над предметами выводятся их названия, если на них навести прицел
| + | |
− | | + | |
− | ef_creature_type = 17 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | | + | |
− | ; attach params
| + | |
− | attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | | + | |
− | ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35 ;Нет необходимости изменять (Габариты ГГ стоя)
| + | |
− | ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35 ;Нет необходимости изменять (Габариты ГГ в присяде)
| + | |
− | ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35 ;Нет необходимости изменять (Габариты ГГ в полном присяде)
| + | |
− | stalker_restrictor_radius = .55;0.55;0.75;0.9 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | stalker_small_restrictor_radius = .55 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | medium_monster_restrictor_radius = 0.1 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | ph_crash_speed_min = 14 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | ph_crash_speed_max = 30 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | ph_collision_damage_factor = 1.0 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | ph_mass = 80 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | | + | |
− | weapon_bone0 = bip01_r_finger1 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | weapon_bone1 = bip01_l_finger1 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | weapon_bone2 = bip01_r_finger11 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | | + | |
− | damage = actor_damage ;Ссылка на секцию о повреждениях ГГ. Находится почти в самом низу конфига
| + | |
− | | + | |
− | hit_probability_gd_novice = 0.20 ;Вероятность попадения в ГГ на разных сложностях.
| + | |
− | hit_probability_gd_stalker = 0.30
| + | |
− | hit_probability_gd_veteran = 0.40
| + | |
− | hit_probability_gd_master = 0.50
| + | |
− | hit_sounds = actor_hit_snds ;Ссылка на секцию со звуками разных поврежддений ГГ. См. ниже.
| + | |
− | ;actor condition
| + | |
− | | + | |
− | immunities_sect = actor_immunities_gd_master ;Ссылка на секцию с иммунитетом ГГ
| + | |
− | condition_sect = actor_condition ;Ссылка на секцию с описанием изменения состояния ГГ (при радиации, кровотечении и тп.)
| + | |
− | | + | |
− | heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;Звук тяжёлого дыхания при усталости
| + | |
− | heavy_blood_snd = affects\heartbeat ;Звук при тяжёлом кровотечении
| + | |
− | | + | |
− | material = creatures\actor ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | camera_height_factor = 0.85 ;Высота камеры над землёй, попросту говоря, рост ГГ (параметр 0.95 самый приемлимый)
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;Дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
| + | |
− | disp_base = 0.8 ;Угол (в градусах) разлета пуль, когда актёр стоит на месте
| + | |
− | disp_aim = 0.04
| + | |
− | disp_vel_factor = 2.0 ;На сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
| + | |
− | disp_accel_factor = 2.0 ;Еще на сколько увеличится, если актёр бежит (+ скорость)
| + | |
− | disp_crouch_factor = -0.2 ;Уменьшение если актёр сидит
| + | |
− | disp_crouch_no_acc_factor = -0.4 ;Уменьшение если актёр сидит + без ускорения
| + | |
− | ;disp_jump_factor = 2.0 ;Уменьшение при прыжке
| + | |
− | | + | |
− | missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5
| + | |
− | | + | |
− | body_remove_time = 60000 ;Время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor).
| + | |
− | | + | |
− | sleep_time_factor = 1000 ;400 ;Ускорение времени во сне. Все параметры, связанные со сном ГГ, не имеют смысла ввиду отсутствия сна в игре (сон в модах не использует параметры из этого файла)
| + | |
− | max_sleep_hours = 12
| + | |
− | ;species of monster
| + | |
− | species = actor ;Относится ко сну
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
| + | |
− | LegsCount = 2 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | step_params = stalker_step_manager ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | foot_bones = stalker_foot_bones ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | | + | |
− | memory_update_time = 100 ;Нет необходимости изменять
| + | |
− | | + | |
− | ; visibility parameters
| + | |
− | ;Параметры, которые ниже лучше не менять. Отвечают за видимость ГГ. Комментарии от GSC.
| + | |
− | DynamicObjectsCount = 32
| + | |
− | min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
| + | |
− | max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
| + | |
− | visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
| + | |
− | always_visible_distance = 1.0
| + | |
− | time_quant = 0.005
| + | |
− | decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
| + | |
− | velocity_factor = 0.5
| + | |
− | luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
| + | |
− | transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
| + | |
− | still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме
| + | |
− | | + | |
− | [actor_immunities_gd_novice] ;Коэфециенты иммунитета на уровне сложности новичок. Чем меньше значение, тем меньше урон. Если поставить 0.0, ГГ станет практически бессмертным (сможет умереть только от радиации или кровотечения).
| + | |
− | burn_immunity = 0.5 ;Огонь (костер, жарка и тп.)
| + | |
− | strike_immunity = 0.5 ;Удар (падение с большой высоты, аномалия "Карусель" и тп.)
| + | |
− | shock_immunity = 0.5 ;Электрошок (Аномалия "Электра")
| + | |
− | wound_immunity = 0.5 ;Разрыв (Атаки животных, еще, возможно, аномалия "Мясорубка" и тп.)
| + | |
− | radiation_immunity = 0.5 ;Радиация
| + | |
− | telepatic_immunity = 0.5 ;Пси-воздействие
| + | |
− | chemical_burn_immunity = 0.5 ;Хим. воздействие (аномалия "Холодец")
| + | |
− | explosion_immunity = 0.1 ;Взрывы (Бочки, РПГ)
| + | |
− | fire_wound_immunity = 0.5 ;Пулестойкость
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [actor_immunities_gd_stalker]
| + | |
− | burn_immunity = 0.00
| + | |
− | strike_immunity = 0.00
| + | |
− | shock_immunity = 0.00
| + | |
− | wound_immunity = 0.00
| + | |
− | radiation_immunity = 0.00
| + | |
− | telepatic_immunity = 0.00
| + | |
− | chemical_burn_immunity = 0.00
| + | |
− | explosion_immunity = 0.00
| + | |
− | fire_wound_immunity = 0.00
| + | |
− | | + | |
− | [actor_immunities_gd_veteran]
| + | |
− | burn_immunity = 0.8
| + | |
− | strike_immunity = 0.8
| + | |
− | shock_immunity = 0.8
| + | |
− | wound_immunity = 0.8
| + | |
− | radiation_immunity = 0.8
| + | |
− | telepatic_immunity = 0.8
| + | |
− | chemical_burn_immunity = 0.8
| + | |
− | explosion_immunity = 0.6
| + | |
− | fire_wound_immunity = 0.8
| + | |
− | | + | |
− | [actor_immunities_gd_master]
| + | |
− | burn_immunity = 1.0
| + | |
− | strike_immunity = 1.0
| + | |
− | shock_immunity = 1.0
| + | |
− | wound_immunity = 1.0
| + | |
− | radiation_immunity = 1.0
| + | |
− | telepatic_immunity = 1.0
| + | |
− | chemical_burn_immunity = 1.0
| + | |
− | explosion_immunity = 1.0
| + | |
− | fire_wound_immunity = 1.0
| + | |
− | | + | |
− | [actor_condition]
| + | |
− | satiety_v = 0.000015 ;Скорость увеличения голода (если сделать больше, то и есть он будет хотеть быстрее)
| + | |
− | radiation_v = 0.0001 ;Скорость уменьшения радиации
| + | |
− | satiety_power_v = 0.000055 ;Увеличение выносливости при уменьшении сытости
| + | |
− | satiety_health_v = 0.0001 ;Увеличение здоровья при уменьшении сытости
| + | |
− | satiety_critical = 0.0 ;Критическое значения сытости (в процентах от 0..1). При каком значении сытости начинает уменьшаться здоровье
| + | |
− | radiation_health_v = 0.004 ;Уменьшение здоровья при воздействии радиации
| + | |
− | morale_v = 0.0001 ;Скорость восстановления морали (что бы это не значило)
| + | |
− | psy_health_v = 0.001 ;Скорость восстановления пси-здоровья
| + | |
− | alcohol_v = -0.0003 ;Скорость уменьшения опьянения
| + | |
− | health_hit_part = 1.0 ;Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
| + | |
− | power_hit_part = 0.1 ;Процент хита, уходящий на отнимание силы
| + | |
− | max_power_leak_speed = 0.0 ;Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
| + | |
− | max_walk_weight = 60 ;Максимальное кол-во таскаемого веса. Если значение хоть на 0.1 выше, то персонаж преестанет идти
| + | |
− | | + | |
− | bleeding_v = 0.0005 ;Потеря крови при кровотечении
| + | |
− | wound_incarnation_v = 0.003 ;Скорость с которой пропадает кровотечение
| + | |
− | min_wound_size = 0.0256 ;Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей.
| + | |
− | | + | |
− | ;--when actor in sleep
| + | |
− | ;Снова сон
| + | |
− | satiety_v_sleep = 0.00001
| + | |
− | radiation_v_sleep = 0.0003
| + | |
− | satiety_power_v_sleep = 0.0001
| + | |
− | satiety_health_v_sleep = 0.00001
| + | |
− | radiation_health_v_sleep = 0.001
| + | |
− | morale_v_sleep = 0.0
| + | |
− | psy_health_v_sleep = 0.0
| + | |
− | | + | |
− | alcohol_v_sleep = -0.0005
| + | |
− | | + | |
− | bleeding_v_sleep = 0.0
| + | |
− | wound_incarnation_v_sleep = 0.0
| + | |
− | max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
| + | |
− | ;health_restore_v = 0.0001
| + | |
− | | + | |
− | ;;;;;;;;
| + | |
− | ;actor_condition only
| + | |
− | | + | |
− | jump_power = 0.01 ;0.005 ;уменьшение выносливости без учета максимального веса (предела)
| + | |
− | jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;уменьшение выносливости с прыжком с учетом максимального веса
| + | |
− | overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияния перегрузки при прыжке с весом (умножается на jump_weight_power). На сколько умножается уменьшение веса, если достигнут предел в макс. весе. В нашем случае (jump_weight_power*overweight_jump_k) 0.25
| + | |
− | | + | |
− | stand_power = -0.005 ;Скорость восстановления выносливости
| + | |
− | walk_power = 0.00001 ;уменьшение выносливости за секунду ходьбы без учета макс. веса
| + | |
− | walk_weight_power = 0.00005; ;уменьшение выносливости за секунду во ходьбы с учетом веса макс. веса
| + | |
− | overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияния перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
| + | |
− | accel_k = 3;5 ;коэффициент на быстрый шаг (умножается walk_power, walk_weight_power)
| + | |
− | sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
| + | |
− | | + | |
− | ; хромота
| + | |
− | limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья, меньше которого ГГ начинает хромать
| + | |
− | limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья, больше которого ГГ перестает хромать
| + | |
− | limping_power_begin = 0.1 ;порог силы, меньше которого ГГ начинает хромать
| + | |
− | limping_power_end = 0.2 ;порог силы, больше которого ГГ перестает хромать
| + | |
− | use_limping_state = on ;Не обязателен для редактирования
| + | |
− | | + | |
− | cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы, меньше которого ГГ не может двигаться
| + | |
− | cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы, больше которого ГГ сможет двигаться
| + | |
− | | + | |
− | cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы, меньше которого ГГ не может бежать в спринте
| + | |
− | cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы, больше которого ГГ сможет бежать в спринте
| + | |
− | | + | |
− | can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback ;Сон
| + | |
− | sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback
| + | |
− | | + | |
− | [actor_damage] ;Отвечает за то, сколько отнимаеться у ГГ жизней если ему попали в определённую часть тела. Выше мы видели ссылку на него.
| + | |
− | ;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
| + | |
− | ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
| + | |
− | ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
| + | |
− | ;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
| + | |
− | default = 1.0, -1, 1.0
| + | |
− | bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5
| + | |
− | bip01_spine = 1.0, 10, 1.5
| + | |
− | bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5
| + | |
− | bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5
| + | |
− | bip01_neck = 1.0, 0, 1.5
| + | |
− | bip01_head = 0.2, 0, 1.5
| + | |
− | eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0
| + | |
− | eye_left = 0.0, 0, 0.0
| + | |
− | eye_right = 0.0, 0, 0.0
| + | |
− | jaw_1 = 0.0, 0, 0.0
| + | |
− | | + | |
− | bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5
| + | |
− | bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5
| + | |
− | bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5
| + | |
− | bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5
| + | |
− | bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
| + | |
− | bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
| + | |
− | bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
| + | |
− | bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
| + | |
− | bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
| + | |
− | bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
| + | |
− | bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
| + | |
− | bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
| + | |
− | bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0
| + | |
− | | + | |
− | bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5
| + | |
− | bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5
| + | |
− | bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5
| + | |
− | bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0
| + | |
− | bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
| + | |
− | bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
| + | |
− | bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
| + | |
− | bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
| + | |
− | bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
| + | |
− | bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
| + | |
− | bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
| + | |
− | bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
| + | |
− | bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0
| + | |
− | | + | |
− | bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5
| + | |
− | bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5
| + | |
− | bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5
| + | |
− | bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5
| + | |
− | bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5
| + | |
− | bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5
| + | |
− | bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5
| + | |
− | bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5
| + | |
− | | + | |
− | [actor_animation] ;Не обязателен для редактирования
| + | |
− | ;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
| + | |
− | fwd_l_strafe_yaw = 45
| + | |
− | back_l_strafe_yaw = 45
| + | |
− | fwd_r_strafe_yaw = 45
| + | |
− | back_r_strafe_yaw = 45
| + | |
− | l_strafe_yaw = 0
| + | |
− | r_strafe_yaw = 0
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [actor_hit_snds] ;Звуки разных воздействий на ГГ
| + | |
− | burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Горение
| + | |
− | shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Электрошок
| + | |
− | strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Падение с большой высоты
| + | |
− | wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Укус
| + | |
− | radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 ;Радиация
| + | |
− | telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Пси-атака
| + | |
− | fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4 ;Огнестрел
| + | |
− | ; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8 ;Закоментированые звуки. Если расскоментировать, то они будут присутствовать в игре
| + | |
− | chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Химическое воздействие
| + | |
− | explosion =affects\tinnitus3a ;Взрыв
| + | |
− | wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 ;Ранение, повлёкшее кровотечение
| + | |
− | physic_strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Удар предметами (например, которые пускает полтергейст на ГГ)
| + | |
− | </lua>
| + | |
− | Разобрались? Отлично. Теперь про инклуды. Допустим, вы создали новый конфиг (например, с оружием или предметами). Его обязательно нужно отметить в игре, иначе игра его попросту не увидит. Открываем, например, '''''config/system.ltx''''' и добавляем инклуд. В начале файла пишем ''#include "название_файла.ltx"''; если файл в папке отличной от '''''system.ltx''''', пишем ''#include "название_папки/название_файла.ltx"''.
| + | |
− | | + | |
− | === Файл game_relations.ltx ===
| + | |
− | Идём дальше, посмотрим, например, файл '''''config/creatures/game_relations.ltx'''''
| + | |
− | <lua>
| + | |
− | [game_relations]
| + | |
− | rating = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master ;При каком значении опыта повышается ранг. То есть, изначально идёт novice (новичок), при достижении 300 ГГ (или любой NPC, хотя у них опыт прописывается изначально) становится expirienced (опытный). Дальнейшие несколько параметров используют тот же принцип.
| + | |
− | monster_rating = weak, 400, normal, 800, strong ;Аналогично предыдущему, но относится к монстрам, слабый-обычный-сильный. Используется в статистике.
| + | |
− | reputation = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent ;Репутация ГГ или NPC
| + | |
− | | + | |
− | ;шкалы для вывода названий вместо чисел
| + | |
− | ;рейтингов, репутаций и благосклонности в интерфейсе
| + | |
− | rating_names = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master ;В общем, аналогично параметру rating
| + | |
− | reputation_names = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent ;Это тоже
| + | |
− | goodwill_names = enemy, -400, indifferent, 500, friendly ;А это уже отношение персонажей друг к другу, враг-нейтрал-друг.
| + | |
− | | + | |
− | ;пороговые значения для отношения персонажей. Репутация к персонажу и ее порог, при которой НПС становиться другом или врагом. Допустим, мы создали диалог, в котором даем 500 репутации. Значит, НПС достиг порога в репутации к вам и стал другом. Если чуть меньше(450, например), то никакого эффекта не будет и НПС так и останеться нейтрален).
| + | |
− | attitude_neutal_threshold = -400 ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationEnemy
| + | |
− | attitude_friend_threshold = 500 ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationNeutral, иначе ALife::eRelationFriend
| + | |
− | | + | |
− | ;константы, которые присвоят скриптовые функции set_relation для personal goodwill
| + | |
− | goodwill_enemy = -1000
| + | |
− | goodwill_neutal = 0
| + | |
− | goodwill_friend = 1000
| + | |
− | | + | |
− | ;названия группировок; рекомендуется к прочтению сразу после этой статьи (создание новой группировки):[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_новой_группировки]
| + | |
− | communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16
| + | |
− | ;Помим, что зомбированные (но не просто зомби) технически являются отдельной группировкой.
| + | |
− | | + | |
− | ; отношение персонажа к актеру (или другому NPC) вычисляется по формуле
| + | |
− | ; attitude = personal_goodwill + //личное отношение персонажа к актеру (если раньше не встречались, то 0)
| + | |
− | ; community_goodwill + //отношение группировки персонажа лично к актеру (если раньше контактов не было, то 0)
| + | |
− | ; community_to_community + //отношение группировки персонажа к группировке актера из [communities_relations]
| + | |
− | ; reputation_goodwill + //отношение репутации персонажа к репутации актера из [reputation_relations]
| + | |
− | ; rank_goodwill //отношение ранга персонажа к рангу актера из [rank_relations]
| + | |
− | | + | |
− | [communities_relations] ;Отношения группировок к Actor`у и другим группировкам. Если отношения уходят в минус(-), то они враги для той или иной группировки
| + | |
− | ; |actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader |arena_enemy|
| + | |
− | ;=================================================================================================================================
| + | |
− | actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000
| + | |
− | actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000
| + | |
− | actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000
| + | |
− | | + | |
− | stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000
| + | |
− | monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000
| + | |
− | military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000
| + | |
− | killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000
| + | |
− | ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0
| + | |
− | dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0
| + | |
− | freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0
| + | |
− | bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000
| + | |
− | zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000
| + | |
− | stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0
| + | |
− | trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | | + | |
− | [rank_relations] ;Судя по всему, отношение рангов друг к другу. Не файт, что используется в игре.
| + | |
− | ; novice, experienced, veteran, master
| + | |
− | ;================================================================
| + | |
− | novice = 0, 0, 0, 0
| + | |
− | experienced = 0, 0, 0, 0
| + | |
− | veteran = 0, 0, 0, 0
| + | |
− | master = 0, 0, 0, 0
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [reputation_relations] ;Судя по всему, отношение репутаций друг к другу.
| + | |
− | ; terrible, very_bad, bad, neutral, good, very_good, excellent
| + | |
− | ;================================================================
| + | |
− | terrible = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | very_bad = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | bad = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | neutral = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | good = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | very_good = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | excellent = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;
| + | |
− | ; очки рейтинга и репутации начисляемые за определенные действия
| + | |
− | ;
| + | |
− | | + | |
− | ;коэффициенты "сочувствия" группировок
| + | |
− | ;после воздействия на одного из членов группировки
| + | |
− | ;goodwill его распространится на остальных членов группировки
| + | |
− | ;с определенным коэффициентом
| + | |
− | [communities_sympathy]
| + | |
− | actor = 0.0
| + | |
− | actor_dolg = 0.0
| + | |
− | actor_freedom = 0.0
| + | |
− | stalker = 0.0
| + | |
− | monolith = 0.0
| + | |
− | military = 0.0
| + | |
− | killer = 0.0
| + | |
− | ecolog = 0.0
| + | |
− | dolg = 0.1
| + | |
− | freedom = 0.1
| + | |
− | bandit = 0.0
| + | |
− | zombied = 0.0
| + | |
− | trader = 0.0
| + | |
− | stranger = 0.0
| + | |
− | arena_enemy = 0.0
| + | |
− | | + | |
− | ;
| + | |
− | ;очки рейтинга, получаемые за убийство персонажа
| + | |
− | ;с определенным статусом
| + | |
− | ;вроде не рабочий конфиг
| + | |
− | [rank_kill_points]
| + | |
− | novice = 0
| + | |
− | experienced = 0
| + | |
− | veteran = 0
| + | |
− | master = 0
| + | |
− | | + | |
− | ;очки рейтинга, репутации и доброжелательности начисляемые
| + | |
− | ;в зависимости от совершенного действия
| + | |
− | ;Рабочий конфиг но срабатывает не всегда
| + | |
− | [action_points]
| + | |
− | personal_goodwill_limits = -1000, 1000
| + | |
− | community_goodwill_limits = -3000, 1000
| + | |
− | ;-------------------------------------------------------
| + | |
− | free_friend_attack_goodwill = -2500 ;Свободная аттака друга (понижается отношение)
| + | |
− | free_neutral_attack_goodwill = -1000 ;Свободная аттака по нейтралу (понижается отношение)
| + | |
− | free_enemy_attack_goodwill = 0 ;Свободная аттака врага (понижается отношение)
| + | |
− | | + | |
− | danger_friend_attack_goodwill = -200 ;Аттака друга при опасности (понижается отношение)
| + | |
− | danger_neutral_attack_goodwill = -200 ;Аттака нейтрала при опасности (понижается отношение)
| + | |
− | danger_enemy_attack_goodwill = 0 ;Аттака врага при опасности (понижается отношение)
| + | |
− | | + | |
− | free_friend_attack_reputation = -20 ;Свободная аттака друга (понижается репутация)
| + | |
− | free_neutral_attack_reputation = -10 ;Свободная аттака нейтрала (понижается репутация)
| + | |
− | free_enemy_attack_reputation = 0 ;Свободная аттака врага (понижается репутация)
| + | |
− | | + | |
− | danger_friend_attack_reputation = 0 ;Аттака друга при опасности (понижается репутация)
| + | |
− | danger_neutral_attack_reputation = 0 ;Аттака нейтрала при опасности (понижается репутация)
| + | |
− | danger_enemy_attack_reputation = 0 ;Аттака врага при опасности (понижается репутация)
| + | |
− | ;--------------------------------------------------
| + | |
− | ;(с) мин. время, через которое снова будет зарегистрировано
| + | |
− | ;сообщение об атаке на персонажа, и, соответственно, вычтется attack_goodwill и attack_reputation
| + | |
− | ;(работает аналогично и при помощи другим персонажам в бою)
| + | |
− | min_attack_delta_time = 3
| + | |
− | | + | |
− | friend_kill_goodwill = -1000 ;Свободное убийство друга (понижается отношение)
| + | |
− | neutral_kill_goodwill = -1000 ;Свободное убийство нейтрала (понижается отношение)
| + | |
− | enemy_kill_goodwill = 0 ;Свободное убийство врага (понижается отношение)
| + | |
− | community_member_kill_goodwill = -1000 ;Неизвестно
| + | |
− | | + | |
− | ;убийство члена группировки отражается на отношении
| + | |
− | ;группировки (умножается на communities_sympathy)
| + | |
− | | + | |
− | friend_kill_reputation = -40
| + | |
− | neutral_kill_reputation = -15
| + | |
− | enemy_kill_reputation = 0
| + | |
− | | + | |
− | ;
| + | |
− | ; помощь ГГ персонажу во время боя
| + | |
− | ;
| + | |
− | fight_remember_time = 10 ;(c) время которое про драку будет помнить реестр
| + | |
− | | + | |
− | friend_fight_help_goodwill = 200
| + | |
− | neutral_fight_help_goodwill = 200
| + | |
− | enemy_fight_help_goodwill = 0
| + | |
− | | + | |
− | friend_fight_help_reputation = 10
| + | |
− | neutral_fight_help_reputation = 10
| + | |
− | enemy_fight_help_reputation = 0
| + | |
− | | + | |
− | ;свойства, которые изменяются у сталкеров в
| + | |
− | ;зависимости от их ранга
| + | |
− | ;коэффициенты линейно интерполируются для рангов от 0 (novice) до 100 (experienced)
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [ranks_properties]
| + | |
− | immunities_novice_k = 1.0
| + | |
− | immunities_experienced_k = 1.0
| + | |
− | | + | |
− | visibility_novice_k = 1
| + | |
− | visibility_experienced_k = 1
| + | |
− | | + | |
− | dispersion_novice_k = 1.0
| + | |
− | dispersion_experienced_k = 0.1
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ; диапазон изменения рангов при регистрации в новом смарт террейне
| + | |
− | [smart_terrain_rank_change]
| + | |
− | min = 1
| + | |
− | max = 30
| + | |
− | | + | |
− | ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
| + | |
− | ;; для монстров
| + | |
− | ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
| + | |
− | | + | |
− | [monster_communities]
| + | |
− | ;номера, которые присваиваются соответствующим видам
| + | |
− | ;255 - команда не задается
| + | |
− | communities = actor, 255, human, 255, arena_monstr, 39, boar, 40, bloodsucker, 41, flesh, 42, dog, 43, pseudodog, 44, cat, 45, chimera, 46, giant, 47, zombie, 48, burer, 49, controller, 50, poltergeist, 51, snork, 52, fracture, 53, bird, 54, rat, 55, tushkano, 56
| + | |
− | | + | |
− | [monster_relations]
| + | |
− | ; [1] друг, [0] нейтрал, [-1] враг, [-2] злейший враг
| + | |
− | ; actor,human,arena_monstr, boar, bloodsucker, flesh, dog, pseudodog, cat, chimera, giant, zombie, burer, controller, poltergeist, snork, fracture, bird, rat, tushkano
| + | |
− | ;==========================================================================================================================================================================
| + | |
− | actor = 1, 1, -2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1
| + | |
− | human = 0 1, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1
| + | |
− | arena_monstr= -2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | boar = -2, -2, 0, 1, -1, 0, -1, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | bloodsucker = -2, -2, 0, -1, 1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | flesh = -2, -1, 0, 0, -1, 1, -1, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | dog = -2, -1, 0, -1, 0, -1, 1, 0, 0, 0, -1, 0, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | pseudodog = -2, -1, 0, -1, 0, -1, 0, 1, 0, 0, -1, 0, -1, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | cat = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | chimera = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | giant = -2, -1, 0, -1, 0, -1, -1, -1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | zombie = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | burer = -2, -2, 0, 0, 0, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | controller = -2, -2, 0, -1, 0, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -1, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | poltergeist = -2, -1, 0, -1, 0, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | snork = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 1, 0, 0, 0, 0
| + | |
− | fracture = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
| + | |
− | bird = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
| + | |
− | rat = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
| + | |
− | tushkano = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
| + | |
− | </lua>
| + | |
− | === Монстры ===
| + | |
− | Рассмотрим какого нибудь монстра. Например, плоть:
| + | |
− | <lua>
| + | |
− | ;===========================================================================
| + | |
− | ; ПЛОТЬ
| + | |
− | ;===========================================================================
| + | |
− | [m_flesh_e]:monster_base
| + | |
− | GroupControlSection = spawn_group
| + | |
− | SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_gravi_zone
| + | |
− | $spawn = "monsters\fleshes\flesh_base" ; option for Level Editor
| + | |
− | $npc = on ; option for Level Editor
| + | |
− | $prefetch = 16
| + | |
− | Scheduled = on ; option for ALife Simulator
| + | |
− | Human = off ; option for ALife Simulator
| + | |
− | Health = 250 ; количество жизней в оффлайне (то есть на расстоянии, указанном в параметре switch_distance из файла alife.ltx)
| + | |
− | MinSpeed = 1.0 ; мин. скорость перемещения в оффлайне
| + | |
− | MaxSpeed = 1.5 ; макс. скорость перемещения в оффлайне
| + | |
− | going_speed = 2.0
| + | |
− | current_level_going_speed = 1;2 ; option for ALife Simulator
| + | |
− | search_speed = .5 ; скорость поиска чего-либо
| + | |
− | visual = monsters\flesh\flesh ;Модель живой плоти
| + | |
− | corpse_visual = monsters\flesh\flesh_dead ;Модель мертвой плоти
| + | |
− | icon = ui_npc_monster_flesh ;Иконка при обыске
| + | |
− | MaxHealthValue = 1.0 ; Максимальное количество жизней.
| + | |
− | DynamicObjectsCount = 32
| + | |
− | smart_terrain_choose_interval = 00:15:00
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_flesh_eye ;Что можно найти при обыске. Берётся из файла monster_items.ltx
| + | |
− | Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2 ;Шанс выпадения части тела, если поставить 1.0, то будет выпадать всегда. При значении 2.0 попадётся две части.
| + | |
− | | + | |
− | ef_creature_type = 7 ; option for evaluation functions
| + | |
− | ef_weapon_type = 2
| + | |
− | ef_detector_type = 1
| + | |
− | panic_threshold = 0.1
| + | |
− | | + | |
− | cform = skeleton ; collision class
| + | |
− | class = SM_FLESH ; AI class
| + | |
− | | + | |
− | script_binding = bind_monster.bind
| + | |
− | | + | |
− | bone_torso = bip01_spine1 ; bone name
| + | |
− | bone_head = bip01_head ; bone name
| + | |
− | bone_fire = bip01_head ; bone name
| + | |
− | weapon_usage = 0 ; boolean
| + | |
− | | + | |
− | ;---------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; Физика тела
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; movement
| + | |
− | ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
| + | |
− | ph_box0_size = 0.55, 0.9, 0.55
| + | |
− | ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0
| + | |
− | ph_box1_size = 0.40, 0.6, 0.40
| + | |
− | ph_crash_speed_min = 10
| + | |
− | ph_crash_speed_max = 30
| + | |
− | ph_collision_damage_factor = 0.1
| + | |
− | ph_mass = 200;100 ; also it's the food
| + | |
− | | + | |
− | destroyed_vis_name = physics\dead_body\skelet_crash_monster ;то, что останется при попадении монстра, например, в "Карусель"
| + | |
− | | + | |
− | ;----------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) -Комментарии от GSC, проходим мимо
| + | |
− | ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
| + | |
− | ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
| + | |
− | ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек
| + | |
− | | + | |
− | ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0
| + | |
− | ph_after_death_velocity_factor= 0.75
| + | |
− | ph_skel_shot_up_factor = 0.25
| + | |
− | ;----------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | | + | |
− | ;----------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; Передвежение и ускорение при движении
| + | |
− | ;----------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | | + | |
− | ; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max
| + | |
− | Velocity_Stand = 0, 1.79, 1.79 1, 1
| + | |
− | Velocity_WalkFwdNormal = 1.5, 2.0, 2.0, 0.2, 2.0
| + | |
− | Velocity_WalkFwdDamaged = 1.2, 1.14, 1.14, 0.2, 2.0
| + | |
− | Velocity_RunFwdNormal = 5.2, 2.5, 2.5, 0.2, 1
| + | |
− | Velocity_RunFwdDamaged = 5.5, 3.0, 3.0, 0.3, 1
| + | |
− | Velocity_Drag = 1.5, 2.14, 2.14, 1, 1
| + | |
− | Velocity_Steal = 1.3, 2.14, 2.14, 1, 1
| + | |
− | | + | |
− | ; acceleration
| + | |
− | Accel_Generic = 1.5
| + | |
− | Accel_Calm = 2.5
| + | |
− | Accel_Aggressive = 8.5
| + | |
− | | + | |
− | ;--------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; Параметры атаки
| + | |
− | ;--------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | | + | |
− | MinAttackDist = 2.3 ;Мин. дистанция атаки
| + | |
− | MaxAttackDist = 2.9 ;Макс. дистанция атаки
| + | |
− | | + | |
− | as_min_dist = 1.3
| + | |
− | as_step = 0.4
| + | |
− | | + | |
− | attack_effector = m_flesh_attack_effector
| + | |
− | attack_params = m_flesh_attack_params
| + | |
− | | + | |
− | Melee_Rotation_Factor = 2.6
| + | |
− | ;-------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; Entity Conditions
| + | |
− | ;-------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | | + | |
− | satiety_v = 0.0001 ;0.01 ;Скорость увеличения голода
| + | |
− | radiation_v = 0.00001 ;0.004 ;Скорость вывода радиации из организма
| + | |
− | satiety_power_v = 0.005 ;0.01 ;Чем меньше голод, тем больше у плоти будет макс. энергии
| + | |
− | satiety_health_v = 0.0005 ;0.001 ;0.03 ;Чем меньше голод, тем больше у плоти будет макс. жизни
| + | |
− | satiety_critical = -1.0 ;0.25 ;Крит. значение голода
| + | |
− | radiation_health_v = 0.01 ;0.006 ;Уменьшение здоровья при воздействии радиации
| + | |
− | morale_v = 0.01
| + | |
− | health_hit_part = 1.0 ;0.8
| + | |
− | power_hit_part = 1.0 ;0.9
| + | |
− | psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления пси-здоровья
| + | |
− | | + | |
− | immunities_sect = flesh_immunities ;Ссылка на секцию с параметрами иммунитета
| + | |
− | | + | |
− | ;открытые раны
| + | |
− | bleeding_v = 0.04 ;потеря жизней при ране в секунду
| + | |
− | wound_incarnation_v = 0.05 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
| + | |
− | min_wound_size = 0.01 ;Мин. параметр, при котором начнеться кровотечение (если меньше, то кончится)
| + | |
− | | + | |
− | ;Сон
| + | |
− | sleep_health = 1.0 ;1.5 ;Восстановление различных параметров при сне
| + | |
− | sleep_power = 1.0 ;1.5
| + | |
− | sleep_satiety = 1.0 ;0.8
| + | |
− | sleep_radiation = 1.0 ;1.1
| + | |
− | sleep_psy_health = 1.0
| + | |
− | | + | |
− | eat_freq = 5.0
| + | |
− | eat_slice = 0.01
| + | |
− | eat_slice_weight = 10.0
| + | |
− | | + | |
− | satiety_threshold = 0.5 ; если значение ниже 0.5, монстр становится голодным
| + | |
− | | + | |
− | ;---------------------------------------------------------
| + | |
− | ; Звуки
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------
| + | |
− | | + | |
− | SoundThreshold = 0.07 ; range [0..1]
| + | |
− | max_hear_dist = 40 ;Дистанция на которой слышны звуки
| + | |
− | | + | |
− | sound_idle = monsters\flesh\flesh_idle_ ;Звук ходьбы. Открыв эту папку, видим файлы с названиями типа flesh_idle_0, flesh_idle_1 и тд. Как видим в параметре на конце названия отсутствует цифра, значит будут использоваться все файлы в этой папке, начинающиеся на flesh_idle_
| + | |
− | sound_eat = monsters\flesh\flesh_eat_ ;Звук поедания
| + | |
− | sound_aggressive = monsters\flesh\flesh_aggressive_ ;Звук агрессии
| + | |
− | sound_attack_hit = monsters\flesh\flesh_attack_ ;Звук атаки
| + | |
− | sound_take_damage = monsters\flesh\flesh_pain_ ;Звук получения урона
| + | |
− | sound_die = monsters\flesh\flesh_death_ ;Звук смерти
| + | |
− | sound_threaten = monsters\flesh\flesh_attack_ ;Звук угрозы в сторону противника
| + | |
− | sound_landing = monsters\biting\def_ ;Звук падения
| + | |
− | sound_steal = monsters\biting\def_ ;Монстр крадётся
| + | |
− | sound_panic = monsters\flesh\flesh_panic_ ;Звук паники
| + | |
− | sound_growling = monsters\biting\def_ ;Возможно, звук подъема на ноги. Этот и предыдущие звуки с таким значением параметра пуст.
| + | |
− | sound_die_in_anomaly = monsters\flesh\flesh_anomaly_death_ ;Звук при умирании в аномалии
| + | |
− | ;sound_distant = monsters\dog\flesh_distant_ ; только для расстояний свыше switch_distance
| + | |
− | | + | |
− | killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE
| + | |
− | ;Продолжительность звуков
| + | |
− | idle_sound_delay = 85000
| + | |
− | eat_sound_delay = 3000
| + | |
− | attack_sound_delay = 6000
| + | |
− | | + | |
− | sound_distant_idle = monsters\flesh\flesh_idle_
| + | |
− | distant_idle_sound_delay = 80000
| + | |
− | distant_idle_sound_range = 100.0
| + | |
− | | + | |
− | ;---------------------------------------------------------
| + | |
− | ; Зрение
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------
| + | |
− | | + | |
− | eye_fov = 100 ;На сколько градусов плоть видит жертву
| + | |
− | eye_range = 30 ;60 ;расстояние на котором плоть видит жертву
| + | |
− | | + | |
− | ; number of visible objects monster can handle
| + | |
− | DynamicObjectsCount = 32
| + | |
− | | + | |
− | min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
| + | |
− | max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
| + | |
− | visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
| + | |
− | always_visible_distance = 0.2
| + | |
− | time_quant = 0.001
| + | |
− | decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
| + | |
− | velocity_factor = 0.5
| + | |
− | luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
| + | |
− | transparency_threshold = 0.25
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;---------------------------------------------------------
| + | |
− | ; Логика
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------
| + | |
− | | + | |
− | DayTime_Begin = 6 ; Начало дня для монстра
| + | |
− | DayTime_End = 21 ; Конец дня для монстра
| + | |
− | Min_Satiety = 0.4 ;0.6 ; Минимальное значение голода
| + | |
− | Max_Satiety = 1.0 ; Максимальное значение голода
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;-------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; Мораль (возможно, что-то типа пси-здоровья, или оно и есть)
| + | |
− | ;-------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | | + | |
− | Morale_Hit_Quant = 0.1
| + | |
− | Morale_Attack_Success_Quant = 0.1
| + | |
− | Morale_Take_Heart_Speed = 0.1
| + | |
− | Morale_Despondent_Speed = 0.1
| + | |
− | Morale_Stable_Speed = 0.01
| + | |
− | Morale_Despondent_Threashold = 0.5
| + | |
− | | + | |
− | ;-------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; Прочее
| + | |
− | ;-------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | | + | |
− | critical_wound_threshold = 0.4 ;Критический порог ранения
| + | |
− | critical_wound_decrease_quant = 0.
| + | |
− | | + | |
− | critical_wound_anim_head = critical_hit_head_0
| + | |
− | critical_wound_bones_head = flesh_critical_wound_bones_head
| + | |
− | | + | |
− | critical_wound_anim_torso = critical_hit_torso_0
| + | |
− | critical_wound_bones_torso = flesh_critical_wound_bones_torso
| + | |
− | | + | |
− | critical_wound_anim_legs = critical_hit_torso_0
| + | |
− | critical_wound_bones_legs = flesh_critical_wound_bones_legs
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | distance_to_corpse = 0.9
| + | |
− | selector_approach = 20.0, 1.0, 1000.0, 0.0, 0.0, 1000.0, 10000.0,
| + | |
− | | + | |
− | DamagedThreshold = 0.2
| + | |
− | | + | |
− | material = creatures\hoof
| + | |
− | step_params = m_flesh_step_params
| + | |
− | LegsCount = 4
| + | |
− | damage = m_flesh_damage
| + | |
− | | + | |
− | ;species of monster
| + | |
− | species = flesh
| + | |
− | | + | |
− | terrain = flesh_terrain
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;=================================================================================
| + | |
− | ; Урон для каждой части тела
| + | |
− | ;=================================================================================
| + | |
− | [m_Flesh_damage]
| + | |
− | ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
| + | |
− | ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
| + | |
− | ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
| + | |
− | | + | |
− | default = 0.25, -1, 0.10
| + | |
− | | + | |
− | bip01_pelvis = 1.0, -1, 0.1
| + | |
− | bip01_spine = 1.0, -1, 0.1
| + | |
− | bip01_neck = 1.0, -1, 0.3
| + | |
− | bip01_head = 2.0, -1, 0.10, 10
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;=================================================================================
| + | |
− | ; Где может ходить, изменять бессмысленно
| + | |
− | ;=================================================================================
| + | |
− | [flesh_terrain]
| + | |
− | 255,000,255,255
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;===========================================================================
| + | |
− | ; Параметры перемещения
| + | |
− | ;===========================================================================
| + | |
− | [m_flesh_step_params]
| + | |
− | ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; anim | cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 |
| + | |
− | ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | stand_walk_fwd_0 = 8, 0.2, 1, 0.25, 0.7, 0.5, 1.0, 0.7, 1.0
| + | |
− | stand_walk_dmg_0 = 7, 0.2, 1, 0.25, 0.7, 0.5, 1.0, 0.7, 1.0
| + | |
− | stand_run_0 = 6, 0.2, 1, 0.25, 0.7, 0.5, 1.0, 0.7, 1.0
| + | |
− | stand_run_dmg_0 = 6, 0.2, 1, 0.25, 0.7, 0.7, 1.0, 0.7, 1.0
| + | |
− | stand_steal_0 = 1, 0.2, 1, 0.25, 0.7, 0.7, 1.0, 0.7, 1.0
| + | |
− | stand_drag_0 = 1, 0.2, 1, 0.25, 0.7, 0.7, 1.0, 0.7, 1.0
| + | |
− | | + | |
− | ;===========================================================================
| + | |
− | ; Иммунитет (Аналог иммунитета ГГ)
| + | |
− | ;===========================================================================
| + | |
− | [flesh_immunities]
| + | |
− | burn_immunity = 1.0
| + | |
− | strike_immunity = 1
| + | |
− | shock_immunity = 1.0
| + | |
− | wound_immunity = 0.15
| + | |
− | radiation_immunity = 0.0
| + | |
− | telepatic_immunity = 1.0
| + | |
− | chemical_burn_immunity = 1.0
| + | |
− | explosion_immunity = 0.55
| + | |
− | fire_wound_immunity = 0.15
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;===========================================================================
| + | |
− | ; Специальные эффекты
| + | |
− | ;===========================================================================
| + | |
− | [m_flesh_attack_effector]
| + | |
− | | + | |
− | duality_h = 0.01
| + | |
− | duality_v = 0.01
| + | |
− | blur = 0.01
| + | |
− | gray = 0.5
| + | |
− | noise_intensity = 0.0
| + | |
− | noise_grain = 1
| + | |
− | noise_fps = 30
| + | |
− | color_base = 0.65,0.15,0.1
| + | |
− | color_gray = 0.333,0.333,0.333
| + | |
− | color_add = 0,0,0
| + | |
− | time = 0.3
| + | |
− | time_attack = 0.05 ; fade in
| + | |
− | time_release = 0.25 ; fade out
| + | |
− | | + | |
− | ; camera effects
| + | |
− | ce_time = 0.45 ;time
| + | |
− | ce_amplitude = -10.0
| + | |
− | ce_period_number = 2.0
| + | |
− | ce_power = 1.5 ;0.7 ; power
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;===========================================================================
| + | |
− | ; Параметры урона врагам
| + | |
− | ;===========================================================================
| + | |
− | | + | |
− | [m_flesh_attack_params]
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, top, bottom) | Test Dist
| + | |
− | ; время, урон на сколько направленный
| + | |
− | ; тратящееся отлетит пр-к импульс
| + | |
− | ; на удар при смерти
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ;Удар левой ногой
| + | |
− | stand_attack_0 = 0.25, 0.26, 70, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | ;Удар обоими ногами
| + | |
− | stand_attack_1 = 0.30, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | stand_attack_2 = 0.30, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | stand_attack_3 = 0.40, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;*********************************************************************************
| + | |
− | ; Профиль слабой плоти
| + | |
− | ;*********************************************************************************
| + | |
− | | + | |
− | [flesh_weak]:m_flesh_e ;Как видим, за основу берётся основной конфиг плоти
| + | |
− | $spawn = "monsters\fleshes\flesh_01_weak"
| + | |
− | visual = monsters\flesh\flesh
| + | |
− | corpse_visual = monsters\flesh\flesh_dead
| + | |
− | icon = ui_npc_monster_flesh
| + | |
− | panic_threshold = 0.2
| + | |
− | rank = 0
| + | |
− | immunities_sect = flesh_immunities_weak ;Иммунитет сильной флешки...
| + | |
− | attack_params = flesh_attack_params_weak
| + | |
− | spec_rank = weak ;Ранг монстра, позже отображающийся в нашей статистике (если поставить у слабой плоти этот параметр равным strong, то за убийство таких плотей будут прибавляться сильные)
| + | |
− | community = flesh ;К какому типу монстра относится. Берётся из game_relations.ltx
| + | |
− | | + | |
− | [flesh_immunities_weak] ;Иммунитет слабой плоти
| + | |
− | burn_immunity = 1.0
| + | |
− | strike_immunity = 1
| + | |
− | shock_immunity = 1.0
| + | |
− | wound_immunity = 0.20
| + | |
− | radiation_immunity = 0.0
| + | |
− | telepatic_immunity = 1.0
| + | |
− | chemical_burn_immunity = 1.0
| + | |
− | explosion_immunity = 0.5
| + | |
− | fire_wound_immunity = 0.6
| + | |
− | | + | |
− | [flesh_attack_params_weak] ;Параметры атаки слабой плоти
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, top, bottom) | Test Dist
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ;Left leg strike
| + | |
− | stand_attack_0 = 0.25, 0.10, 70, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.0
| + | |
− | ;Both leg strike
| + | |
− | stand_attack_1 = 0.30, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | stand_attack_2 = 0.30, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | stand_attack_3 = 0.40, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | | + | |
− | ;*********************************************************************************
| + | |
− | ; Профиль обычной плоти, всё как и раньше
| + | |
− | ;*********************************************************************************
| + | |
− | | + | |
− | [flesh_normal]:m_flesh_e
| + | |
− | $spawn = "monsters\fleshes\flesh_02_normal"
| + | |
− | visual = monsters\flesh\flesh
| + | |
− | corpse_visual = monsters\flesh\flesh_dead
| + | |
− | icon = ui_npc_monster_flesh
| + | |
− | panic_threshold = 0.2
| + | |
− | rank = 401
| + | |
− | immunities_sect = flesh_immunities_normal
| + | |
− | attack_params = flesh_attack_params_normal
| + | |
− | spec_rank = normal
| + | |
− | community = flesh
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [flesh_immunities_normal]
| + | |
− | burn_immunity = 1.0
| + | |
− | strike_immunity = 1
| + | |
− | shock_immunity = 1.0
| + | |
− | wound_immunity = 0.15
| + | |
− | radiation_immunity = 0.0
| + | |
− | telepatic_immunity = 1.0
| + | |
− | chemical_burn_immunity = 1.0
| + | |
− | explosion_immunity = 0.5
| + | |
− | fire_wound_immunity = 0.4
| + | |
− | | + | |
− | [flesh_attack_params_normal]
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, top, bottom) | Test Dist
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ;Left leg strike
| + | |
− | stand_attack_0 = 0.25, 0.20, 70, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.0
| + | |
− | ;Both leg strike
| + | |
− | stand_attack_1 = 0.30, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | stand_attack_2 = 0.30, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | stand_attack_3 = 0.40, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ;*********************************************************************************
| + | |
− | ; Профиль сильной плоти
| + | |
− | ;*********************************************************************************
| + | |
− | | + | |
− | [flesh_strong]:m_flesh_e
| + | |
− | $spawn = "monsters\fleshes\flesh_03_strong"
| + | |
− | visual = monsters\flesh\flesh_strong
| + | |
− | icon = ui_npc_monster_flesh_strong
| + | |
− | panic_threshold = 0.05
| + | |
− | rank = 801
| + | |
− | immunities_sect = flesh_immunities_strong
| + | |
− | attack_params = flesh_attack_params_strong
| + | |
− | spec_rank = strong
| + | |
− | community = flesh
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [flesh_immunities_strong]
| + | |
− | burn_immunity = 1.0
| + | |
− | strike_immunity = 1
| + | |
− | shock_immunity = 1.0
| + | |
− | wound_immunity = 0.10
| + | |
− | radiation_immunity = 0.0
| + | |
− | telepatic_immunity = 1.0
| + | |
− | chemical_burn_immunity = 1.0
| + | |
− | explosion_immunity = 0.5
| + | |
− | fire_wound_immunity = 0.3
| + | |
− | | + | |
− | [flesh_attack_params_strong]
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, top, bottom) | Test Dist
| + | |
− | ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| + | |
− | ;Left leg strike
| + | |
− | stand_attack_0 = 0.25, 0.30, 70, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.0
| + | |
− | ;Both leg strike
| + | |
− | stand_attack_1 = 0.30, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | stand_attack_2 = 0.30, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | stand_attack_3 = 0.40, 0.40, 150, 0.0, 0.5, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [flesh_group] ;Возможно, просто параметры для SDK
| + | |
− | GroupControlSection = spawn_group
| + | |
− | ;$spawn = "monsters\flesh-group" ; option for Level Editor
| + | |
− | $npc = on ; option for Level Editor
| + | |
− | Human = off ; option for ALife Simulator
| + | |
− | class = AI_FLE_G ; AI class
| + | |
− | monster_section = m_flesh_e
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [flesh_critical_wound_bones_head] ;Критические места для ранений в области головы
| + | |
− | bip01_neck
| + | |
− | bip01_head
| + | |
− | bip01_ponytail1
| + | |
− | bip01_ponytail2
| + | |
− | | + | |
− | [flesh_critical_wound_bones_torso] ;Критические места в области торса
| + | |
− | bip01_pelvis
| + | |
− | bip01_l_calf
| + | |
− | bip01_r_calf
| + | |
− | bip01_spine
| + | |
− | bip01_spine1
| + | |
− | bip01_spine2
| + | |
− | bip01_l_clavicle
| + | |
− | bip01_r_clavicle
| + | |
− | | + | |
− | [flesh_critical_wound_bones_legs] ;Критические места в области ног
| + | |
− | bip01_l_horselink
| + | |
− | bip01_l_foot
| + | |
− | bip01_l_toe0
| + | |
− | bip01_r_thigh
| + | |
− | bip01_r_horselink
| + | |
− | bip01_r_foot
| + | |
− | bip01_r_toe0
| + | |
− | bip01_l_upperarm
| + | |
− | bip01_l_forearm
| + | |
− | bip01_l_hand
| + | |
− | bip01_l_finger0
| + | |
− | bip01_l_finger01
| + | |
− | bip01_r_upperarm
| + | |
− | bip01_r_forearm
| + | |
− | bip01_r_hand
| + | |
− | bip01_r_finger0
| + | |
− | bip01_r_finger01
| + | |
− | bip01_l_thigh
| + | |
− | </lua>
| + | |
− | === Папка gameplay ===
| + | |
− | Теперь переходим к '''''config/gameplay.'''''
| + | |
− | В файлах типа '''''character_desc_название_локации.xml''''' находится описание всех NPC, появляющихся в игре.
| + | |
− | Для примера разберем профиль Волка:
| + | |
− | Открываем файл '''''character_desc_escape.xml'''''
| + | |
− | <xml>
| + | |
− | <!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------> <!--Эта строчка является всего лишь комментарием, чтобы проще было ориентироваться. Обращаем внимание на то, как в xml-файлах обозначаются комментарии-->
| + | |
− | <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1" <!--Подробнее в статьях, посященных созданию персонажей-->
| + | |
− | <name>esc_wolf_name</name> <!--Имя. Берётся из stable_bio_name.xml, может находиться в любом файле из папки text/rus; так же можно написать GENERATE_NAME_stalker и тогда в игре создастся уникальное имя (так же можно написать GENERATE_NAME_bandit, GENERATE_NAME_sergeant, GENERATE_NAME_private, GENERATE_NAME_captain, GENERATE_NAME_lieutenant)-->
| + | |
− | <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <!--Иконка из файла ui_npc_unique.xml-->
| + | |
− | <bio>esc_wolf_bio</bio> <!--Биография. В игре не используется.-->
| + | |
− | | + | |
− | <class>esc_wolf</class>
| + | |
− | <community>stalker</community> <!-- группировка --> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
| + | |
− |
| + | |
− | <rank>434</rank> <!--Ранг. Смотрим выше, при каких значениях какой ранг даётся-->
| + | |
− | <reputation>5</reputation> <!--Репутация-->
| + | |
− | <money min="600" <!--Минимально возможное количество денег--> max="2000" <!--Максимально возможное количество денег--> infinitive="0"/> <!--Если поставить 1, то у Волка будут бесконечные деньги, но за раз не больше ограничений, указанных в этой строчке, хотя никто не запрещает торговать по нескольку раз-->
| + | |
− |
| + | |
− | <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <!--Голос. Варианты в папке sounds\characters_voice\-->
| + | |
− | <crouch_type>-1</crouch_type> <!--Тип анимации приседания-->
| + | |
| | | |
− | <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <!--Модель. Ищем в папке meshes\actors. Там можно найти много моделей, не использующихся в игре, но вполне рабочих-->
| + | Без вложений, на системе автоматического приёма и обработки заказов. |
− | <supplies> <!--Список предметов, которые будут у NPC. Разделяются обязательно с помощью \n.-->
| + | |
− | [spawn] \n
| + | Более подробно здесь >> obrabotka-zakazov.tk << |
− | wpn_pm \n
| + | |
− | ammo_9x18_fmj = 1 \n
| + | |
− | wpn_ak74u \n
| + | |
− | ammo_5.45x39_fmj \n
| + | |
− | device_torch \n
| + | |
− | hand_radio \n
| + | |
− | </supplies>
| + | |
− | <!--Дальше идут ссылки на диалоги, которые могут появиться у персонажа-->
| + | |
− | #include "gameplay\character_criticals_4.xml"
| + | |
− | | + | |
− | <start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <!--Самый первый диалог с Волком-->
| + | |
− | <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <!--Приветствие-->
| + | |
− | <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <!--Стандартный диалог об интересной инфе-->
| + | |
− | <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <!--Просит аптечку при ранении-->
| + | |
− | <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <!--Работа-->
| + | |
− | <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> <!--Выдача награды за работу-->
| + | |
− | </specific_character>
| + | |
− | </xml>
| + | |
− | О создании своих диалогов очень подробно написано в статье - [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/SoC._Создание_диалогов Создание диалогов].
| + | |
− | | + | |
− | На этом пока все.
| + | |
− | | + | |
− | Стартер статьи: '''Fireman3000'''
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | Небольшие поправочки и замечания, ну уж совсем небольшие: '''Kiray'''
| + | |
− | | + | |
− | Довёл до ума: '''Madevi'''
| + | |
− | [[Категория:Неоформленные статьи]]
| + | |
Требуются рабочие. Обработка зказов на дому.
Без вложений, на системе автоматического приёма и обработки заказов.