Milkshape3D. Перенос частей между моделями — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Milkshape3D. Перенос частей между моделями — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(перелопатил всю статью)
Строка 1: Строка 1:
Всем привет, в этой статье я расскажу, как легко и просто перенести голову с одной модели на другую в СТАЛКЕР ТЧ.
+
==Начало==
 +
В данной статье я расскажу вам, как переносить части одной модели на другую без потери привязки, как между моделями из ЧН/ЗП и ТЧ, так и между моделями из одной части игры.
  
1. Предварительные телодвижения.
+
===Инструментарий===
Открываем Милку, предварительно установив плагин от товарища Бардака и взломав ее. Жмем File>Import>S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008) и выбираем модель, голову которой мы посадим на другое тело. Для примера я взял модель Шустрого. Жмем Открыть и видим такую картину.
+
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br />
 +
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']<br />
  
[http://4put.ru/pictures/max/295/906900.jpg Ссылка]
+
=Часть 1. Модели одной части игры=
  
Если у вас вокруг модели туева хуча «таких синих линий» , то жмем вкладку Joints и убираем галочку напротив Show skeleton, этим мы уберем показ скелета. Если же вы хотите видеть кости, как на картинке, то жмем File>Preferences и во вкладке Misc ставим значение Joint Size примерно 0.0100.
+
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель.
  
2. Освобождение от оков бренной одежды
+
[[Файл:1_импортнули.PNG|250px]]
Заходим во вкладку Groups и видим там две группы модели. Одна отвечает за голову, другая за куртку. Кликаем два раза по одной из групп, и на проекционных экранах видим как выделилась наша группа. Что бы снять выделение жмем еще два раза. Выделяем группу куртки и жмем Delete (на клавиатуре или в самой милке, разницы нет!). Если все сделано правильно, то видим следующее:
+
  
[http://4put.ru/pictures/max/295/906903.jpg Ссылка]
 
  
Все готово к переносу, жмем File>Export>Half-Life SMD, выбираем, куда сохранить, Жмем (кто бы мог подумать!) Сохранить и видим следующее:
+
Если мы видим мешанину синих линий, то в настройках на вкладке Misc изменяем значение Joint Size на 0.01, на вкладке Joints убираем галочку напротив Show skeleton, пока что скелет нам не нужен.
  
[http://4put.ru/pictures/max/295/906908.jpg Ссылка]
+
===Убираем лишнее===
 +
Заходим на вкладку Groups и видим там список групп полигонов, в выбранной мной модели их две: В одну входит голова, в другую - костюм. Выделяем группу костюма двойным кликом и удаляем ее нажатием Delete на клавиатуре либо в милке, либо удаляем ненужные нам части по вертексам, если нужная нам часть не вынесена в отдельную группу полигонов. Если все сделано правильно, то видим следующее:
  
Здесь нужно всего лишь поставить галочку перед With Vertex Weights (HL2). Все, впереди финальная часть!
+
[[Файл:2_почистили.PNG|250px]]
3. Невозможное возможно или как одному человеку прилепить голову другого.
+
Открываем милку и жмем опять же File>Import>S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008), выбираем модель на которую будем насаживать нашу голову. К примеру модель Волка. Уже знакомым образо удаляем группу (только на этот раз головы). Если головы нет, то жмем File>Import> Half-Life SMD и выбираем нашу модель, видим такое:
+
  
[http://4put.ru/pictures/max/295/906910.jpg Ссылка]
 
  
Здесь убираем галочки со всего, кроме Triangles и жмем ОК. Видим, что голова расположена не очень правильно, по отношению к костюму. Выделяем группу головы и во вкладке Model жмем Move. На проекционных экранах (ну где модель выделилась!) перемещаем модель так, как нам надо, в итоге должны получить что-то типа этого:
+
Все готово к переносу, жмем File>Export>Half-Life SMD, ставим при сохранении галочку на With Vertex Weights (HL2):
  
[http://4put.ru/pictures/max/295/906911.jpg Ссылка]
+
[[Файл:3_smd_сохранение.PNG]]
  
Все, мы это сделали! Жмем File>Export>S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008), сохраняем. Теперь пропускаем модель через СДК и бежим хвастаться перед  друзьями!
 
© Stasok8 2012
 
  
P.S.  
+
===Переносим на другую модель===
 +
Открываем милку и импортируем другую модель, новичка, например. Удаляем голову с помощью групп, либо по вертексам, если данная часть модели не вынесена в отдельную группу, либо ничего не удаляем, если переносим то, чего на этой модели нет. Жмем File>Import> Half-Life SMD, выбираем сохраненную нами ранее голову, убираем галочки со всего, кроме Triangles и жмем ОК:
  
StalkerNew2012
+
[[Файл:4_smd_сохранение.PNG‎]]
  
По началу мне это показалось сомнительным, но портом, когда я попробывал, оказалось, что привязка действует для номера джоинта, а не для имени, то есть, что таким метом переноса части моделей для моделей ЗП\ЧН на ТЧ, и наоборот не дейтсвует.
+
 
 +
Передвигаем голову инструментом Move, если она расположена неправильно относительно куртки
 +
 
 +
[[Файл:5_вот_это_фейл.PNG|250px]]
 +
 
 +
 
 +
Исправление сглаживания модели и прогон через СДК я пропустил, дабы не дублировать содержание других статей.
 +
 
 +
 
 +
=Часть 2. Из ЧН/ЗП в ТЧ=
 +
 
 +
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель, я взял Гарика из ЗП:
 +
 
 +
[[Файл:1_гарик.PNG|250px]]
 +
 
 +
 
 +
===Подготовка к переносу===
 +
Удаляем ненужный нам костюм, как удаляли в первой части статьи. Включаем отображение скелета - вкладка Joints галочка Show skeleton (это пригодится).
 +
Запускаем Tools>Joint Tool, выбираем Unlink Joint from the skeleton:
 +
 
 +
[[Файл:2_joint_tool.PNG]]
 +
 
 +
 
 +
Применяем этот инструмент два раза: первый раз на root_stalker, второй на bip_01.
 +
Переходим на вкладку Joints, выбираем эти две кости двойным кликом и удаляем клавишей Delete на клавиатуре. Отображение скелета пригодится тем, чтобы не удалить случайно весь скелет, либо не оставить какую-либо из костей.
 +
Экспортируем голову, как было описано разделом выше.
 +
 
 +
===Переносим на ТЧ модель===
 +
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель из ТЧ, удаляем стандартную голову.
 +
Импортируем сохраненную голову и видим, что расположена она довольно странным образом:
 +
 
 +
[[Файл:3_насквозь.PNG|250px]]
 +
 
 +
 
 +
Выделяем группу головы и разворачиваем нажатием кнопки Rotate инструмента Rotate с такими настройками, чтобы не мучаться с симметричным расположением головы при ручном вращении:
 +
 
 +
[[Файл:4_rotate.PNG]]
 +
 
 +
 
 +
Подгоняем голову под модель инструментом Move, удаляем или передвигаем вертексы, которые выходят наружу капюшона, но должны скрываться им.
 +
 
 +
[[Файл:5_готово.PNG|250px]]
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.
 +
 
 +
=Часть 3. Из ТЧ в ЧН/ЗП=
 +
 
 +
Для импорта я выбрал Бармена, дабы было оригинальнее.
 +
 
 +
[[Файл:1_бармен.PNG|250px]]
 +
 
 +
 
 +
===Подготовка к переносу===
 +
Удаляем тело. Так как тело и голова в данном случае не разделены на группы, удаляем по вертексам.
 +
 
 +
[[Файл:2_отрезали.PNG|250px]]
 +
 
 +
 
 +
С помощью Joint Tool (Tools>Joint Tool) добавляем дополнительную родительскую кость, выбрав пункт Add a new Joint between the selected one and it's parent:
 +
 
 +
[[Файл:3_new_bone.PNG]]
 +
 
 +
 
 +
Проделать данную операцию нужно два раза - по счету разницы в количестве костей между скелетами ТЧ и ЧН/ЗП. Положение добавленных костей для нас не имеет значения.
 +
 
 +
Экспортируем голову описанным выше способом.
 +
 
 +
===Собираем для ЧН/ЗП===
 +
 
 +
Импортируем модель из ЧН/ЗП; чтобы соответствовать толщине ряхи Бармена, я взял модель Новикова.
 +
Удаляем голову Новикова, импортируем голову Бармена:
 +
 
 +
[[Файл:4_поехавший.PNG|250px]]
 +
 
 +
 
 +
Разворачиваем голову, выравниваем положение инструментом Move:
 +
 
 +
[[Файл:5_снова_готово.PNG|250px]]
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.
 +
 
 +
==Автор==
 +
 
 +
Автор оригинала статьи: [[Stasok8]]
 +
 
 +
Привел к б-гугодному состоянию и добавил информацию про перенос между разными играми серии: [[Участник:Lafugix]]

Версия 14:41, 7 апреля 2012

Начало

В данной статье я расскажу вам, как переносить части одной модели на другую без потери привязки, как между моделями из ЧН/ЗП и ТЧ, так и между моделями из одной части игры.

Инструментарий

1. MilkShape 3D 1.8.4
2. Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.

Часть 1. Модели одной части игры

Открываем Милку, импортируем нужную нам модель.

1 импортнули.PNG


Если мы видим мешанину синих линий, то в настройках на вкладке Misc изменяем значение Joint Size на 0.01, на вкладке Joints убираем галочку напротив Show skeleton, пока что скелет нам не нужен.

Убираем лишнее

Заходим на вкладку Groups и видим там список групп полигонов, в выбранной мной модели их две: В одну входит голова, в другую - костюм. Выделяем группу костюма двойным кликом и удаляем ее нажатием Delete на клавиатуре либо в милке, либо удаляем ненужные нам части по вертексам, если нужная нам часть не вынесена в отдельную группу полигонов. Если все сделано правильно, то видим следующее:

2 почистили.PNG


Все готово к переносу, жмем File>Export>Half-Life SMD, ставим при сохранении галочку на With Vertex Weights (HL2):

3 smd сохранение.PNG


Переносим на другую модель

Открываем милку и импортируем другую модель, новичка, например. Удаляем голову с помощью групп, либо по вертексам, если данная часть модели не вынесена в отдельную группу, либо ничего не удаляем, если переносим то, чего на этой модели нет. Жмем File>Import> Half-Life SMD, выбираем сохраненную нами ранее голову, убираем галочки со всего, кроме Triangles и жмем ОК:

4 smd сохранение.PNG


Передвигаем голову инструментом Move, если она расположена неправильно относительно куртки

5 вот это фейл.PNG


Исправление сглаживания модели и прогон через СДК я пропустил, дабы не дублировать содержание других статей.


Часть 2. Из ЧН/ЗП в ТЧ

Открываем Милку, импортируем нужную нам модель, я взял Гарика из ЗП:

1 гарик.PNG


Подготовка к переносу

Удаляем ненужный нам костюм, как удаляли в первой части статьи. Включаем отображение скелета - вкладка Joints галочка Show skeleton (это пригодится). Запускаем Tools>Joint Tool, выбираем Unlink Joint from the skeleton:

2 joint tool.PNG


Применяем этот инструмент два раза: первый раз на root_stalker, второй на bip_01. Переходим на вкладку Joints, выбираем эти две кости двойным кликом и удаляем клавишей Delete на клавиатуре. Отображение скелета пригодится тем, чтобы не удалить случайно весь скелет, либо не оставить какую-либо из костей. Экспортируем голову, как было описано разделом выше.

Переносим на ТЧ модель

Открываем Милку, импортируем нужную нам модель из ТЧ, удаляем стандартную голову. Импортируем сохраненную голову и видим, что расположена она довольно странным образом:

3 насквозь.PNG


Выделяем группу головы и разворачиваем нажатием кнопки Rotate инструмента Rotate с такими настройками, чтобы не мучаться с симметричным расположением головы при ручном вращении:

4 rotate.PNG


Подгоняем голову под модель инструментом Move, удаляем или передвигаем вертексы, которые выходят наружу капюшона, но должны скрываться им.

5 готово.PNG


Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.

Часть 3. Из ТЧ в ЧН/ЗП

Для импорта я выбрал Бармена, дабы было оригинальнее.

1 бармен.PNG


Подготовка к переносу

Удаляем тело. Так как тело и голова в данном случае не разделены на группы, удаляем по вертексам.

2 отрезали.PNG


С помощью Joint Tool (Tools>Joint Tool) добавляем дополнительную родительскую кость, выбрав пункт Add a new Joint between the selected one and it's parent:

3 new bone.PNG


Проделать данную операцию нужно два раза - по счету разницы в количестве костей между скелетами ТЧ и ЧН/ЗП. Положение добавленных костей для нас не имеет значения.

Экспортируем голову описанным выше способом.

Собираем для ЧН/ЗП

Импортируем модель из ЧН/ЗП; чтобы соответствовать толщине ряхи Бармена, я взял модель Новикова. Удаляем голову Новикова, импортируем голову Бармена:

4 поехавший.PNG


Разворачиваем голову, выравниваем положение инструментом Move:

5 снова готово.PNG


Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.

Автор

Автор оригинала статьи: Stasok8

Привел к б-гугодному состоянию и добавил информацию про перенос между разными играми серии: Участник:Lafugix

Другие места
LANGUAGE