Milkshape. Привязка костей
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Итак начнём с того, что возьмём понравившуюся нам модель, к примеру, я взял вот эту модельку для ВСС Винторез. Первое, что мы сделаем, так это ознакомимся, что же такое милкшейп, и для чего нужна эта программа Хороший сайт про эту программу http://milkshape3d.by.ru/start.html
Перейдём непосредственно к изучению программы http://pics.kz/view1188907
1)-выделение кости, джоинта, модели 2)- перемещение, кости, джоинта, модели 3)- поворот модели 4)- уменьшение\увеличение модели,, чтобы увеличить, в слотах пишем цифры 1.0099\уменьшить 0.99 5)- для начинающих это не надо, остальное создаёт модели сферы, плоскости, бокса и т.д.
далее http://pics.kz/view1188908
Импортирование модели в милкшейп без специального плагина от Бардака сделать нельзя, можно скачать его тут далее http://pics.kz/view1188909
Вот, это открытая модель в программе далее http://pics.kz/view1188910
Эти части мы и будем привязывать, каждая из них имеет своё название, к примеру затвор-zatvor, прицел- scope, магазин magazin и т.д. далее
выделяем магазин с помощью select и и ничего не нажимая на поле с моделькой переходим в пункт Г (см. 1 скрин), там ищем кость магазина, и жмём assign, всё, кость магазина привязали, теперь двигаем её (move) как нам надо, что бы глаз не резал и и как душе угодно в общем dash2.gif далее Делаем так же как и ранее, но и с остальными частями, всё оставшееся, это приклад, ручку цевьё, привязываем к body или wpn_body кому как нравится , получиться должно примерно так
Всё, теперь приступим к экспорту в сдк, делаем это вот так, обязательно пишем правильное название как на скриншоте http://pics.kz/view1188963
а именно, чтобы после названия было написано .object