Milkshape. Привязка костей — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Milkshape. Привязка костей

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Итак начнём с того, что возьмём понравившуюся нам модель, к примеру, я взял вот эту модельку для ВСС Винторез. Первое, что мы сделаем, так это ознакомимся, что же такое милкшейп, и для чего нужна эта программа Хороший сайт про эту программу http://milkshape3d.by.ru/start.html

Перейдём непосредственно к изучению программы http://pics.kz/view1188907

1)-выделение кости, джоинта, модели
2)- перемещение, кости, джоинта, модели
3)- поворот модели
4)- уменьшение\увеличение модели,, чтобы увеличить, в слотах пишем цифры 1.0099\уменьшить 0.99
5)- для начинающих это не надо, остальное создаёт модели сферы, плоскости, бокса и т.д.

далее http://pics.kz/view1188908

Импортирование модели в милкшейп без специального плагина от Бардака сделать нельзя, можно скачать его тут далее http://pics.kz/view1188909

Вот, это открытая модель в программе далее http://pics.kz/view1188910

Эти части мы и будем привязывать, каждая из них имеет своё название, к примеру затвор-zatvor, прицел- scope, магазин magazin и т.д. далее

http://pics.kz/view1188911

выделяем магазин с помощью select и и ничего не нажимая на поле с моделькой переходим в пункт Г (см. 1 скрин), там ищем кость магазина, и жмём assign, всё, кость магазина привязали, теперь двигаем её (move) как нам надо, что бы глаз не резал и и как душе угодно в общем dash2.gif далее Делаем так же как и ранее, но и с остальными частями, всё оставшееся, это приклад, ручку цевьё, привязываем к body или wpn_body кому как нравится , получиться должно примерно так

http://pics.kz/view1188962

Всё, теперь приступим к экспорту в сдк, делаем это вот так, обязательно пишем правильное название как на скриншоте http://pics.kz/view1188963

а именно, чтобы после названия было написано .object

http://pics.kz/view1188964 Участник:РикошеТ

Другие места
LANGUAGE