MilkShape 3D. Перенос анимации NPC из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

MilkShape 3D. Перенос анимации NPC из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 15:35, 26 февраля 2011; Knyaz (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

1)Итак, для начала конвертером бардака переконвертируем нужный вам OMF файл из ЧН в формат skls. 2)Открываем Actor Editor и подгружаем любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загружаем полученный skls файл. 3)Ищем нужную вам анимацию и запоминаем ее имя (для верности запишите на бумажке). 4)Все тем же конвертером бардака "вытягиваем" нужную вам анимацию из взятого вами omf файла. 5)Теперь у вас есть нужная анимация в skl формате. Открываем Милку. 6)Подгружаем модель из Чистого Неба\Зова Припяти. 7)Подгружаем skl анимацию. 8)Выбираем вариант работы anim (в нижней правой части экрана) 9)Фиксируем положение костей нажатием связки CTRL+K. 10)Выбираем tools->joint tool->ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт root stalker. затем жмем OK 11)Выбираем tools->joint tool->ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт bip01. затем жмем OK 12)Готово! Экспортируем анимацию (expot->stalker...->выбираете формат skl) 13)Открываем AE. 14)Подгружаем модель из ТЧ. 15)Во вкладке motions выбираем append. 16)Выбираем нашу анимацию (экспортированную из Милки). 17)Проверяем, работает ли она 18)Выбираем анимацию и экспортируем ее в формат OMF.

Все сделано! Теперь при создании нового НПС в Актор Едиторе выбирайте не только stalker_animations и critical_hit_group... но и ваш omf-файл. Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре - делаем следующее :

Берем два файла: state_mgr_animation_list.script state_lib.script В первом прописываем нашу анимку вот так: stulik = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"Название анимации из вашего omf файла", {a="wpn_sig220"}, "Название анимации из вашего omf файла"} }, out = nil, idle = { [0] = "Название анимации из вашего omf файла" }, rnd = nil },

В state_lib.script пишем следующее:

stulik= {weapon = "unstrapped", movement = nil, mental = nil, bodystate = nil, animstate = nil, animation = "stulik" },

Другие места
LANGUAGE