MilkShape 3D. Перенос анимации NPC из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

MilkShape 3D. Перенос анимации NPC из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 3 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
 +
== Перенос анимаций из ЧН/ЗП в ТЧ ==
 +
 
'''1)''' Итак, для начала конвертером бардака сконвертируем нужный вам '''omf'''-файл из ЧН в формат '''skls'''.
 
'''1)''' Итак, для начала конвертером бардака сконвертируем нужный вам '''omf'''-файл из ЧН в формат '''skls'''.
  
Строка 7: Строка 9:
 
'''4)''' Все тем же конвертером бардака "вытягиваем" нужную вам анимацию из взятого вами omf-файла.
 
'''4)''' Все тем же конвертером бардака "вытягиваем" нужную вам анимацию из взятого вами omf-файла.
  
'''5)''' Теперь у вас есть нужная анимация в skl-формате. Открываем Милку.
+
'''5)''' Теперь у вас есть нужная анимация в skl-формате. Открываем MilkShape 3D.
  
 
'''6)''' Подгружаем модель из Чистого Неба/Зова Припяти.
 
'''6)''' Подгружаем модель из Чистого Неба/Зова Припяти.
Строка 13: Строка 15:
 
'''7)''' Подгружаем skl-анимацию.  
 
'''7)''' Подгружаем skl-анимацию.  
  
'''8)''' Выбираем вариант работы '''anim''' (в нижней правой части экрана).
+
'''8)''' Выбираем вариант работы '''Anim''' (в нижней правой части экрана).
  
 
'''9)''' Фиксируем положение костей нажатием '''CTRL+K'''.
 
'''9)''' Фиксируем положение костей нажатием '''CTRL+K'''.
Строка 23: Строка 25:
 
'''12)''' Готово! Экспортируем анимацию ('''Expot-->S.T.A.L.K.E.R.''' и выбираете формат skl).
 
'''12)''' Готово! Экспортируем анимацию ('''Expot-->S.T.A.L.K.E.R.''' и выбираете формат skl).
  
'''13)''' Открываем AE.
+
'''13)''' Открываем Actor Editor.
  
 
'''14)''' Подгружаем модель из ТЧ.
 
'''14)''' Подгружаем модель из ТЧ.
Строка 29: Строка 31:
 
'''15)''' Во вкладке '''Motions''' выбираем '''Append'''.
 
'''15)''' Во вкладке '''Motions''' выбираем '''Append'''.
  
'''16)''' Выбираем нашу анимацию (экспортированную из Милки).
+
'''16)''' Выбираем нашу анимацию (экспортированную из MilkShape 3D).
  
 
'''17)''' Проверяем, работает ли она.
 
'''17)''' Проверяем, работает ли она.
Строка 35: Строка 37:
 
'''18)''' Выбираем анимацию и экспортируем ее в формат OMF.
 
'''18)''' Выбираем анимацию и экспортируем ее в формат OMF.
  
Все сделано! Теперь при создании нового НПС в Актор Едиторе выбирайте не только '''stalker_animations''' и '''critical_hit_group'''... но и ваш omf-файл.
+
Всё сделано! Теперь при создании нового НПС в Актор Едиторе выбирайте не только '''stalker_animations''' и '''critical_hit_group'''... но и ваш omf-файл.
  
 
Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре, делаем следующее.
 
Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре, делаем следующее.
Строка 65: Строка 67:
  
  
Примечание
+
'''Примечание''': в AE анимации skls подгружаются кнопочкой '''Append''' во вкладке '''Motions'''.<br />
Абсолютно не понятно как импортировать анимацию формата skls в actor editor (шаг номер 2) Просьба поправить.
+
Автор Статьи - ЙоЖеГ (АМК-форум).
 +
 
 +
== Перенос анимаций из ТЧ в ЧН/ЗП ==
 +
 
 +
'''1)''' Итак, для начала конвертером от bardak сконвертируем нужный вам '''omf'''-файл из ТЧ в формат '''skls'''.
 +
 
 +
'''2)''' Открываем '''Actor Editor''' и подгружаем любую модель NPC из ТЧ. После чего загружаем полученный skls-файл.
 +
 
 +
'''3)''' Ищем нужную вам анимацию и запоминаем ее имя.
 +
 
 +
'''4)''' Конвертером "вытягиваем" нужную вам анимацию из взятого вами omf-файла.
 +
 
 +
'''5)''' Теперь у вас есть нужная анимация в skl-формате. Открываем MilkShape 3D.
 +
 
 +
'''6)''' Импортируем любую модель NPC из Чистого Неба/Зова Припяти.
 +
 
 +
'''7)''' Подгружаем skl-анимацию.
 +
 
 +
'''8)''' Выбираем вариант работы '''Anim''' (в нижней правой части экрана).
 +
 
 +
'''9)''' Переходим на начальный кадр.
 +
 
 +
'''10)''' Выбираем косточку '''bip01''' и перемещаем в абсолютное положение (0, 0, 0).
 +
 
 +
'''11)''' Фиксируем положение костей нажатием '''CTRL+K'''.
 +
 
 +
'''12)''' Проверяем работу анимации.
 +
 
 +
'''13)''' Экспортируем анимацию ('''Expot-->S.T.A.L.K.E.R.''' и выбираете формат skl).
 +
 
 +
'''14)''' Открываем Actor Editor и подгружаем модель из ЧН/ЗП.
 +
 
 +
'''15)''' Во вкладке '''Motions''' выбираем '''Append'''.
 +
 
 +
'''16)''' Выбираем нашу анимацию (экспортированную из MilkShape 3D).
 +
 
 +
'''17)''' Проверяем, работает ли она.
  
 +
'''18)''' Подгружаем остальные нужные анимации и экспортируем пакет анимаций в формат omf.
 
[[Категория:Wireframe]]
 
[[Категория:Wireframe]]

Текущая версия на 10:42, 6 февраля 2016

Перенос анимаций из ЧН/ЗП в ТЧ

1) Итак, для начала конвертером бардака сконвертируем нужный вам omf-файл из ЧН в формат skls.

2) Открываем Actor Editor и подгружаем любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загружаем полученный skls-файл.

3) Ищем нужную вам анимацию и запоминаем ее имя (для верности запишите на бумажке).

4) Все тем же конвертером бардака "вытягиваем" нужную вам анимацию из взятого вами omf-файла.

5) Теперь у вас есть нужная анимация в skl-формате. Открываем MilkShape 3D.

6) Подгружаем модель из Чистого Неба/Зова Припяти.

7) Подгружаем skl-анимацию.

8) Выбираем вариант работы Anim (в нижней правой части экрана).

9) Фиксируем положение костей нажатием CTRL+K.

10) Выбираем Tools-->Joint Tool, ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт root_stalker.

11) Выбираем Tools-->Joint Tool, ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт bip01.

12) Готово! Экспортируем анимацию (Expot-->S.T.A.L.K.E.R. и выбираете формат skl).

13) Открываем Actor Editor.

14) Подгружаем модель из ТЧ.

15) Во вкладке Motions выбираем Append.

16) Выбираем нашу анимацию (экспортированную из MilkShape 3D).

17) Проверяем, работает ли она.

18) Выбираем анимацию и экспортируем ее в формат OMF.

Всё сделано! Теперь при создании нового НПС в Актор Едиторе выбирайте не только stalker_animations и critical_hit_group... но и ваш omf-файл.

Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре, делаем следующее.

Берем два файла: state_mgr_animation_list.script и state_lib.script. В первом прописываем нашу анимку вот так:

 
stulik = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = { [0] = {"Название анимации из вашего omf файла", {a="wpn_sig220"}, "Название анимации из вашего omf файла"} },
out = nil,
idle = { [0] = "Название анимации из вашего omf файла" },
rnd = nil },
 

В state_lib.script пишем следующее:

 
stulik= {weapon = "unstrapped",
movement = nil,
mental = nil,
bodystate = nil,
animstate = nil,
animation = "stulik"
},
 


Примечание: в AE анимации skls подгружаются кнопочкой Append во вкладке Motions.
Автор Статьи - ЙоЖеГ (АМК-форум).

Перенос анимаций из ТЧ в ЧН/ЗП

1) Итак, для начала конвертером от bardak сконвертируем нужный вам omf-файл из ТЧ в формат skls.

2) Открываем Actor Editor и подгружаем любую модель NPC из ТЧ. После чего загружаем полученный skls-файл.

3) Ищем нужную вам анимацию и запоминаем ее имя.

4) Конвертером "вытягиваем" нужную вам анимацию из взятого вами omf-файла.

5) Теперь у вас есть нужная анимация в skl-формате. Открываем MilkShape 3D.

6) Импортируем любую модель NPC из Чистого Неба/Зова Припяти.

7) Подгружаем skl-анимацию.

8) Выбираем вариант работы Anim (в нижней правой части экрана).

9) Переходим на начальный кадр.

10) Выбираем косточку bip01 и перемещаем в абсолютное положение (0, 0, 0).

11) Фиксируем положение костей нажатием CTRL+K.

12) Проверяем работу анимации.

13) Экспортируем анимацию (Expot-->S.T.A.L.K.E.R. и выбираете формат skl).

14) Открываем Actor Editor и подгружаем модель из ЧН/ЗП.

15) Во вкладке Motions выбираем Append.

16) Выбираем нашу анимацию (экспортированную из MilkShape 3D).

17) Проверяем, работает ли она.

18) Подгружаем остальные нужные анимации и экспортируем пакет анимаций в формат omf.

Другие места
LANGUAGE