MilkShape 3D. Перенос анимации NPC из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

MilkShape 3D. Перенос анимации NPC из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Milkshape Перенос Анимации мз ЧН/ЗП В ТЧ)
 
(блеать... забаню нафиг за тупой копипастинг)
Строка 1: Строка 1:
1)Итак, для начала конвертером бардака переконвертируем нужный вам OMF файл из ЧН в формат skls.
+
'''1)''' Итак, для начала конвертером бардака сконвертируем нужный вам '''omf'''-файл из ЧН в формат '''skls'''.
2)Открываем Actor Editor и подгружаем любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загружаем полученный skls файл.
+
3)Ищем нужную вам анимацию и запоминаем ее имя (для верности запишите на бумажке).
+
4)Все тем же конвертером бардака "вытягиваем" нужную вам анимацию из взятого вами omf файла.
+
5)Теперь у вас есть нужная анимация в skl формате. Открываем Милку.
+
6)Подгружаем модель из Чистого Неба\Зова Припяти.
+
7)Подгружаем skl анимацию.
+
8)Выбираем вариант работы anim (в нижней правой части экрана)
+
9)Фиксируем положение костей нажатием связки CTRL+K.
+
10)Выбираем tools->joint tool->ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт root stalker. затем жмем OK
+
11)Выбираем tools->joint tool->ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт bip01. затем жмем OK
+
12)Готово! Экспортируем анимацию (expot->stalker...->выбираете формат skl)
+
13)Открываем AE.
+
14)Подгружаем модель из ТЧ.
+
15)Во вкладке motions выбираем append.
+
16)Выбираем нашу анимацию (экспортированную из Милки).
+
17)Проверяем, работает ли она 
+
18)Выбираем анимацию и экспортируем ее в формат OMF.
+
  
Все сделано! Теперь при создании нового НПС в Актор Едиторе выбирайте не только stalker_animations и critical_hit_group... но и ваш omf-файл.
+
'''2)''' Открываем '''Actor Editor''' и подгружаем любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загружаем полученный skls-файл.
Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре - делаем следующее :
+
  
Берем два файла:
+
'''3)''' Ищем нужную вам анимацию и запоминаем ее имя (для верности запишите на бумажке).
state_mgr_animation_list.script
+
 
state_lib.script
+
'''4)''' Все тем же конвертером бардака "вытягиваем" нужную вам анимацию из взятого вами omf-файла.
 +
 
 +
'''5)''' Теперь у вас есть нужная анимация в skl-формате. Открываем Милку.
 +
 
 +
'''6)''' Подгружаем модель из Чистого Неба/Зова Припяти.
 +
 
 +
'''7)''' Подгружаем skl-анимацию.
 +
 
 +
'''8)''' Выбираем вариант работы '''anim''' (в нижней правой части экрана).
 +
 
 +
'''9)''' Фиксируем положение костей нажатием '''CTRL+K'''.
 +
 
 +
'''10)''' Выбираем '''Tools-->Joint Tool''', ставим галочку на '''Unlink Joint from the skeleton''' и выбираем джоинт '''root_stalker'''.
 +
 
 +
'''11)''' Выбираем '''Tools-->Joint Tool''', ставим галочку на '''Unlink Joint from the skeleton''' и выбираем джоинт '''bip01'''.
 +
 
 +
'''12)''' Готово! Экспортируем анимацию ('''Expot-->S.T.A.L.K.E.R.''' и выбираете формат skl).
 +
 
 +
'''13)''' Открываем AE.
 +
 
 +
'''14)''' Подгружаем модель из ТЧ.
 +
 
 +
'''15)''' Во вкладке '''Motions''' выбираем '''Append'''.
 +
 
 +
'''16)''' Выбираем нашу анимацию (экспортированную из Милки).
 +
 
 +
'''17)''' Проверяем, работает ли она.
 +
 
 +
'''18)''' Выбираем анимацию и экспортируем ее в формат OMF.
 +
 
 +
Все сделано! Теперь при создании нового НПС в Актор Едиторе выбирайте не только '''stalker_animations''' и '''critical_hit_group'''... но и ваш omf-файл.
 +
 
 +
Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре, делаем следующее.
 +
 
 +
Берем два файла: '''state_mgr_animation_list.script''' и '''state_lib.script'''.
 
В первом прописываем нашу анимку вот так:
 
В первом прописываем нашу анимку вот так:
 +
 +
<lua>
 
stulik = { prop = { maxidle = 1,
 
stulik = { prop = { maxidle = 1,
 
sumidle = 1,
 
sumidle = 1,
Строка 32: Строка 50:
 
idle = { [0] = "Название анимации из вашего omf файла" },
 
idle = { [0] = "Название анимации из вашего omf файла" },
 
rnd = nil },
 
rnd = nil },
 +
</lua>
  
В state_lib.script пишем следующее:
+
В '''state_lib.script''' пишем следующее:
  
 +
<lua>
 
stulik= {weapon = "unstrapped",
 
stulik= {weapon = "unstrapped",
 
movement = nil,
 
movement = nil,
Строка 42: Строка 62:
 
animation = "stulik"
 
animation = "stulik"
 
},
 
},
 +
</lua>

Версия 19:50, 26 февраля 2011

1) Итак, для начала конвертером бардака сконвертируем нужный вам omf-файл из ЧН в формат skls.

2) Открываем Actor Editor и подгружаем любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загружаем полученный skls-файл.

3) Ищем нужную вам анимацию и запоминаем ее имя (для верности запишите на бумажке).

4) Все тем же конвертером бардака "вытягиваем" нужную вам анимацию из взятого вами omf-файла.

5) Теперь у вас есть нужная анимация в skl-формате. Открываем Милку.

6) Подгружаем модель из Чистого Неба/Зова Припяти.

7) Подгружаем skl-анимацию.

8) Выбираем вариант работы anim (в нижней правой части экрана).

9) Фиксируем положение костей нажатием CTRL+K.

10) Выбираем Tools-->Joint Tool, ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт root_stalker.

11) Выбираем Tools-->Joint Tool, ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт bip01.

12) Готово! Экспортируем анимацию (Expot-->S.T.A.L.K.E.R. и выбираете формат skl).

13) Открываем AE.

14) Подгружаем модель из ТЧ.

15) Во вкладке Motions выбираем Append.

16) Выбираем нашу анимацию (экспортированную из Милки).

17) Проверяем, работает ли она.

18) Выбираем анимацию и экспортируем ее в формат OMF.

Все сделано! Теперь при создании нового НПС в Актор Едиторе выбирайте не только stalker_animations и critical_hit_group... но и ваш omf-файл.

Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре, делаем следующее.

Берем два файла: state_mgr_animation_list.script и state_lib.script. В первом прописываем нашу анимку вот так:

 
stulik = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = { [0] = {"Название анимации из вашего omf файла", {a="wpn_sig220"}, "Название анимации из вашего omf файла"} },
out = nil,
idle = { [0] = "Название анимации из вашего omf файла" },
rnd = nil },
 

В state_lib.script пишем следующее:

 
stulik= {weapon = "unstrapped",
movement = nil,
mental = nil,
bodystate = nil,
animstate = nil,
animation = "stulik"
},
 
Другие места
LANGUAGE