Maya. Создание текстуры террейна — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Создание текстуры террейна — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Ссылки)
Строка 4: Строка 4:
  
 
1. Для начала нам нужен свой левел, подготовленный с смоделеным ландшафтом и дорогой. У меня получилось вот так.
 
1. Для начала нам нужен свой левел, подготовленный с смоделеным ландшафтом и дорогой. У меня получилось вот так.
 
 
 
  
  
 
Пока это только банальная плоскость. Немного поколдовав добавим «холмистость». Получим что-то вроде этого.
 
Пока это только банальная плоскость. Немного поколдовав добавим «холмистость». Получим что-то вроде этого.
 
Сразу оговорюсь, делал на скорую руку. Заниматься украшательствами лень.
 
Сразу оговорюсь, делал на скорую руку. Заниматься украшательствами лень.
 
 
  
 
Теперь займемся назначением материалов и накладыванием текстур.
 
Теперь займемся назначением материалов и накладыванием текстур.
Строка 19: Строка 14:
  
 
В появившемся окне заходим edit->create
 
В появившемся окне заходим edit->create
 
  
 
Выбираем х-рай материал
 
Выбираем х-рай материал
Строка 25: Строка 19:
 
Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования
 
Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования
 
Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру
 
Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру
 
  
 
Обзовем его material_grass и назначим ему соответствующие настройки, для Engine я взял level_darkvaley_grass, material\grass(свои шейдеры собирать лень)
 
Обзовем его material_grass и назначим ему соответствующие настройки, для Engine я взял level_darkvaley_grass, material\grass(свои шейдеры собирать лень)
Строка 45: Строка 38:
 
Теперь самое интересное — рендерим текстуру террейна.
 
Теперь самое интересное — рендерим текстуру террейна.
 
Заходим
 
Заходим
 
  
 
Открываем и настраиваем параметры. Внимательно читаем, куда сохраняется наша текстура
 
Открываем и настраиваем параметры. Внимательно читаем, куда сохраняется наша текстура
Строка 56: Строка 48:
  
 
Проделываем следущее
 
Проделываем следущее
 
  
 
Ура, у нас получилась текстура террейна. Теперь лезем в папку куда срендерилась наша текстура, отрываем ее фотошопом убиваем альфу и сохраняем под именем terrain_наша карта.tga (имя поставить свое).
 
Ура, у нас получилась текстура террейна. Теперь лезем в папку куда срендерилась наша текстура, отрываем ее фотошопом убиваем альфу и сохраняем под именем terrain_наша карта.tga (имя поставить свое).
Строка 69: Строка 60:
 
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем «асфальт» жёлтым цветом (R:G:B индекс — 240:240:1). Это «Штатный» СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют «листья на асфальте». Важный момент — Haron
 
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем «асфальт» жёлтым цветом (R:G:B индекс — 240:240:1). Это «Штатный» СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют «листья на асфальте». Важный момент — Haron
 
Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.
 
Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.
 
 
  
 
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа — травы НЕ будет! Без альфы — всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.
 
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа — травы НЕ будет! Без альфы — всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.

Версия 01:52, 5 июля 2009

Создание текстуры террейна в MAYA, пригодной как для создания маски, так и для детальной текстуры.

Повалявшись в больнице, от безделья решил поковыряться в майе. Понравилось. На основе статьи от Haron для макса решил написать тутор по майе

1. Для начала нам нужен свой левел, подготовленный с смоделеным ландшафтом и дорогой. У меня получилось вот так.


Пока это только банальная плоскость. Немного поколдовав добавим «холмистость». Получим что-то вроде этого. Сразу оговорюсь, делал на скорую руку. Заниматься украшательствами лень.

Теперь займемся назначением материалов и накладыванием текстур. В отличие от макса (да простят меня опытные пользователи сего замечательного продукта) В майе это можно проделать несколькими способами. Опишу наиболее, с моей точки зрения, простой способ. Открываем вкладку multilister. Совсем забыл, перед сим действом накормить майю плагинами от сдк и запустить их(описывать лень, есть в статье первый кубик в офф руководстве)

В появившемся окне заходим edit->create

Выбираем х-рай материал

Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру

Обзовем его material_grass и назначим ему соответствующие настройки, для Engine я взял level_darkvaley_grass, material\grass(свои шейдеры собирать лень) Теперь всему этому делу назначим текстуру Справа от строки color щелкаем кнопку и в поя вившемся окне выбираем кнопку file

Вибираем свою текстуру

Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом, из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок

При желании можно оставить так, а можно поиграться с украшательствами. Выделяем нашу землю и лезем во вкладку

В открывшемся окне в верхнем тубуларе, заходим textures и выбираем саму текстуру. Немного проигравшись с тайлингом текстуры, получим примерно вот это.


Все теперь тоже проделываем с дорогой, назначим материал, наложим текстуру, и.т.д. Вот наш террейн готовый к рендерингу

Теперь самое интересное — рендерим текстуру террейна. Заходим

Открываем и настраиваем параметры. Внимательно читаем, куда сохраняется наша текстура Тут все настроили лезем во вторую вкладку Все настройки проделаны. Закрываем окно. Перед следующим этапом сохраним сцену и собираем все один шейп и настроим камеру рендера. Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения и зайдем вот сюда Ставим галку около Film Gate появилась рамка. Теперь колесом мышки подгоняем наше творчество под эти размеры. Для этого придется поэкспериментировать с размерами решетки. Заходим в сам рендер.

Проделываем следущее

Ура, у нас получилась текстура террейна. Теперь лезем в папку куда срендерилась наша текстура, отрываем ее фотошопом убиваем альфу и сохраняем под именем terrain_наша карта.tga (имя поставить свое). Все, кидаем ее в папку импорт ле импортим в настройках ле ставим terrain, выбираем детальную текстуру (detail_grass) сохраяем. В папке текстур ле появится аналог нашей в формате dds. Вот ее и заюзаем. Открываем нашу сохраненную создадим еще 2 материала(с такими же настройками но текстуру пользуем нашу). Назначаем то что относится к траве — материалом травы, а асфальт — матер. Асфальта. Если до этого ничего напутали то результат должен выглядеть примерно так

Все можно собрать все в единый шейп и экспортить в сдк. Цитата Haron СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ

Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем «асфальт» жёлтым цветом (R:G:B индекс — 240:240:1). Это «Штатный» СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют «листья на асфальте». Важный момент — Haron Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.

Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа — травы НЕ будет! Без альфы — всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты. [править] СОЗДАНИЕ МАСКИ

Юзаем фотошоп.

Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать — ими. Асфальт: RGB — 0:252:0 Земля: RGB — 248:0:0 Овраги, вода RGB — 0:0:248 Под домами: Просто чёрный цвет

Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.

Все. Кажись, ничего не забыл. Если что не понятно, или невнятно, прошу сильно не бить. Это мой первый опыт в написании тутора. Будут вопросы — в Асю или в личку.

Zvukarb

Ссылки

Оригинальная статья с картинками (Ссылка)

Другие места
LANGUAGE