Maya. Создание текстуры террейна — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Создание текстуры террейна — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Ссылки)
Строка 92: Строка 92:
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==
  
Оригинальная статья с картинками ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/Создание_текстуры_террейна_в_MAYA.doc Ссылка])
+
Оригинальная статья с картинками ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/terrain_tex_MAYA.doc Ссылка])
  
 
[[Категория:SDK]]
 
[[Категория:SDK]]

Версия 01:42, 5 июля 2009

Создание текстуры террейна в MAYA, пригодной как для создания маски, так и для детальной текстуры.

Повалявшись в больнице, от безделья решил поковыряться в майе. Понравилось. На основе статьи от Haron для макса решил написать тутор по майе

1. Для начала нам нужен свой левел, подготовленный с смоделеным ландшафтом и дорогой. У меня получилось вот так.



Пока это только банальная плоскость. Немного поколдовав добавим «холмистость». Получим что-то вроде этого. Сразу оговорюсь, делал на скорую руку. Заниматься украшательствами лень.


Теперь займемся назначением материалов и накладыванием текстур. В отличие от макса (да простят меня опытные пользователи сего замечательного продукта) В майе это можно проделать несколькими способами. Опишу наиболее, с моей точки зрения, простой способ. Открываем вкладку multilister. Совсем забыл, перед сим действом накормить майю плагинами от сдк и запустить их(описывать лень, есть в статье первый кубик в офф руководстве)

В появившемся окне заходим edit->create


Выбираем х-рай материал

Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру


Обзовем его material_grass и назначим ему соответствующие настройки, для Engine я взял level_darkvaley_grass, material\grass(свои шейдеры собирать лень) Теперь всему этому делу назначим текстуру Справа от строки color щелкаем кнопку и в поя вившемся окне выбираем кнопку file

Вибираем свою текстуру

Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом, из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок

При желании можно оставить так, а можно поиграться с украшательствами. Выделяем нашу землю и лезем во вкладку

В открывшемся окне в верхнем тубуларе, заходим textures и выбираем саму текстуру. Немного проигравшись с тайлингом текстуры, получим примерно вот это.


Все теперь тоже проделываем с дорогой, назначим материал, наложим текстуру, и.т.д. Вот наш террейн готовый к рендерингу

Теперь самое интересное — рендерим текстуру террейна. Заходим


Открываем и настраиваем параметры. Внимательно читаем, куда сохраняется наша текстура Тут все настроили лезем во вторую вкладку Все настройки проделаны. Закрываем окно. Перед следующим этапом сохраним сцену и собираем все один шейп и настроим камеру рендера. Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения и зайдем вот сюда Ставим галку около Film Gate появилась рамка. Теперь колесом мышки подгоняем наше творчество под эти размеры. Для этого придется поэкспериментировать с размерами решетки. Заходим в сам рендер.

Проделываем следущее


Ура, у нас получилась текстура террейна. Теперь лезем в папку куда срендерилась наша текстура, отрываем ее фотошопом убиваем альфу и сохраняем под именем terrain_наша карта.tga (имя поставить свое). Все, кидаем ее в папку импорт ле импортим в настройках ле ставим terrain, выбираем детальную текстуру (detail_grass) сохраяем. В папке текстур ле появится аналог нашей в формате dds. Вот ее и заюзаем. Открываем нашу сохраненную создадим еще 2 материала(с такими же настройками но текстуру пользуем нашу). Назначаем то что относится к траве — материалом травы, а асфальт — матер. Асфальта. Если до этого ничего напутали то результат должен выглядеть примерно так

Все можно собрать все в единый шейп и экспортить в сдк. Цитата Haron СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ

Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем «асфальт» жёлтым цветом (R:G:B индекс — 240:240:1). Это «Штатный» СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют «листья на асфальте». Важный момент — Haron Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.


Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа — травы НЕ будет! Без альфы — всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты. [править] СОЗДАНИЕ МАСКИ

Юзаем фотошоп.

Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать — ими. Асфальт: RGB — 0:252:0 Земля: RGB — 248:0:0 Овраги, вода RGB — 0:0:248 Под домами: Просто чёрный цвет

Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.

Все. Кажись, ничего не забыл. Если что не понятно, или невнятно, прошу сильно не бить. Это мой первый опыт в написании тутора. Будут вопросы — в Асю или в личку.

Zvukarb

Ссылки

Оригинальная статья с картинками (Ссылка)

Другие места
LANGUAGE