Maya. Создание текстуры террейна — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Создание текстуры террейна — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(школота атакует?)
 
(не показаны 8 промежуточные версии 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
Создание текстуры террейна в MAYA, пригодной как для создания маски, так и для детальной текстуры.
+
==Создание текстуры террейна в MAYA, пригодной как для создания маски, так и для детальной текстуры.==
 +
 
  
 
Повалявшись в больнице, от безделья решил поковыряться в майе. Понравилось. На основе статьи от Haron для макса решил написать тутор по майе
 
Повалявшись в больнице, от безделья решил поковыряться в майе. Понравилось. На основе статьи от Haron для макса решил написать тутор по майе
 
1. Для начала нам нужен свой левел, подготовленный с смоделеным ландшафтом и дорогой. У меня получилось вот так.
 
  
  
 +
1. Для начала нам нужен свой левел, подготовленный с смоделеным ландшафтом и дорогой. У меня получилось вот так.
  
 +
[[Изображение:maya_terrain_01.jpg|450px]]
  
  
 
Пока это только банальная плоскость. Немного поколдовав добавим «холмистость». Получим что-то вроде этого.
 
Пока это только банальная плоскость. Немного поколдовав добавим «холмистость». Получим что-то вроде этого.
 +
 
Сразу оговорюсь, делал на скорую руку. Заниматься украшательствами лень.
 
Сразу оговорюсь, делал на скорую руку. Заниматься украшательствами лень.
  
 +
[[Изображение:maya_terrain_02.jpg|450px]]
  
  
 
Теперь займемся назначением материалов и накладыванием текстур.
 
Теперь займемся назначением материалов и накладыванием текстур.
В отличие от макса (да простят меня опытные пользователи сего замечательного продукта) В майе это можно проделать несколькими способами. Опишу наиболее, с моей точки зрения, простой способ.
+
 
 +
В отличие от макса ( да простят меня опытные пользователи сего замечательного продукта) В майе это можно проделать несколькими способами. Опишу наиболее, с моей точки зрения, простой способ.
 +
 
 
Открываем вкладку multilister. Совсем забыл, перед сим действом накормить майю плагинами от сдк и запустить их(описывать лень, есть в статье первый кубик в офф руководстве)
 
Открываем вкладку multilister. Совсем забыл, перед сим действом накормить майю плагинами от сдк и запустить их(описывать лень, есть в статье первый кубик в офф руководстве)
 +
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_03.jpg|450px]]
 +
  
 
В появившемся окне заходим edit->create
 
В появившемся окне заходим edit->create
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_04.jpg|450px]]
  
  
 
Выбираем х-рай материал
 
Выбираем х-рай материал
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_05.jpg|450px]]
  
 
Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования
 
Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования
 +
 
Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру
 
Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру
  
 +
[[Изображение:maya_terrain_06.jpg|450px]]
 +
 +
 +
Обзовем его material_grass и назначим ему соответствующие настройки , для Engine я взял level_darkvaley_grass, material\grass( свои шейдеры собирать лень)
  
Обзовем его material_grass и назначим ему соответствующие настройки, для Engine я взял level_darkvaley_grass, material\grass(свои шейдеры собирать лень)
 
 
Теперь всему этому делу назначим текстуру
 
Теперь всему этому делу назначим текстуру
 +
 
Справа от строки color щелкаем кнопку и в поя вившемся окне выбираем кнопку file
 
Справа от строки color щелкаем кнопку и в поя вившемся окне выбираем кнопку file
  
Вибираем свою текстуру
+
[[Изображение:maya_terrain_07.jpg|450px]]
  
Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом, из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок
+
Выбираем свою текстуру
  
При желании можно оставить так, а можно поиграться с украшательствами. Выделяем нашу землю и лезем во вкладку
+
[[Изображение:maya_terrain_08.jpg|450px]]
  
В открывшемся окне в верхнем тубуларе, заходим textures и выбираем саму текстуру. Немного проигравшись с тайлингом текстуры, получим примерно вот это.
 
  
 +
Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом , из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_09.jpg|450px]]
 +
 +
При желании можно оставить так, а можно поиграться с украшательствами. Выделяем нашу землю и лезем во вкладку
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_10.jpg|450px]]
 +
 +
 +
В открывшемся окне в верхнем тубуларе, заходим textures и выбираем саму текстуру. Немного проигравшись с тайлингом текстуры, получим примерно вот это.
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_11.jpg|450px]]
 +
 +
 +
Все теперь тоже проделываем с дорогой , назначим материал, наложим текстуру, и.т.д.
  
Все теперь тоже проделываем с дорогой, назначим материал, наложим текстуру, и.т.д.
 
 
Вот наш террейн готовый к рендерингу
 
Вот наш террейн готовый к рендерингу
  
Теперь самое интересное — рендерим текстуру террейна.
+
[[Изображение:maya_terrain_12.jpg|450px]]
 +
 
 +
 
 +
Теперь самое интересное – рендерим текстуру террейна.
 +
 
 
Заходим
 
Заходим
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_13.jpg|450px]]
  
  
 
Открываем и настраиваем параметры. Внимательно читаем, куда сохраняется наша текстура
 
Открываем и настраиваем параметры. Внимательно читаем, куда сохраняется наша текстура
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_14.jpg|450px]]
 +
 
Тут все настроили лезем во вторую вкладку
 
Тут все настроили лезем во вторую вкладку
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_15.jpg|450px]]
 +
 
Все настройки проделаны. Закрываем окно.
 
Все настройки проделаны. Закрываем окно.
 +
 
Перед следующим этапом сохраним сцену и собираем все один шейп и настроим камеру рендера.
 
Перед следующим этапом сохраним сцену и собираем все один шейп и настроим камеру рендера.
 +
 
Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения и зайдем вот сюда
 
Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения и зайдем вот сюда
Ставим галку около Film Gate появилась рамка. Теперь колесом мышки подгоняем наше творчество под эти размеры. Для этого придется поэкспериментировать с размерами решетки.
+
 
 +
[[Изображение:maya_terrain_16.jpg|450px]]
 +
 
 +
Ставим галку около Film Gate появилась рамка. Теперь колесом мышки подгоняем наше творчество под эти размеры. Для этого придется поэкспериментировать с размерами решетки.  
 +
 
 +
[[Изображение:maya_terrain_17.jpg|450px]]
 +
 
 
Заходим в сам рендер.
 
Заходим в сам рендер.
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_18.jpg|450px]]
  
 
Проделываем следущее
 
Проделываем следущее
  
 +
[[Изображение:maya_terrain_19.jpg|450px]]
 +
 +
 +
Ура, у нас получилась текстура террейна.
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_20.jpg|450px]]
 +
 +
Теперь лезем в папку куда срендерилась наша текстура, отрываем ее фотошопом убиваем альфу и сохраняем под именем terrain_наша карта.tga (имя поставить свое).
  
Ура, у нас получилась текстура террейна. Теперь лезем в папку куда срендерилась наша текстура, отрываем ее фотошопом убиваем альфу и сохраняем под именем terrain_наша карта.tga (имя поставить свое).
 
 
Все, кидаем ее в папку импорт ле импортим в настройках ле ставим terrain, выбираем детальную текстуру (detail_grass) сохраяем. В папке текстур ле появится аналог нашей в формате dds. Вот ее и заюзаем.
 
Все, кидаем ее в папку импорт ле импортим в настройках ле ставим terrain, выбираем детальную текстуру (detail_grass) сохраяем. В папке текстур ле появится аналог нашей в формате dds. Вот ее и заюзаем.
Открываем нашу сохраненную создадим еще 2 материала(с такими же настройками но текстуру пользуем нашу). Назначаем то что относится к траве — материалом травы, а асфальт — матер. Асфальта.
+
 
 +
Открываем нашу сохраненную создадим еще 2 материала(с такими же настройками но текстуру пользуем нашу). Назначаем то что относится к траве - материалом травы, а асфальт - матер. Асфальта.
 +
 
 
Если до этого ничего напутали то результат должен выглядеть примерно так
 
Если до этого ничего напутали то результат должен выглядеть примерно так
 +
 +
[[Изображение:maya_terrain_21.jpg|450px]]
 +
  
 
Все можно собрать все в единый шейп и экспортить в сдк.
 
Все можно собрать все в единый шейп и экспортить в сдк.
Цитата Haron
 
СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ
 
  
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем «асфальт» жёлтым цветом (R:G:B индекс — 240:240:1). Это «Штатный» СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют «листья на асфальте». Важный момент — Haron
+
===СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ===
Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.
+
  
 +
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем "асфальт" жёлтым цветом (R:G:B индекс - 240:240:1). Это "Штатный" СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют "листья на асфальте". Важный момент -- Haron
  
 +
Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.
  
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа — травы НЕ будет! Без альфы — всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.
 
[править]
 
СОЗДАНИЕ МАСКИ
 
  
Юзаем фотошоп.
+
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.
 +
 
 +
===СОЗДАНИЕ МАСКИ===
 +
 
 +
 
 +
Юзаем фотошоп.  
 +
 
 +
 
 +
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.
 +
 
 +
Асфальт: RGB - 0:252:0
 +
 
 +
Земля: RGB - 248:0:0
 +
 
 +
Овраги, вода RGB - 0:0:248
  
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать — ими.
 
Асфальт: RGB — 0:252:0
 
Земля: RGB — 248:0:0
 
Овраги, вода RGB — 0:0:248
 
 
Под домами: Просто чёрный цвет
 
Под домами: Просто чёрный цвет
 +
  
 
Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.
 
Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.
  
Все. Кажись, ничего не забыл. Если что не понятно, или невнятно, прошу сильно не бить. Это мой первый опыт в написании тутора. Будут вопросы — в Асю или в личку.
 
  
Zvukarb
+
Все. Кажись, ничего не забыл. Если что не понятно, или невнятно, прошу сильно не бить. Это мой первый опыт в написании тутора. Будут вопросы - в Асю или в личку.
 +
 
 +
'''Авторы:'''
 +
 
 +
'''Zvukarb'''
 +
 
 +
'''Haron'''
 +
 
 +
Перенос из doc в wiki - '''loxotron'''
 +
 
  
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==
  
Оригинальная статья с картинками ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/Создание_текстуры_террейна_в_MAYA.doc Ссылка])
+
Оригинальная статья с картинками ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/terrain_tex_MAYA.doc Ссылка])
  
[[Категория:SDK]]
+
[[Категория: Wireframe]]

Текущая версия на 09:03, 29 мая 2011

Создание текстуры террейна в MAYA, пригодной как для создания маски, так и для детальной текстуры.

Повалявшись в больнице, от безделья решил поковыряться в майе. Понравилось. На основе статьи от Haron для макса решил написать тутор по майе


1. Для начала нам нужен свой левел, подготовленный с смоделеным ландшафтом и дорогой. У меня получилось вот так.

Maya terrain 01.jpg


Пока это только банальная плоскость. Немного поколдовав добавим «холмистость». Получим что-то вроде этого.

Сразу оговорюсь, делал на скорую руку. Заниматься украшательствами лень.

Maya terrain 02.jpg


Теперь займемся назначением материалов и накладыванием текстур.

В отличие от макса ( да простят меня опытные пользователи сего замечательного продукта) В майе это можно проделать несколькими способами. Опишу наиболее, с моей точки зрения, простой способ.

Открываем вкладку multilister. Совсем забыл, перед сим действом накормить майю плагинами от сдк и запустить их(описывать лень, есть в статье первый кубик в офф руководстве)


Maya terrain 03.jpg


В появившемся окне заходим edit->create

Maya terrain 04.jpg


Выбираем х-рай материал

Maya terrain 05.jpg

Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования

Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру

Maya terrain 06.jpg


Обзовем его material_grass и назначим ему соответствующие настройки , для Engine я взял level_darkvaley_grass, material\grass( свои шейдеры собирать лень)

Теперь всему этому делу назначим текстуру

Справа от строки color щелкаем кнопку и в поя вившемся окне выбираем кнопку file

Maya terrain 07.jpg

Выбираем свою текстуру

Maya terrain 08.jpg


Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом , из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок

Maya terrain 09.jpg

При желании можно оставить так, а можно поиграться с украшательствами. Выделяем нашу землю и лезем во вкладку

Maya terrain 10.jpg


В открывшемся окне в верхнем тубуларе, заходим textures и выбираем саму текстуру. Немного проигравшись с тайлингом текстуры, получим примерно вот это.

Maya terrain 11.jpg


Все теперь тоже проделываем с дорогой , назначим материал, наложим текстуру, и.т.д.

Вот наш террейн готовый к рендерингу

Maya terrain 12.jpg


Теперь самое интересное – рендерим текстуру террейна.

Заходим

Maya terrain 13.jpg


Открываем и настраиваем параметры. Внимательно читаем, куда сохраняется наша текстура

Maya terrain 14.jpg

Тут все настроили лезем во вторую вкладку

Maya terrain 15.jpg

Все настройки проделаны. Закрываем окно.

Перед следующим этапом сохраним сцену и собираем все один шейп и настроим камеру рендера.

Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения и зайдем вот сюда

Maya terrain 16.jpg

Ставим галку около Film Gate появилась рамка. Теперь колесом мышки подгоняем наше творчество под эти размеры. Для этого придется поэкспериментировать с размерами решетки.

Maya terrain 17.jpg

Заходим в сам рендер.

Maya terrain 18.jpg

Проделываем следущее

Maya terrain 19.jpg


Ура, у нас получилась текстура террейна.

Maya terrain 20.jpg

Теперь лезем в папку куда срендерилась наша текстура, отрываем ее фотошопом убиваем альфу и сохраняем под именем terrain_наша карта.tga (имя поставить свое).

Все, кидаем ее в папку импорт ле импортим в настройках ле ставим terrain, выбираем детальную текстуру (detail_grass) сохраяем. В папке текстур ле появится аналог нашей в формате dds. Вот ее и заюзаем.

Открываем нашу сохраненную создадим еще 2 материала(с такими же настройками но текстуру пользуем нашу). Назначаем то что относится к траве - материалом травы, а асфальт - матер. Асфальта.

Если до этого ничего напутали то результат должен выглядеть примерно так

Maya terrain 21.jpg


Все можно собрать все в единый шейп и экспортить в сдк.

СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ

Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем "асфальт" жёлтым цветом (R:G:B индекс - 240:240:1). Это "Штатный" СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют "листья на асфальте". Важный момент -- Haron

Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.


Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.

СОЗДАНИЕ МАСКИ

Юзаем фотошоп.


Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.

Асфальт: RGB - 0:252:0

Земля: RGB - 248:0:0

Овраги, вода RGB - 0:0:248

Под домами: Просто чёрный цвет


Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.


Все. Кажись, ничего не забыл. Если что не понятно, или невнятно, прошу сильно не бить. Это мой первый опыт в написании тутора. Будут вопросы - в Асю или в личку.

Авторы:

Zvukarb

Haron

Перенос из doc в wiki - loxotron


Ссылки

Оригинальная статья с картинками (Ссылка)

Другие места
LANGUAGE