Maya. Создание сцены — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Создание сцены — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Текстурирование)
м (restored)
 
(не показаны 2 промежуточных версий 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
7iDMDA  <a href="http://wojauoqutomo.com/">wojauoqutomo</a>, [url=http://gyxnxjrmixte.com/]gyxnxjrmixte[/url], [link=http://wsfumjxjticg.com/]wsfumjxjticg[/link], http://sobnfqktfcpl.com/
+
==Моделинг==
 +
*Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
 +
*Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
 +
*Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
 +
[[image: Docs_maya_outliner.jpg|outliner screenshot|center|frame|outliner screenshot]]
 +
*Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: '''mp_имяуровня_назвгеометрии'''. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. <br />
 +
'''В переделах одной группы все имена должны быть уникальны'''.
 +
[[image: Docs_maya_mp_atp_terrain.jpg|mp_atp_terrain - игровой ландшафт|center|frame|mp_atp_terrain - игровой ландшафт]]
 +
[[image: Docs_maya_mp_atp_buildings.jpg|mp_atp_buildings - игровая геометрия|center|frame|mp_atp_buildings - игровая геометрия]]
 +
*Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape.
 +
[[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]]
 +
==Текстурирование==
 +
===General issues===
 +
X-ray шейдер, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх частей - Engine, Compiler, Material.
 +
*Engine - отображение текстуры в движке игры.
 +
*Compiler - используется при компиляции уровня.
 +
*Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).
 +
[[image:Docs_maya_xray_shaders.jpg|список доступных шейдеров|center|frame|список доступных шейдеров]]
 +
===Описание шейдеров===
 +
{|border="1" width="550" cellpadding="2" style="border-collapse:collapse; border-color:#ccc;"
 +
|-
 +
!colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" | Engine
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#eaf1dd;" | Шейдера для статических объектов
 +
|-
 +
|width="150" | default
 +
|Основной lightmap shader.
 +
|-
 +
| style="background-color:#f9f9f9;"| def_vertex
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Основной vertex shader.
 +
|-
 +
| def_aref
 +
|Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| def_trans
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
 +
|-
 +
| selflight
 +
|Самосветящийся материал.
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#eaf1dd;" | Шейдера для динамических объектов
 +
|-
 +
| models/model
 +
|Основной шейдер.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| models/antigas_glass
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант.
 +
|-
 +
| models/artefact
 +
|Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| models/artefact2
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант.
 +
|-
 +
| models/model_fur
 +
|Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| models/lightplanes
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff.
 +
|-
 +
| models/model_aref
 +
|Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| models/pautina
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал с прозрачностью и с эффектом falloff.
 +
|-
 +
| models/selflight
 +
|Основной самосветящийся материал.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| models/selflightl
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью.
 +
|-
 +
| models/transparent
 +
|Прозрачность.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| models/weapons
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант.
 +
|-
 +
| models/window
 +
|Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| effects/water
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Шейдер чистой воды.
 +
|-
 +
| effects/waterstuden
 +
|Шейдер болота.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| effects/waterryaska
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Шейдер ряски.
 +
|-
 +
| terrain/asfalt
 +
|Шейдер terrain, асфальт.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| terrain/grass
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Шейдер terrain, трава.
 +
|-
 +
| terrain/sand
 +
|Шейдер terrain, земля.
 +
|-
 +
!colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" | Compiler
 +
|-
 +
| default
 +
|Основной lightmap shader.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| def_vertex
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Основной vertex shader.
 +
|-
 +
| def_ghost
 +
|Lightmap shader без collision.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| def_kolizion_vertex
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Специальный шейдер невидимой геометрии.
 +
|-
 +
!colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" | Material
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#eaf1dd;" | Игровые шейдера для статических объектов
 +
|-
 +
| default
 +
|Основной материал.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/asphalt
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал асфальта.
 +
|-
 +
| material/bricks
 +
|Материал кирпичной кладки.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/bush
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал куста.
 +
|-
 +
| material/cloth
 +
|Материал ткани.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/concrete
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал бетона.
 +
|-
 +
| material/death
 +
|Материал убивающий персонажа.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/dirt
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал вязкой грязи.
 +
|-
 +
| material/earth
 +
|Материал земли.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/fake
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Невидимый материал ограничивающий перемещение.
 +
|-
 +
| material/fake_ladders
 +
|Невидимая плоскость лестницы.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/flooring_tile
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал кафельной плитки.
 +
|-
 +
| material/glass
 +
|Материал стекла.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/grass
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал травы (используется на текстуре terrain).
 +
|-
 +
| material/gravel
 +
|Материал гравия.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/metal
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал массивного, непробиваемого металла.
 +
|-
 +
| material/metall_pipe
 +
|Материал металлической трубы.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/metal_plate
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал листового, пробиваемого металла.
 +
|-
 +
| material/sand
 +
|Материал песка.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/setka_rabica
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал металлической сетки.
 +
|-
 +
| material/shifer
 +
|Материал шифера и толи.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/stucco
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал штукатурка.
 +
|-
 +
| material/tin
 +
|Материал жестянки.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/tree_trunk
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал ствола дерева.
 +
|-
 +
| material/water
 +
|Материал воды.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/wood
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал толстого деревянного изделия.
 +
|-
 +
| material/wooden_board
 +
|Материал деревянных досок.
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#eaf1dd;" | Игровые шейдера для динамических объектов
 +
|-
 +
| default_object
 +
|Основной материал.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| objects/barrel
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал бочки.
 +
|-
 +
| objects/bottle
 +
|Материал маленького стекла.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| objects/bullet
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал пули.
 +
|-
 +
| objects/car_cabine
 +
|Материал кабины автомобиля.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| objects/car_wheel
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал шин автомобиля.
 +
|-
 +
| objects/clothes
 +
|Материал ткани.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| objects/concrete_box
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал бетона.
 +
|-
 +
| objects/dead_body
 +
|Материал мёртвого тела.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| objects/fuel_can
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал канистры с топливом.
 +
|-
 +
| objects/glass
 +
|Материал стекла.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| objects/knife
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал ножа.
 +
|-
 +
| objects/large_furnitura
 +
|Материал деревянных изделий.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| objects/large_metal_trash
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал массивного металла.
 +
|-
 +
| objects/large_weapon
 +
|Материал автоматов.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| objects/metal_box
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал листового металла.
 +
|-
 +
| objects/monster_body
 +
|Материал мертвых монстров.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| objects/small_box
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал маленьких металлических объектов.
 +
|-
 +
| objects/small_metal_trash
 +
|Материал маленького металлического мусора.
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| objects/small_weapon
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Материал пистолетов.
 +
|-
 +
| objects/tin_can
 +
|Материал жестянки.
 +
|}
 +
[[image:Docs_maya_xray_sahder.jpg|X-ray shader в Maya|center|frame|X-ray shader в Maya]]
  
comment1,
+
===X-Ray Shader Presets для статических объектов===
 +
{|border="1" cellpadding="2" width="400" style="border-collapse:collapse; border-color:#ccc;"
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Terrain Grass
 +
|-
 +
|width="150"|Double side
 +
|no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|levels/mp_atp_grass
 +
|-
 +
|Compiler
 +
|default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|material/grass
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Terrain Sand
 +
|-
 +
|Double side
 +
| no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| levels/mp_atp_sand
 +
|-
 +
|Compiler
 +
| default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"| material/earth
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Terrain Asphalt
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|levels/mp_atp_asfalt
 +
|-
 +
|Compiler||default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/asphalt
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Пробиваемый металлический лист
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|default
 +
|-
 +
|Compiler||default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/metal_plate
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Прозрачная металлическая сетка
 +
|-
 +
|Double side||yes
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|def_aref
 +
|-
 +
|Compiler||default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/setka_rabica
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Обычная металлическая поверхность
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|default
 +
|-
 +
|Compiler||default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/metal
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" |Деревянные доски
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|default
 +
|-
 +
|Compiler||default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/wooden_board
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Толстые деревянные изделия
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|default
 +
|-
 +
|Compiler||default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/wood
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" |Бетон
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|default
 +
|-
 +
|Compiler||default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/concrete
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Кирпичная кладка
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|default
 +
|-
 +
|Compiler||default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/bricks
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Шифер, толь
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|default
 +
|-
 +
|Compiler||default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/shifer
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Штукатурка
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|default
 +
|-
 +
|Compiler||default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/stucco
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Земляная насыпь
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|default
 +
|-
 +
|Compiler||default
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/earth
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Невидимая плоскость, указывающая лестницу
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|def_vertex
 +
|-
 +
|Compiler||def_kolizion_vertex
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/fake_ladders
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Невидимая плоскость, ограждающая проход персонажу
 +
|-
 +
|Double side||yes
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|def_vertex
 +
|-
 +
|Compiler||def_kolizion_vertex
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/fake
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Разбиваемое стекло
 +
|-
 +
|Double side||yes
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|models/window
 +
|-
 +
|Compiler||def_vertex
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|objects/glass
 +
|-
 +
|colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;"|Вода
 +
|-
 +
|Double side||no
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Engine||style="background-color:#f9f9f9;"|effects/water
 +
|-
 +
|Compiler||def_vertex
 +
|-
 +
|style="background-color:#f9f9f9;"|Material||style="background-color:#f9f9f9;"|material/water
 +
|}
 +
 
 +
===Simple Shader Setup===
 +
<div style="text-align:center;">
 +
<flash>file=simple_shader.swf|width=750|height=582|quality=medium|menu=false</flash>
 +
</div>
  
 
==Экспортим геометрию из Maya==
 
==Экспортим геометрию из Maya==

Текущая версия на 13:36, 21 мая 2011

Моделинг

  • Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
  • Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
  • Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
outliner screenshot
  • Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.

В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.

mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_buildings - игровая геометрия
  • Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape.
Имена объектов в Maya

Текстурирование

General issues

X-ray шейдер, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх частей - Engine, Compiler, Material.

  • Engine - отображение текстуры в движке игры.
  • Compiler - используется при компиляции уровня.
  • Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).
список доступных шейдеров

Описание шейдеров

Engine
Шейдера для статических объектов
default Основной lightmap shader.
def_vertex Основной vertex shader.
def_aref Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
def_trans Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
selflight Самосветящийся материал.
Шейдера для динамических объектов
models/model Основной шейдер.
models/antigas_glass Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант.
models/artefact Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант.
models/artefact2 Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант.
models/model_fur Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
models/lightplanes Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff.
models/model_aref Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
models/pautina Материал с прозрачностью и с эффектом falloff.
models/selflight Основной самосветящийся материал.
models/selflightl Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью.
models/transparent Прозрачность.
models/weapons Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант.
models/window Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap.
effects/water Шейдер чистой воды.
effects/waterstuden Шейдер болота.
effects/waterryaska Шейдер ряски.
terrain/asfalt Шейдер terrain, асфальт.
terrain/grass Шейдер terrain, трава.
terrain/sand Шейдер terrain, земля.
Compiler
default Основной lightmap shader.
def_vertex Основной vertex shader.
def_ghost Lightmap shader без collision.
def_kolizion_vertex Специальный шейдер невидимой геометрии.
Material
Игровые шейдера для статических объектов
default Основной материал.
material/asphalt Материал асфальта.
material/bricks Материал кирпичной кладки.
material/bush Материал куста.
material/cloth Материал ткани.
material/concrete Материал бетона.
material/death Материал убивающий персонажа.
material/dirt Материал вязкой грязи.
material/earth Материал земли.
material/fake Невидимый материал ограничивающий перемещение.
material/fake_ladders Невидимая плоскость лестницы.
material/flooring_tile Материал кафельной плитки.
material/glass Материал стекла.
material/grass Материал травы (используется на текстуре terrain).
material/gravel Материал гравия.
material/metal Материал массивного, непробиваемого металла.
material/metall_pipe Материал металлической трубы.
material/metal_plate Материал листового, пробиваемого металла.
material/sand Материал песка.
material/setka_rabica Материал металлической сетки.
material/shifer Материал шифера и толи.
material/stucco Материал штукатурка.
material/tin Материал жестянки.
material/tree_trunk Материал ствола дерева.
material/water Материал воды.
material/wood Материал толстого деревянного изделия.
material/wooden_board Материал деревянных досок.
Игровые шейдера для динамических объектов
default_object Основной материал.
objects/barrel Материал бочки.
objects/bottle Материал маленького стекла.
objects/bullet Материал пули.
objects/car_cabine Материал кабины автомобиля.
objects/car_wheel Материал шин автомобиля.
objects/clothes Материал ткани.
objects/concrete_box Материал бетона.
objects/dead_body Материал мёртвого тела.
objects/fuel_can Материал канистры с топливом.
objects/glass Материал стекла.
objects/knife Материал ножа.
objects/large_furnitura Материал деревянных изделий.
objects/large_metal_trash Материал массивного металла.
objects/large_weapon Материал автоматов.
objects/metal_box Материал листового металла.
objects/monster_body Материал мертвых монстров.
objects/small_box Материал маленьких металлических объектов.
objects/small_metal_trash Материал маленького металлического мусора.
objects/small_weapon Материал пистолетов.
objects/tin_can Материал жестянки.
X-ray shader в Maya

X-Ray Shader Presets для статических объектов

Terrain Grass
Double side no
Engine levels/mp_atp_grass
Compiler default
Material material/grass
Terrain Sand
Double side no
Engine levels/mp_atp_sand
Compiler default
Material material/earth
Terrain Asphalt
Double side no
Engine levels/mp_atp_asfalt
Compiler default
Material material/asphalt
Пробиваемый металлический лист
Double side no
Engine default
Compiler default
Material material/metal_plate
Прозрачная металлическая сетка
Double side yes
Engine def_aref
Compiler default
Material material/setka_rabica
Обычная металлическая поверхность
Double side no
Engine default
Compiler default
Material material/metal
Деревянные доски
Double side no
Engine default
Compiler default
Material material/wooden_board
Толстые деревянные изделия
Double side no
Engine default
Compiler default
Material material/wood
Бетон
Double side no
Engine default
Compiler default
Material material/concrete
Кирпичная кладка
Double side no
Engine default
Compiler default
Material material/bricks
Шифер, толь
Double side no
Engine default
Compiler default
Material material/shifer
Штукатурка
Double side no
Engine default
Compiler default
Material material/stucco
Земляная насыпь
Double side no
Engine default
Compiler default
Material material/earth
Невидимая плоскость, указывающая лестницу
Double side no
Engine def_vertex
Compiler def_kolizion_vertex
Material material/fake_ladders
Невидимая плоскость, ограждающая проход персонажу
Double side yes
Engine def_vertex
Compiler def_kolizion_vertex
Material material/fake
Разбиваемое стекло
Double side yes
Engine models/window
Compiler def_vertex
Material objects/glass
Вода
Double side no
Engine effects/water
Compiler def_vertex
Material material/water

Simple Shader Setup

Экспортим геометрию из Maya

Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик здесь

В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.

Ошибками для xrayMaya_export считаются:

  • Неправильные текстурные координаты (потяжки).
  • Полигон площадью 0 м2.
  • Тонкие длинные треугольники.
  • Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.
настройки Cleanup ...
Другие места
LANGUAGE