Maya. Создание модели персонажа — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Создание модели персонажа — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Экспорт модели персонажа в ActorEditor’е)
 
(не показаны 18 промежуточные версии 6 участников)
Строка 6: Строка 6:
 
===Ограничения===
 
===Ограничения===
 
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
 
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (<code>1.6 – 2 метра</code>)
+
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)
 
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]
 
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]
 
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.
 
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Docs:Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).   
+
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).   
*Движок поддерживает <code>отзеркаливание текстуры</code>.
+
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.
 
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]
 
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]
*Модель должна быть с UV координатами, <code>XRay Shader’ом</code> и группами сглаживания.
+
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.
*Обнулить все <code>трансформации</code> модели и удалить <code>history</code>, перед привязкой её к скелету
+
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Docs:Создание сцены в Maya|Docs:Создание сцены в Maya]]
+
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]
 
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]
 
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]
  
Строка 55: Строка 55:
 
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==
 
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==
  
 +
*Запускаем ActorEditor.
 +
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]
 +
*Идём в меню File -> Import…
 +
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]
 +
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!
 +
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]
 +
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.
 +
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]
 +
<center>(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)</center>
 +
*Модель импортирована.
 +
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)
 
==Импорт анимации в ActorEditor==
 
==Импорт анимации в ActorEditor==
  
Строка 63: Строка 74:
 
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==
 
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==
  
 
+
==Дополнительные материалы по теме==
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]
+
http://gamedev.ru/articles/?id=60119
 +
[[Категория:Wireframe]]

Текущая версия на 12:38, 5 ноября 2010

Создание модели, ограничения

Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.

Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.

Ограничения

  • Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
  • Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)
Ограничения 3d-модели персонажа
  • В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка 3000-5000 треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.
  • 3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. исправление ошибок).
  • Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.
Отзеркаливание текстуры
  • Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.
  • Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету
  • Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Создание сцены в Maya
Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа

Создание и настройка скелета, скининг, ограничения

  • Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.
  • Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.
  • Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений
Скелет персонажа используемый в игре
  • Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций.
  • 3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind
Smooth Bind
  • На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.
  • В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.
Стандартный скелет персонажа

Анимация

  • Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.
  • Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.

Экспорт модели

  • При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.
  • Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
Экспорт персонажа
  • Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.
Имя экспортируемого объекта

Экспорт анимации

  • Перед экспортом анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.
Путь к настройкам Maya
Настраиваемые параметры
  • Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.
Текущий таймлайн Maya
  • Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
Экспорт анимации
  • Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.
Имя анимации

Импорт модели персонажа в ActorEditor

  • Запускаем ActorEditor.
Actor Editor
  • Идём в меню File -> Import…
Меню импорта
  • Важно: импортируемый объект должен находится в папке import!
Выбор импортируемого объекта
  • Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку objects.
Сохранение импортированного объекта
(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку Открыть в окне импорта)
  • Модель импортирована.

P@S@f 17:37, 7 января 2009 (MSK)

Импорт анимации в ActorEditor

Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации

Настройка модели персонажа в ActorEditor’е, назначение анимаций

Экспорт модели персонажа в ActorEditor’е

Дополнительные материалы по теме

http://gamedev.ru/articles/?id=60119

Другие места
LANGUAGE