Maya. Подробное описание создания объектов — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Подробное описание создания объектов — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 199: Строка 199:
  
 
Спасибо за внимание! Удачи!
 
Спасибо за внимание! Удачи!
 +
 +
[[Изображение:Хлеб в игре.jpg]]
  
 
==Авторы==
 
==Авторы==

Версия 14:40, 22 января 2010

Работа в Maya

Пожалуйста, обсуждайте статью! Задавайте свои вопросы и указывайте на ошибки в статье!

Предисловие

Инструментарий

Так как у меня версия 8.5, то возможно будут некоторые отличия в путях или т.п.

Для экспорта\импорта я использовал X-Ray Re Tools от bardak'а

Полезные ссылки

Статьи по Maya:

Без них (а особенно без знания 3ds max) я бы вряд ли смог работать в Maya и написать это всё.

Ещё кое-что Эту статью я нашёл и с помощью неё научился создавать и применять кости. Правда с некоторыми наработками и своими добавлениями.


Сравнение

В чём же отличается Майа от Макса?

  • Во первых - Макс, мне кажется, более прост в использовании, быстро осваимаемый. В Майе почти всё привязано к горячим клавишам.
  • Во вторых Макс не обладает преимущественно нормальными плагинами. К тому же нет возможности импорта необходимых файлов, когда же в Майе присутствует импорт даже *.ogf

Условные обозначения

  • ГП - главная панель. Там где находятся меню File,Edit,Modify. Или в другом окне
  • РП - рабочая панель. Находится под ГП. Там находится меню с выбором типа редактирования (Animation\Polygons\Surfaces...)
  • ПНП - панель настроек перспективы. Находится ниже РП. Там находятся меню View,Shading,Lighting...

Панели.jpg

Если панелей нет(иногда бывает), то зайдите ГП\Window\Settings/Prefences\Prefences там Interface\UI elements
и включаем нужные панели.
  • � - Нажимаем на "кубик" правее элемента в контекстном меню. Например напротив ГП\Create\Polygon Primitives\Cube есть кубик.

Перед началом практики

Я долго мучился, когда пытался затекстурировать модель и когда работал со скелетом. Вообщем также, когда работал в максе - как всегда статьи расчитаны на опытных пользователей. По-моему, это не правильно. То, что пишут на этом сайте должно объясняться, а не пропускаться. Например, я кое-как сумел создать модель Hud'а оружия, изучив оба урока. В Maya я начал копаться совсем недавно. Так и не получив вразумительного объяснения, я принялся за метод научного тыка. И, поискав немного информации в интернете, объединил нужное и отсеял ненужное, получил вполне неплохой... Кубик с костью =)) Теперь я решил сразу же запатентовать свой урок по созданию динамических или статических моделей.

Практика

Начнём! Для начала откройте Maya и перейдите в раздел Window\Settings/Prefences\Prefences на ГП Там перейдём в Settings и изменим единицы измерения на метры. Настройки Maya.jpg

Теперь создаём бокс. Перейдём ГП\Create\Polygon Primitives\Cube Нажимаем мышью на любом месте в окне перспективы. Затем нажмите горячую клавишу "5" и посмотрите на кубик. Теперь надо его поставить в центр. Для этого нажимаем на РП самый правый элемент: Перемещение куба майа.jpg

И изменяем значения параметров Translate у X,Y,Z на 0

Перемещение куба майа2.jpg

Осмотр сцены

Чтобы осматривать сцену нужно зажать Alt+* За "*" может быть:

  • Правая кнопка мыши - Приближение отдаление
  • Левая кнопка мыши - Обзор сцены
  • Нажатие на колёсико - Передвижение камеры по сцене

Текстурирование

Обращение

Теперь подробно рассмотрим назначение материалов моделям.

Лично у меня ролик с текстурированием проигрывается не весь. Только удачное нажатие мне помогло назначить материал

Практика

Опишу по пунктам:

  • Нажимаем ГП\Window\Rendering Editors\Multilister
  • В ГП нового окна нажимаем Edit\Create
  • В новом окне под ГП должна быть открыта вкладка "Material"
  • Там выбираем "X-Ray Mtl" - кликните на него один раз и закройте окно.
  • В оставшемся окне (имя - Multilister) нажмите 2 раза на появившийся материал
  • Закройте окно Multilister и в появившейся панели нажмите на "шахматную доску" правее Color
  • В появившемся окне нажмите "File"

Материалы в майа.jpg

  • В новой боковой панели выше кнопок Reload,Edit,View находится столка Image Name и правее неё нажимаем на кнопку с изображением папки
  • Выберите текстуру формата *.dds
Я для примера выбрал gamedata\user\user_floor_dirty_dr.dds (или как-то так) из СДК
  • Теперь опять откройте ГП\Window\Rendering Editors\Multilister
  • В ПМП нажмите Shading\Hardware Texturing
  • !ТЕПЕРЬ! Нажмите на X-Ray Mtl КОЛЁСИКОМ МЫШИ и перенесите на кубик. По наведении на объект курсор должен измениться.
Как некоторые, которые работали в максе могут помнить, что наносить материал на объект нужно перетащив 
сам материал на объект левой кнопкой мыши. В Maya левую кнопку мыши просто заменило колёсико.
Исправление текстур

Теперь нужно поправить текстуру по вкусу, т.к. существующая получилась не совсем корректной.

  • Нажмите на X-Ray Mtl дважды в окне Multilister, которое мы ещё не закрыли.
  • В появившейся боковой панели нажмите на стрелку перед Hardware Texturing
  • Назначьте Texture Channel на Color
  • Можно закрыть окно Multilister

Всё. Текстура смотрится нормально: Куб в майе с правленной текстурой fixxed.jpg

Но стоит ещё в боковой панели назначить шейдер по умолчанию.

  • Нажмите на стрелочку перед X-Ray Params
  • В Xray Game Material назначьте шейдер на default

Исправление ошибок в модели

В РП переставьте тип ГП на Polygons (или просто нажмите F3) Перейдите ГП\Mesh\Cleanup... В новом окне должны стоять галочки или флажки напротив

  • Cleanup matching polygons
  • Apply Selected Objects
  • 4-Sided Faces
  • Faces with more than 4 sides
  • Lamina Faces
  • Nonmanifold Geometry
  • Normals and Geometry
  • Edges with zero length
  • Faces with zero geometry area
  • Faces with zero map area

У последних трёх параметров выставите в разблокировавшихся строках параметр 0.000001

Нажмите Apply и Cleanup

Экспорт Static *.object

Теперь можно экспортировать в статичный объект - то есть пригодный только для локаций. Идите по этому пути: ГП\File\Export All В Fyles of type поставьте X-Ray object (*.object)

X-Ray object (*.object) - если у Вас называется по-другому, то возможно у Вас другой плагин экспорта.

В File Name пишем произвольное имя. НЕ забываем, куда сохранился файл!

У меня он сохраняется по умолчанию:
C:\Documents and Settings\Rekongstor\Мои документы\maya\projects\default

Экспорт в Dynamic *.object

Так как у нас уже есть кубик, то новый мы пока брать не будем. Создадим динамический объект по пунктам:

  • Перейдите в режим Animation на РП (или просто нажмите F2)
  • Создайте кость таким образом:
    • Перейдите в ГП\Skeleton\Joint Tool
    • Создайте кости
Кость создаётся таким образом:

Кликните левой кнопкой мыши (желательно в центре куба) - создастся кость
Кликинте левой кнопкой мыши в другом месте (желательно на какой-нибудь из сторон куба)

Теперь нужно "прибиндить" (т.е. прикрепить) скелет к кубику. Для прикрепления необходимо:

  • Выделите сначала куб, потом кость, которую Вы создали второй.
По моему совету вы скорее всего создали её на одной из сторон куба
  • ГП\Skin\Bind Skin\Smooth Bind\�
  • Там на всякий случай нажмите Edit\Reset Settings
  • Нажмите Bind Skin
У Вас по идее должны были выделиться кости.
  • Нажмите на кубик
Когда Вы выделите куб, у Вас кости станут оранжевого цвета)

Экспорт

  • Нажмите на ГП File\Export Selected
  • Там в контексте меню Fyles of type выберите X-Ray skeletal object (*.object)
  • Дайте файлу произвольное имя
Когда Вы нажмёте "Export", у Вас в окне Output Window появится что-то вроде этих строк:

 joint=joint2
  num_affected=1, num_weights=8
 joint=joint1
  num_affected=1, num_weights=8


На этом экспорт кубика закончен. Спасибо за внимание.

Создаём объект для игры

Конечно, куб не является артефактом или тем более едой, поэтому создадим обычную буханку хлеба.

Maya

  • Меняем систему счисления - сантиметры на метры
  • Создаём куб, нажав � напротив слова Cube. Точнее пока не создаём, а только устанавливаем параметры создания.
  • Width,Height = 0.1
  • Depth = 0.2
  • Width,Height,Depth divisions = 10
  • Теперь создаём куб
  • Перходим РП\Polygons ГП\Mesh\Average Verticies
  • Выполняем Cleanup
  • Нажмите F8
  • Текстурим модель
Текстуру нарисуйте сами
  • Создаём кости и экспотрим в *.object (skeletal разумеется)

Actor Editor

  • Погружаем модель в AE, в закладке surfaces назначаем материалам шейдеры:
Shader = models\model
Compile def_shaders\def_vertex
Game Mtl = default_object
  • Если надо, назначьте текстуру.
  • Откройте вкладку Bones
  • Там каждой кости назначьте Type = box
  • Нажмите на Bones
  • Generate Shape = All

Всё. Можно производить экспорт.

Если вылетит лог с ошибкой типа 
  • Bone 'joint2' has invalid shape.
То нажмите на эту кость и назначьте Type = None

Работа в игре

Спавн новых предметов Здесь описано, как создавать предметы, для тех, кто не знает, как это делается. В новом предмете пропишите путь к visual'у тот, в котором находится Ваш хлеб. Не забудьте скопировать текстуры!

Спасибо за внимание! Удачи!

Хлеб в игре.jpg

Авторы

Статья создана

СТАТЬЯ ВСЁ ЕЩЁ ПИШЕТСЯ!

Пожалуйста, обсуждайте статью! Задавайте свои вопросы и указывайте на ошибки в статье!

http://murmansk.avangard-dsl.ru/i/avangard.gif http://murmansk.avangard-dsl.ru

Другие места
LANGUAGE