Maya. Один из способов создания игрового ландшафта
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Для начала откроем саму прогу. Выполнив все манипуляции по настройке плагинов и единиц измерения (читаем офф. руководство на вики), создадим NURBS primitives plane. Жмем кубик рядом с надписью http://img.gameru.net/img/ccd63.jpg
Смотрим, что получилось? Настроим нашу плоскость, к примеру, 200х200.
http://img.gameru.net/img/e5797.jpg
Теперь кликаем в центр решетки. Нажимаем кнопку «5»
http://img.gameru.net/img/93af2.jpg
Должно получиться примерно вот так. Теперь выровняем по центру нашу плоскость. Для этого лезем самая крайняя кнопка с права в панели инструментов. Выставляем Translate по всем осям на 0.
http://img.gameru.net/img/d6552.jpg
Теперь смоделируем дорогу. Жмем create CV Curve tool. Тыкаем кубик http://img.gameru.net/img/5c311.jpg
Если хотим загогулистую дорогу, ставим cubic, если ограничимся прямой, то но linear. Я решил сделать с плавными изгибами.
http://img.gameru.net/img/f3b5b.jpg
Теперь переходим в режим ТОР (вид с верху) настраиваем сетку (я сделал 100х10х1) http://img.gameru.net/img/08a55.jpg
Включаем привязку к сетке (клавиша x или соответствующая иконка на панели инструментов) Теперь точками рисуем нашу кривую 1
http://img.gameru.net/img/fb417.jpg
После того как кривая нарисована, жмем enter, наша кривая станет зеленой.
http://img.gameru.net/img/9e111.jpg
Теперь сочетание клавиш ctrl+D дублируем нашу кривую, выбираем инструмент move и перемещаем ее рядом чтоб получить вторую границу нашей дороги. Не забываем про размеры, я для примера перенесу 2 кривую на 5 метров вправо. Отключаем во вкладке Shading Smooth shade all, или нажимае кнопку «4».
http://img.gameru.net/img/3edd0.jpg
Должно получиться примерно это. Теперь все это безобразие нужно превратить в полигоны. Заходим во вкладку Window -> Outliner
http://img.gameru.net/img/fb150.jpg
И в открывшемся окне с помощью клавиши ctrl и лев. Кнопки Миши выбираем Curve1 & Curve2.
http://img.gameru.net/img/ca639.jpg
Теперь из режима редактирования полигонов нам надо перейти в режим редактирования Surfaces. Ниспадающее меню сразу под вкладками File Edit.
http://img.gameru.net/img/ce7ad.jpg
Теперь отрываем вкладку Surfaces -> Loft жмем кубик
http://img.gameru.net/img/1b5c6.jpg
В открывшемся окне проведем некоторые настройки.
Движок Sections spans отвечает за количество разбиений, не переборщите, потом тяжелее будет все это приводить в порядок. Для дороги (и.т.п.) я использую 2. Ставим в окне циферу 2 и жмем Loft. Должно получиться примерно так.
http://img.gameru.net/img/95536.jpg
Сразу отметим, что в окне outliner, появился новый объект LoftedSurface1, переименуем его в road, щелкнем в окне Outliner на сей объект, и пропишем ему новое имя. В дальнейшем при наполнении локации корректное имя объекта здорово облегчит жизнь.
http://img.gameru.net/img/8b2ae.jpg
Так. Дорогу создали, теперь создадим все остальное , что дорогу окружает. Тобиш землю, по которой эта дорога проложена. Для этого создадим еще 2 кривые, только теперь в настройках CV Curve tool поменяем Curve degree с cubic на linear.
Включаем привязку к сетке и строим две вертикальные кривые по линиям нашей ранее созданной плоскости.
http://img.gameru.net/img/b179f.jpg Сразу отмечу то, что чем больше точек в линии, тем больше будет разбиений , и тем больше в итоге получится поликов. Тут уж на глаз. Все жмем enter дублируем нашу линию ctrl+D и инструментом move перемещаем на противоположную сторону. Теперь плоскость NurmbsPlane нам больше не нужна, удалим ее. В окне Outliner выделим ее и нажмем клавишу del. Вот что должно получиться.
http://img.gameru.net/img/1e657.jpg
Теперь сформируем новые плоскости. Для этого в окне Outliner выбираем Curve1&curve3 жмем surfaces -> loft и кубик рядом, экспериментируя с настройками, добиваемся боле менее нормального варианта разбиения, у меня получилось так.
http://img.gameru.net/img/4b564.jpg
Теперь выбираем кривые 2 и 4 и проделываем то же самое. Выглядеть должно примерно так.
http://img.gameru.net/img/e514b.jpg
Теперь все кривые можно удалить. В окне выбираем все 4 и мочим их.
http://img.gameru.net/img/82a2d.jpg
Ну, вот что-то похожее на истину у нас получилось, теперь все это безобразие нужно конвертировать в полигональные объекты. Выбираем наш road, лезем во вкладку Modify -> convert -> Nurmbs to Poligon жмем кубик В открывшемся окне делаем настройки. С разу скажу, что лучше разбивать на треугольники, а не на кубики. Т.к. Повороты будут плавне и с числом полигонов count при разбиении придется экспериментировать, до получения оптимального варианта. Я взял 400.
http://img.gameru.net/img/08ca0.jpg
Жмем apply, получаем результат.
http://img.gameru.net/img/00be4.jpg Обратите внимание на то что в окне Outliner появился новый объект, переименуем его все в тот же road, а исходный можно удалить.
http://img.gameru.net/img/43094.jpg
Теперь по такой же схеме проделываем фокусы с оставшимися объектами, у меня получилось вот так.
http://img.gameru.net/img/df4cd.jpg
Теперь оставим дорогу в покое, а две половинки нашей земли склеим в единый меш. В окне Outliner выбираем их, переходим в режим редактирования полигонов (под вкладками file edit) заходим
http://img.gameru.net/img/127df.jpg
Получим склеенный меш.
Теперь можно заниматься самим ландшафтом, холмами, долами и.т.п. .
Потом наносим материалы, собираем в единый меш и экспортим.
Вроде усе.
Authors: ZVUKARb
Из Word в Wiki: Oxygenium