Maya. Один из способов создания игрового ландшафта — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Один из способов создания игрового ландшафта — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(пофиксил ад в оформлении, перенес картинки на wiki)
Строка 1: Строка 1:
Для начала откроем саму прогу.  Выполнив все манипуляции по настройке плагинов и единиц измерения (читаем офф. руководство на вики), создадим  NURBS primitives plane. Жмем кубик рядом с надписью
+
Для начала откроем саму прогу.  Выполнив все манипуляции по настройке плагинов и единиц измерения, создадим  NURBS-плоскость:
http://img.gameru.net/img/ccd63.jpg
+
  
Смотрим, что получилось? Настроим нашу плоскость, к примеру, 200х200.
+
[[Изображение:Maya create nurbs plane.png]]
  
http://img.gameru.net/img/e5797.jpg
+
Смотрим, что получилось? Настроим нашу плоскость, к примеру, 200х200м.
  
Теперь кликаем в центр решетки. Нажимаем кнопку «5»
+
[[Изображение:Maya single click settings.png]]
  
http://img.gameru.net/img/93af2.jpg
+
Теперь кликаем в центр решетки. Нажимаем кнопку '''5'''.
  
Должно получиться примерно вот так.
+
[[Изображение:Maya created nurbs plane.png]]
Теперь выровняем по центру нашу плоскость.
+
Для этого лезем самая крайняя кнопка с права в панели инструментов. Выставляем Translate по всем осям на 0.
+
  
http://img.gameru.net/img/d6552.jpg
+
Должно получиться примерно вот так. Теперь выровняем по центру нашу плоскость. Для этого нажмем самую крайнюю кнопку справа на панели инструментов. Выставляем '''Translate''' по всем осям на '''0''':
  
Теперь смоделируем дорогу. Жмем create CV Curve tool. Тыкаем кубик
+
[[Изображение:Maya translate settings.png]]
http://img.gameru.net/img/5c311.jpg
+
  
Если хотим загогулистую дорогу, ставим cubic, если ограничимся прямой, то но linear.  Я решил сделать с плавными изгибами.
+
Теперь смоделируем дорогу. Жмем '''Create-->CV Curve Tool''' и тыкаем на кубик рядом. Если хотим загогулистую дорогу, ставим '''Cubic''', если ограничимся прямой, то но '''Linear'''.  Я решил сделать с плавными изгибами:
  
http://img.gameru.net/img/f3b5b.jpg
+
[[Изображение:Maya cv curve settings.png]]
  
Теперь переходим в режим ТОР (вид с верху) настраиваем сетку (я сделал 100х10х1)
+
Теперь переходим в режим '''top''' (вид сверху) и настраиваем сетку (я сделал '''100х10х1'''):
http://img.gameru.net/img/08a55.jpg
+
  
Включаем привязку к сетке (клавиша x или соответствующая иконка на панели инструментов)
+
[[Изображение:Maya grid options.png]]
Теперь точками рисуем нашу кривую 1
+
  
http://img.gameru.net/img/fb417.jpg
+
Включаем привязку к сетке (клавиша '''X''' или кнопка [[Изображение:Maya icon snap grid.png]] на панели инструментов). Теперь точками рисуем нашу кривую:
  
После того как кривая нарисована, жмем enter,  наша кривая станет зеленой.
+
[[Изображение:Maya created curve 1.png]]
  
http://img.gameru.net/img/9e111.jpg
+
После того как кривая нарисована, жмем '''Enter''',  наша кривая станет зеленой.
  
Теперь сочетание клавиш ctrl+D дублируем нашу кривую, выбираем инструмент move и перемещаем ее рядом чтоб получить вторую границу нашей дороги. Не забываем про размеры, я для примера перенесу 2 кривую на 5 метров вправо. Отключаем во вкладке Shading Smooth shade all, или нажимае кнопку «4».
+
Теперь сочетанием клавиш '''Ctrl+D''' дублируем нашу кривую, выбираем инструмент '''Move''' и перемещаем ее рядом, чтобы получить вторую границу нашей дороги. Не забываем про размеры, я для примера перенесу вторую кривую на 5 метров вправо. Отключаем во вкладке '''Shading''' режим '''Smooth Shade All''', или нажимаем кнопку '''4'''.
  
http://img.gameru.net/img/3edd0.jpg
+
Должно получиться примерно так:
  
Должно получиться примерно это.
+
[[Изображение:Maya created curves.png]]
Теперь все это безобразие нужно превратить в полигоны.
+
Заходим во вкладку Window -> Outliner
+
  
 +
Теперь все это безобразие нужно превратить в полигоны. Заходим во вкладку '''Window-->Outliner''' и в открывшемся окне с помощью клавиши '''Ctrl''' и '''ЛКМ''' выбираем '''Curve1''' и '''Curve2''':
  
http://img.gameru.net/img/fb150.jpg
+
[[Изображение:Maya outliner select curves.png]]
  
И в открывшемся окне с помощью клавиши ctrl и лев. Кнопки Миши выбираем Curve1 & Curve2.
+
Теперь из режима редактирования полигонов нам надо перейти в режим редактирования '''Surfaces'''. Для этого выбираем '''Surfaces''' в ниспадающем меню сразу под вкладками '''File''' и '''Edit''', затем открываем вкладку '''Surfaces-->Loft''' и жмем кубик:
  
http://img.gameru.net/img/ca639.jpg
+
[[Изображение:Maya surfaces loft.png]]
  
Теперь из режима редактирования полигонов нам надо перейти в режим редактирования Surfaces. Ниспадающее меню сразу под вкладками File Edit.
+
В открывшемся окне проведем некоторые настройки.
 +
Движок '''Sections Spans''' отвечает за количество разбиений, не переборщите, потом тяжелее будет все это приводить в порядок. Для дороги (и т.п.) я использую 2. Ставим в окне цифру 2 и жмем  '''Loft'''.
  
http://img.gameru.net/img/ce7ad.jpg
+
Должно получиться примерно так:
  
Теперь отрываем вкладку Surfaces -> Loft жмем кубик
+
[[Изображение:Maya surfaces loft 2.png]]
  
http://img.gameru.net/img/1b5c6.jpg
+
Сразу отметим, что в окне '''Outliner''' появился новый объект '''LoftedSurface1'''. Переименуем его в '''road''': щелкнем в окне '''Outliner''' на сей объект и пропишем ему новое имя. В дальнейшем при наполнении локации корректное имя объекта здорово облегчит жизнь.
  
 +
[[Изображение:Maya surfaces loft 3.png]]
  
В открывшемся окне проведем некоторые настройки.
+
Так. Дорогу создали, теперь создадим все остальное, что дорогу окружает. То бишь землю, по которой эта дорога проложена. Для этого создадим еще две кривые, только теперь в настройках '''CV Curve Tool''' поменяем '''Curve Degree'''  с '''Cubic'''  на '''Linear'''. Включаем привязку к сетке и строим две вертикальные кривые по линиям нашей ранее созданной плоскости:
Движок Sections spans отвечает за количество разбиений, не переборщите, потом тяжелее будет все это приводить в порядок. Для дороги (и.т.п.) я использую 2. Ставим в окне циферу 2 и жмем Loft. Должно получиться примерно так.
+
  
 +
[[Изображение:Maya surfaces loft 4.png]]
  
http://img.gameru.net/img/95536.jpg
+
Сразу отмечу то, что чем больше точек в линии, тем больше будет разбиений, и тем больше в итоге получится поликов. Тут уж на глаз.  
 +
Все, жмем '''Enter''', дублируем нашу линию по '''Ctrl+D''' и инструментом '''Move''' перемещаем ее на противоположную сторону.
 +
Теперь плоскость '''NurmbsPlane''' нам больше не нужна, удалим ее, выделив в окне '''Outliner''' и нажав клавишу '''Delete'''.
  
Сразу отметим, что в окне outliner, появился новый объект LoftedSurface1, переименуем его в road, щелкнем в окне Outliner на сей объект, и пропишем ему новое имя. В дальнейшем при наполнении локации корректное имя объекта здорово облегчит жизнь.
+
Вот что должно получиться:
  
http://img.gameru.net/img/8b2ae.jpg
+
[[Изображение:Maya created road.png]]
  
Так. Дорогу создали, теперь создадим все остальное , что дорогу окружает.
+
Теперь сформируем новые плоскости. Для этого в окне '''Outliner''' выбираем '''Curve1''' и '''Curve3''' жмем '''Surfaces-->Loft''' и кубик рядом. Экспериментируя с настройками, добиваемся более-менее нормального варианта разбиения, у меня получилось так:
Тобиш землю, по которой эта дорога проложена.
+
Для этого создадим еще 2 кривые, только теперь в настройках CV Curve tool поменяем Curve degree  с cubic  на linear.
+
Включаем привязку к сетке и строим две вертикальные кривые по линиям нашей ранее созданной плоскости.
+
  
http://img.gameru.net/img/b179f.jpg
+
[[Изображение:Maya create terrain 1.png]]
Сразу отмечу то, что чем больше точек в линии, тем больше будет разбиений , и тем больше в итоге получится поликов. Тут уж на глаз.
+
Все жмем enter дублируем нашу линию ctrl+D и инструментом move перемещаем на противоположную сторону.
+
Теперь плоскость NurmbsPlane  нам больше не нужна, удалим ее. В окне Outliner выделим ее и нажмем клавишу del.
+
Вот что должно получиться.
+
  
 +
Теперь выбираем кривые 2 и 4 и проделываем то же самое. Выглядеть должно примерно так:
  
http://img.gameru.net/img/1e657.jpg
+
[[Изображение:Maya create terrain 2.png]]
  
Теперь сформируем новые плоскости. Для этого в окне Outliner выбираем Curve1&curve3 жмем surfaces -> loft  и кубик рядом, экспериментируя с настройками, добиваемся боле менее нормального варианта разбиения, у меня получилось так.
+
Теперь все кривые можно удалить. В окне выбираем все четыре и мочим их.
  
http://img.gameru.net/img/4b564.jpg
+
[[Изображение:Maya create terrain 3.png]]
  
Теперь выбираем кривые 2 и 4 и проделываем то же самое.
+
Ну, вот что-то похожее на истину у нас получилось, теперь все это безобразие нужно конвертировать в полигональные объекты. Выбираем наш '''road''', лезем во вкладку '''Modify-->Convert-->Nurmbs to Poligon''' и  жмем кубик. В открывшемся окне делаем настройки. Сразу скажу, что лучше разбивать на треугольники, а не на четырехугольники. Т.к. повороты будут плавнее и с числом полигонов '''Count'''  при разбиении придется экспериментировать до получения оптимального варианта. Я взял 400:
Выглядеть должно примерно так.
+
  
 +
[[Изображение:Maya create terrain 4.png]]
  
http://img.gameru.net/img/e514b.jpg
+
Жмем '''Apply''', получаем результат:
  
Теперь все кривые можно удалить. В окне выбираем все 4 и мочим их.
+
[[Изображение:Maya create terrain 5.png]]
  
http://img.gameru.net/img/82a2d.jpg
+
Обратите внимание на то что в окне '''Outliner''' появился новый объект, переименуем его все в тот же '''road''', а исходный можно удалить.
  
Ну, вот что-то похожее на истину у нас получилось, теперь все это безобразие нужно конвертировать в полигональные объекты. Выбираем наш road, лезем во вкладку Modify -> convert -> Nurmbs to Poligon  жмем кубик
+
Вот что получится:
В открывшемся окне делаем настройки. С разу скажу, что лучше разбивать на треугольники, а не на кубики. Т.к. Повороты будут плавне и с числом полигонов count  при разбиении придется экспериментировать, до получения оптимального варианта. Я взял 400.
+
  
 +
[[Изображение:Maya create terrain 6.png]]
  
http://img.gameru.net/img/08ca0.jpg
+
Теперь по такой же схеме проделываем фокусы с оставшимися объектами, у меня получилось вот так:
  
Жмем apply, получаем результат.
+
[[Изображение:Maya create terrain 7.png]]
  
http://img.gameru.net/img/00be4.jpg
+
Теперь оставим дорогу в покое, а две половинки нашей земли склеим в единый меш. В окне '''Outliner''' выбираем их, переходим в режим редактирования полигонов и заходим в '''Mesh-->Combine''':
Обратите внимание на то что в окне Outliner появился новый объект, переименуем его все в тот же road, а исходный можно удалить.
+
  
http://img.gameru.net/img/43094.jpg
+
[[Изображение:Maya create terrain 8.png]]
  
Теперь по такой же схеме проделываем фокусы с оставшимися объектами, у меня получилось вот так.
+
Получим склеенный меш:
  
http://img.gameru.net/img/df4cd.jpg
+
[[Изображение:Maya created terrain.png]]
  
Теперь оставим дорогу в покое, а две половинки нашей земли склеим в единый меш.
+
Теперь можно заниматься самим ландшафтом, холмами, долами и т.п. Потом наносим материалы, собираем в единый меш и экспортируем. Вроде усе.
В окне Outliner выбираем их, переходим в режим редактирования полигонов (под вкладками file edit) заходим
+
  
  
http://img.gameru.net/img/127df.jpg
+
'''Автор: ZVUKARb'''
Получим склеенный меш.
+
Теперь можно заниматься самим ландшафтом, холмами, долами и.т.п. .
+
Потом наносим материалы, собираем в единый меш и экспортим.
+
Вроде усе.
+
Authors: '''ZVUKARb'''
+
Из Word в Wiki: '''Oxygenium'''
+
  
[[Категория:Wireframe ]]
+
[[Категория:Wireframe]]

Версия 13:57, 7 января 2011

Для начала откроем саму прогу. Выполнив все манипуляции по настройке плагинов и единиц измерения, создадим NURBS-плоскость:

Maya create nurbs plane.png

Смотрим, что получилось? Настроим нашу плоскость, к примеру, 200х200м.

Maya single click settings.png

Теперь кликаем в центр решетки. Нажимаем кнопку 5.

Maya created nurbs plane.png

Должно получиться примерно вот так. Теперь выровняем по центру нашу плоскость. Для этого нажмем самую крайнюю кнопку справа на панели инструментов. Выставляем Translate по всем осям на 0:

Maya translate settings.png

Теперь смоделируем дорогу. Жмем Create-->CV Curve Tool и тыкаем на кубик рядом. Если хотим загогулистую дорогу, ставим Cubic, если ограничимся прямой, то но Linear. Я решил сделать с плавными изгибами:

Maya cv curve settings.png

Теперь переходим в режим top (вид сверху) и настраиваем сетку (я сделал 100х10х1):

Maya grid options.png

Включаем привязку к сетке (клавиша X или кнопка Maya icon snap grid.png на панели инструментов). Теперь точками рисуем нашу кривую:

Maya created curve 1.png

После того как кривая нарисована, жмем Enter, наша кривая станет зеленой.

Теперь сочетанием клавиш Ctrl+D дублируем нашу кривую, выбираем инструмент Move и перемещаем ее рядом, чтобы получить вторую границу нашей дороги. Не забываем про размеры, я для примера перенесу вторую кривую на 5 метров вправо. Отключаем во вкладке Shading режим Smooth Shade All, или нажимаем кнопку 4.

Должно получиться примерно так:

Maya created curves.png

Теперь все это безобразие нужно превратить в полигоны. Заходим во вкладку Window-->Outliner и в открывшемся окне с помощью клавиши Ctrl и ЛКМ выбираем Curve1 и Curve2:

Maya outliner select curves.png

Теперь из режима редактирования полигонов нам надо перейти в режим редактирования Surfaces. Для этого выбираем Surfaces в ниспадающем меню сразу под вкладками File и Edit, затем открываем вкладку Surfaces-->Loft и жмем кубик:

Maya surfaces loft.png

В открывшемся окне проведем некоторые настройки. Движок Sections Spans отвечает за количество разбиений, не переборщите, потом тяжелее будет все это приводить в порядок. Для дороги (и т.п.) я использую 2. Ставим в окне цифру 2 и жмем Loft.

Должно получиться примерно так:

Maya surfaces loft 2.png

Сразу отметим, что в окне Outliner появился новый объект LoftedSurface1. Переименуем его в road: щелкнем в окне Outliner на сей объект и пропишем ему новое имя. В дальнейшем при наполнении локации корректное имя объекта здорово облегчит жизнь.

Maya surfaces loft 3.png

Так. Дорогу создали, теперь создадим все остальное, что дорогу окружает. То бишь землю, по которой эта дорога проложена. Для этого создадим еще две кривые, только теперь в настройках CV Curve Tool поменяем Curve Degree с Cubic на Linear. Включаем привязку к сетке и строим две вертикальные кривые по линиям нашей ранее созданной плоскости:

Maya surfaces loft 4.png

Сразу отмечу то, что чем больше точек в линии, тем больше будет разбиений, и тем больше в итоге получится поликов. Тут уж на глаз. Все, жмем Enter, дублируем нашу линию по Ctrl+D и инструментом Move перемещаем ее на противоположную сторону. Теперь плоскость NurmbsPlane нам больше не нужна, удалим ее, выделив в окне Outliner и нажав клавишу Delete.

Вот что должно получиться:

Maya created road.png

Теперь сформируем новые плоскости. Для этого в окне Outliner выбираем Curve1 и Curve3 жмем Surfaces-->Loft и кубик рядом. Экспериментируя с настройками, добиваемся более-менее нормального варианта разбиения, у меня получилось так:

Maya create terrain 1.png

Теперь выбираем кривые 2 и 4 и проделываем то же самое. Выглядеть должно примерно так:

Maya create terrain 2.png

Теперь все кривые можно удалить. В окне выбираем все четыре и мочим их.

Maya create terrain 3.png

Ну, вот что-то похожее на истину у нас получилось, теперь все это безобразие нужно конвертировать в полигональные объекты. Выбираем наш road, лезем во вкладку Modify-->Convert-->Nurmbs to Poligon и жмем кубик. В открывшемся окне делаем настройки. Сразу скажу, что лучше разбивать на треугольники, а не на четырехугольники. Т.к. повороты будут плавнее и с числом полигонов Count при разбиении придется экспериментировать до получения оптимального варианта. Я взял 400:

Maya create terrain 4.png

Жмем Apply, получаем результат:

Maya create terrain 5.png

Обратите внимание на то что в окне Outliner появился новый объект, переименуем его все в тот же road, а исходный можно удалить.

Вот что получится:

Maya create terrain 6.png

Теперь по такой же схеме проделываем фокусы с оставшимися объектами, у меня получилось вот так:

Maya create terrain 7.png

Теперь оставим дорогу в покое, а две половинки нашей земли склеим в единый меш. В окне Outliner выбираем их, переходим в режим редактирования полигонов и заходим в Mesh-->Combine:

Maya create terrain 8.png

Получим склеенный меш:

Maya created terrain.png

Теперь можно заниматься самим ландшафтом, холмами, долами и т.п. Потом наносим материалы, собираем в единый меш и экспортируем. Вроде усе.


Автор: ZVUKARb

Другие места
LANGUAGE