Maya. Импорт/Проигрывание анимаций — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Импорт/Проигрывание анимаций — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Подготовка)
 
(не показаны 12 промежуточные версии 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
==Импорт анимаций в Maya посредством плагина бардака==
 
==Импорт анимаций в Maya посредством плагина бардака==
  
Для удобства для тех кто никогда не работал в Майе: '''Panels -> Panel Editor -> Edit Layouts -> Configurations -> Two Panels side by Side -> Outliner'''(можно и через '''Window -> Outliner'''), в  '''Edit Layouts -> Contents''' настраиваем вид себе наиболее удобный, чтобы была ясно что к чему. Теперь импортим допустим '''object'''('''ogf'''), а затем omf соответствующий(грузиться анимки будут долго и комп отвиснет неизвестно наскольк). Теперь в '''Window -> Animations Editor -> Trax editor''', там дуем в меню '''Library->Insert Clip''' где, о чудо, находим нашу анимацию! Вот собсна и все. Пользуйтесь на здоровье.
+
Для удобства для тех кто никогда не работал в Майе: '''Panels -> Panel Editor -> Edit Layouts -> Configurations -> Two Panels side by Side -> Outliner'''(можно и через '''Window -> Outliner'''), в  '''Edit Layouts -> Contents''' настраиваем вид себе наиболее удобный, чтобы была ясно что к чему. Теперь импортим допустим '''object'''('''ogf'''), а затем '''omf''' соответствующий этой модели(грузиться анимки будут долго и комп отвиснет неизвестно наскольк). Теперь в '''Window -> Animations Editor -> Trax editor''', там дуем в меню '''Library->Insert Clip''' где, о чудо, находим нашу анимацию! Вот собсна и все. Пользуйтесь на здоровье.
  
  
Теперь то же но для skl - импортируем саму модель со скелетом. Затем в '''Outliner''', находим там в списке пункт character с иконкой человечка. Теперь через меню File/Import импортим требуемую skl анимку. А дальше по инструкции выше в '''Trax Editor'''.. '''Insert Clip''' и т.п.  мой вам совет: не используйте майа больше 3х часов к ряду. Берегите нервы!  
+
Теперь то же, но для '''skl''' - импортируем саму модель со скелетом. Затем в '''Outliner''', находим там в списке пункт '''character''' с иконкой человечка. Теперь через меню File/Import импортим требуемую skl анимку. А дальше по инструкции выше в '''Trax Editor'''.. '''Insert Clip''' и т.п.  мой вам совет: не используйте майа больше 3х часов к ряду. Берегите нервы!  
  
 
ЗЫЫ для проигрывания тупо жмем '''play'''(стрелку) внизу справа.
 
ЗЫЫ для проигрывания тупо жмем '''play'''(стрелку) внизу справа.
Строка 11: Строка 11:
 
Оригинальная формулировка от '''tambovsky'''
 
Оригинальная формулировка от '''tambovsky'''
  
[[Категория:SDK]]
+
----
 +
 
 +
== Подготовка ==
 +
Установка xrayMayaTools
 +
Скачиваем и устанавливаем X-Ray SDK (Подойдёт любая версия, я использую 0.7)
 +
 
 +
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/plugins/xrayMayaTools-2011oct01.zip Скачиваем]  X-Ray Maya Tools (October 1, 2011)
 +
 
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454 Подробнее]
 +
 
 +
Распаковываем его выбираем папку соответствующую вашей ОС win32 или x64 далее выбираем версию Maya и копируем xrayMayaTools.mll в
 +
 
 +
''…:\...\Autodesk\Maya2011\bin\plug-ins'', далее копируем файл xray_path.ltx из папки ETC в
 +
 
 +
''…:\...\Autodesk\Maya2011\bin''открываем его блокнотом и изменяем первые две строчки:
 +
 
 +
 
 +
''$server_root$ = false| false| X:\''
 +
''$local_root$ = false| false| X:\''
 +
 
 +
Указав путь в папку editors SDK
 +
 
 +
Путь для X-Ray SDK 0.7
 +
 
 +
''$server_root$ = false| false| c:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\''
 +
 
 +
''$local_root$ = false| false| c:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\''
 +
 
 +
'''!!! Слеш в конце пути обязателен.'''
 +
 
 +
Сохраняем и запускаем Maya, открываем Plug-in Manager  для этого идём по следующему пути:
 +
''Window > Settings/preferences > Plug-in Manager''
 +
 
 +
http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/5b/c40f16b0c7d9518f9b9790df6a5c175b.png
 +
 
 +
Идём в самый низ списка и ставим две галочки на против xrayMayaTools.mll кликаем по Refresh затем Close С настройкой всё.
 +
 
 +
'''Приступаем к работе'''
 +
 
 +
Fale > import и импортируем модель в формате object или ogf после чего для импорта анимации необходимо выбрать все кости для этого открываем Outliner
 +
 
 +
для этого Window > Outliner в открывшемся окне выбираем character
 +
 
 +
http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/26/e157bb5e8804c4358bfef2cac003f626.png
 +
 
 +
Не закрывая Outliner Fale > import и импортируем соответствующую модели анимацию в формате omf после чего немного ждём.
 +
 
 +
В правом нижнем углу переключаемся с none на character
 +
 
 +
http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/78/08add7a22007d1a35e0d7b6b00374978.png
 +
 
 +
Идём в ''Window > Animations Editor > Trax editor'', в меню ''Library > Insert Clip'' где, выбираем понравившуюся анимацию
 +
 
 +
http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/3e/5f3bc1534dc0dc4e31a7b60aacea5f3e.png
 +
 
 +
После чего анимацию можно просмотреть, нажав на плей.
 +
 
 +
Точно также подгружаются скелеталмеши и анимация для оружия ЧН и ЗП, но модели рук и стволов находятся в разных файлах, а вот для ТЧ всё в включая
 +
 
 +
анимацию, находится в одном файле object. Также можно загрузить и статические меши в формате object.
 +
 
 +
'''Нельзя подгрузить анимацию из ЧН/ЗП к модели из ТЧ или Билдов и наоборот'''
 +
 
 +
P.S. прощу прощения за картинки не получилось их вставить
 +
 
 +
[[Категория:Wireframe]]

Текущая версия на 09:14, 28 марта 2013

Импорт анимаций в Maya посредством плагина бардака

Для удобства для тех кто никогда не работал в Майе: Panels -> Panel Editor -> Edit Layouts -> Configurations -> Two Panels side by Side -> Outliner(можно и через Window -> Outliner), в Edit Layouts -> Contents настраиваем вид себе наиболее удобный, чтобы была ясно что к чему. Теперь импортим допустим object(ogf), а затем omf соответствующий этой модели(грузиться анимки будут долго и комп отвиснет неизвестно наскольк). Теперь в Window -> Animations Editor -> Trax editor, там дуем в меню Library->Insert Clip где, о чудо, находим нашу анимацию! Вот собсна и все. Пользуйтесь на здоровье.


Теперь то же, но для skl - импортируем саму модель со скелетом. Затем в Outliner, находим там в списке пункт character с иконкой человечка. Теперь через меню File/Import импортим требуемую skl анимку. А дальше по инструкции выше в Trax Editor.. Insert Clip и т.п. мой вам совет: не используйте майа больше 3х часов к ряду. Берегите нервы!

ЗЫЫ для проигрывания тупо жмем play(стрелку) внизу справа.


Оригинальная формулировка от tambovsky


Подготовка

Установка xrayMayaTools Скачиваем и устанавливаем X-Ray SDK (Подойдёт любая версия, я использую 0.7)

Скачиваем X-Ray Maya Tools (October 1, 2011)

Подробнее

Распаковываем его выбираем папку соответствующую вашей ОС win32 или x64 далее выбираем версию Maya и копируем xrayMayaTools.mll в

…:\...\Autodesk\Maya2011\bin\plug-ins, далее копируем файл xray_path.ltx из папки ETC в

…:\...\Autodesk\Maya2011\binоткрываем его блокнотом и изменяем первые две строчки:


$server_root$ = false| false| X:\ $local_root$ = false| false| X:\

Указав путь в папку editors SDK

Путь для X-Ray SDK 0.7

$server_root$ = false| false| c:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\

$local_root$ = false| false| c:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\

!!! Слеш в конце пути обязателен.

Сохраняем и запускаем Maya, открываем Plug-in Manager для этого идём по следующему пути: Window > Settings/preferences > Plug-in Manager

http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/5b/c40f16b0c7d9518f9b9790df6a5c175b.png

Идём в самый низ списка и ставим две галочки на против xrayMayaTools.mll кликаем по Refresh затем Close С настройкой всё.

Приступаем к работе

Fale > import и импортируем модель в формате object или ogf после чего для импорта анимации необходимо выбрать все кости для этого открываем Outliner

для этого Window > Outliner в открывшемся окне выбираем character

http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/26/e157bb5e8804c4358bfef2cac003f626.png

Не закрывая Outliner Fale > import и импортируем соответствующую модели анимацию в формате omf после чего немного ждём.

В правом нижнем углу переключаемся с none на character

http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/78/08add7a22007d1a35e0d7b6b00374978.png

Идём в Window > Animations Editor > Trax editor, в меню Library > Insert Clip где, выбираем понравившуюся анимацию

http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/3e/5f3bc1534dc0dc4e31a7b60aacea5f3e.png

После чего анимацию можно просмотреть, нажав на плей.

Точно также подгружаются скелеталмеши и анимация для оружия ЧН и ЗП, но модели рук и стволов находятся в разных файлах, а вот для ТЧ всё в включая

анимацию, находится в одном файле object. Также можно загрузить и статические меши в формате object.

Нельзя подгрузить анимацию из ЧН/ЗП к модели из ТЧ или Билдов и наоборот

P.S. прощу прощения за картинки не получилось их вставить

Другие места
LANGUAGE