Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку. — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку. — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Включаем привязку к сетке)
(Шаг 2. Моделируем сцену)
Строка 30: Строка 30:
 
Всё площадка готова к тому, чтобы мы её превратили в желаемый объект. Но сначала немного теории:
 
Всё площадка готова к тому, чтобы мы её превратили в желаемый объект. Но сначала немного теории:
  
Теоретически можно выделить три метода построения  полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:
+
# Теоретически можно выделить три метода построения  полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:
 
+
#* вытягиванием из одного-единственного исходного полигона,  при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;
* вытягиванием из одного-единственного исходного полигона,  при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;
+
#* на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;
* на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;
+
#* модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.
* модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.
+
#Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню '''Polygons''' и '''Edit Polygons''', содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:
 
+
#* '''Split Polygon Tool''' (Разбить полигон) из меню '''Edit Polygons''' — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;
Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню '''Polygons''' и '''Edit Polygons''', содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:
+
#* '''Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex''' (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню '''Edit Polygons''' — обеспечивает перемещение выделенных  граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;
 
+
#* '''Smooth''' (Сгладить) из меню '''Polygons''' — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.
* '''Split Polygon Tool''' (Разбить полигон) из меню '''Edit Polygons''' — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;
+
#Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:
* '''Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex''' (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню '''Edit Polygons''' — обеспечивает перемещение выделенных  граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;
+
#
* '''Smooth''' (Сгладить) из меню '''Polygons''' — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.
+
#* многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда '''Polygons -> Mirror Geometry''' — Полигоны -> Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;
 
+
#* модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;
Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:
+
#* нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;
 
+
#* операция сглаживания ('''Smooth''') существенно увеличивает количество полигонов модели,  поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.
* многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда '''Polygons -> Mirror Geometry''' — Полигоны -> Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;
+
* модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;
+
* нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;
+
* операция сглаживания (Smooth) существенно увеличивает количество полигонов модели,  поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.
+
  
  

Версия 07:45, 4 сентября 2007

В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом:
Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.

Шаг 1. Настраиваем сцену.

О настройках котрые я упоминал в предидущей главе повторяться не буду, сразу перейду к тем, котрые мы ещё не рассматривали.

Для удобства работы настроим сетку и привязку к ней:

Настраиваем сетку

Включить сетку можно поставив галочку в меню Display -> Grid

Рисунок 2. Включаем сетку.
В том же меню, нажав на расширенные настройки мы можем настроить её:
Рисунок 3. Заходим в настройку.
Я, для удобства, сделал это следующим образом:
Рисунок 4. Настраиваем сетку.

Включаем привязку к сетке

Для того, чтобы включить привязку к сетке нужно нажать на следующий значок, на понели инструментов:
Рисунок 5. Включаем привязку.

Шаг 2. Моделируем сцену

  1. Создаём объект Plane (меню Create -> Polygon Primitives -> Кубик рядом с Plane), с параметрами:
    • Width: 8
    • Height: 8
      Рисунок 6. Создаём объект Plane.
  2. Помещаем объект на сцену
  3. Теперь нам необходимо изменить координаты центра объекта на (0,0,0), для этого в Channel Box установите (не снимая выделения с объекта) значения свойств Translate X,Y,Z в 0. Как попасть в Channel Box изображено на рисунке ниже
    Рисунок 7. Устанавливаем объект в положение (0,0,0).

Всё площадка готова к тому, чтобы мы её превратили в желаемый объект. Но сначала немного теории:

  1. Теоретически можно выделить три метода построения полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:
    • вытягиванием из одного-единственного исходного полигона, при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;
    • на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;
    • модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.
  2. Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню Polygons и Edit Polygons, содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:
    • Split Polygon Tool (Разбить полигон) из меню Edit Polygons — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;
    • Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню Edit Polygons — обеспечивает перемещение выделенных граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;
    • Smooth (Сгладить) из меню Polygons — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.
  3. Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:
    • многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда Polygons -> Mirror Geometry — Полигоны -> Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;
    • модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;
    • нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;
    • операция сглаживания (Smooth) существенно увеличивает количество полигонов модели, поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.


В процессе, пишу..

Другие места
LANGUAGE