Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик. — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик. — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 19: Строка 19:
 
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''
 
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''
  
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры]]
+
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]
  
 
4. Нажимаем '''Save'''.
 
4. Нажимаем '''Save'''.
Строка 93: Строка 93:
 
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.
 
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.
  
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|500px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]
+
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]
  
 
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.
 
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.

Версия 11:00, 20 августа 2007

Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.

Шаг 1. Настраиваем плагины.

Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в официальном руководстве. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье создание уровня, пошаговое руководство

Шаг 2. Настраиваем сцену.

Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:

Единицы измерения

1. Открываем диалог настроек Window -> Settings/Preferences -> Preferences

Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.

2. В открывшемся диалоге, в списке Categories выбираем пункт Settings

3. Изменяем параметр Linear на meter

Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.

4. Нажимаем Save.

Настройка меню

Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и в предыдущем пункте, только в категории Interface, опцию MenuSet изменяем на Polygons и нажимаем Save.

Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.

Настройка камеры

Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз

Для этого в меню камеры выбираем View -> Camera Attribute Editor в открывшемся диалоге изменяем параметры:

  • Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)
  • Far Clip Plane на 1000
Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.

Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:

  • односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.
  • двусторонние — обе стороны видимы.

Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:

  • Smooth Shade All
  • Backface Culling
Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.

Шаг 3. Создаём кубик

Ну вот, приступим:

1. Выбираем в меню Create -> Polygon Primitives -> Значок рядом с Cube. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.

2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры Width (ширина), Height (высота) и Depth (длина) устанавливаем на значение 5.

3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик

Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.

В результате, вы должны увидеть примерно следующее:

Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.

Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на Backface Culling иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.

Выворачиваем:

1. Выделяем кубик.

2. Выбираем в меню пункт Normals -> Reverse

Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.

Должно получиться что-то наподобие этого:

Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.

Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:

1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт Face, теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:

Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.

2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.

3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.

Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.

Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.

Текстурирование

Продолжение следует

Другие места
LANGUAGE