Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик. — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик. — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
(ошибку подправил)
Строка 1: Строка 1:
Естественно первый раз взявшись за пакет охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с 4 стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности создания, как я уже сказал она для того чтобы получить общее впечатление от того, с чем придётся иметь дело.
+
Естественно первый раз взявшись за пакет охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с 4 стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал она для того чтобы получить общее впечатление от того, с чем придётся иметь дело.
  
 
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==
 
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==

Версия 15:16, 19 августа 2007

Естественно первый раз взявшись за пакет охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с 4 стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал она для того чтобы получить общее впечатление от того, с чем придётся иметь дело.

Шаг 1. Настраиваем плагины.

Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в официальном руководстве.

Шаг 2. Настраиваем сцену.

Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:

Единицы измерения

1. Открываем диалог настроек Window -> Settings/Preferences -> Preferences

Рисунок 1

2. В открывшемся диалоге, в списке Categories выбираем пункт Settings

3. Изменяем параметр Linear на meter

Рисунок 2

4. Нажимаем Save.

Настройка меню

Так как работать придётся нам с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в томже окне редактирования настроек, что и впред идущем пункте, только в категории Interface, опцию MenuSet изменяем на Polygons и нажимаем Save.

Рисунок 3

Настройка камеры

Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз

Для этого в меню камеры выбираем View -> Camera Attribute Editor в открывшемся диалоге изменяем параметры:

  • Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)
  • Far Clip Plane на 1000
Рисунок 4

Как вы возможно знаете в игре есть два типа полигонов:

  • односторонние — видимая только одна сторона, а если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ни чего не увидите.
  • двусторонние — видимы две стороны.

Для того чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:

  • Smooth Shade All
  • Backface Culling
Рисунок 5

Шаг 3. Создаём кубик

Ну вот, приступим:

1. Выбираем в меню Create -> Polygon Primitives -> Значок рядом с Cube. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.

2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м в открывшемся окне параметры Width (ширина), Height (высота) и Depth (длина) устанавливаем на значение 5.

3. Кликаем произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик

Рисунок 6

В результате, вы должны увидеть примерно следующее:

Рисунок 7

Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил игра использует двухсторонние и односторонние полигоны, в рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть его наизнанку, то есть сделать так чтобы видимые стороны полигонов были внутри кубика, обращённые к игроку. И прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на Backface Culling иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.

Выворачиваем:

1. Выделяем кубик.

2. Выбираем в меню пункт Normals -> Reverse

Рисунок 8

Должно получиться что-то наподобие этого:

Рисунок 9

Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:

1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт Face, теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:

Рисунок 10

Продолжение следует

Другие места
LANGUAGE