CoP: Создание работающего радио — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(Исправлены фактические ошибкию) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | Для того что бы сделать новое РАБОТАЮЩЕЕ радио нам понадобятся файлы: | |
− | + | All.spawn(распакованный) | |
− | + | script_sound_zaton.ltx | |
− | + | ||
− | + | Итак сначала заходим в файл alife_zaton(он находится в распакованном all.spawn) | |
− | + | И добавляем в конец вот такие строки | |
− | + | ||
-------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------- | ||
− | [ | + | [zaton_1866] |
− | + | ; cse_abstract properties | |
− | + | section_name = physic_object | |
− | + | name = zaton_radio | |
− | + | position = 131.13690185547,-6.1206126213074,177.25036621094 | |
− | + | direction = 0,2.40000009536743,0 | |
− | + | ; cse_alife_object properties | |
− | + | game_vertex_id = 296 | |
− | + | distance = 0.400000005960464 | |
− | + | level_vertex_id = 1189961 | |
− | + | object_flags = 0xffffff3a | |
− | + | custom_data = <<END | |
− | + | [collide] | |
− | + | ignore_static | |
− | + | ||
− | + | [logic] | |
− | + | cfg = scripts\zaton\zaton_radio.ltx | |
+ | END | ||
− | + | ; cse_visual properties | |
− | + | visual_name = dynamics\el_tehnika\priemnik_gorizont | |
− | + | ; cse_ph_skeleton properties | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ; cse_alife_object_physic properties | |
− | + | physic_type = 0x3 | |
+ | mass = 10 | ||
+ | fixed_bones = link | ||
− | + | upd:num_items = 0x3b | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | upd:ph_force = -1026054538,1178713870,1148917712 | |
− | + | upd:ph_torque = 1176146099,344496243,1224736768 | |
− | + | upd:ph_position = 131.13690185547,-6.1206126213074,177.25036621094 | |
− | + | upd:ph_rotation = 1479689794,1558332544,1735607834,5470 | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | upd:ph_angular_vel = -16646106,1137172917,1082910749 | |
− | + | ||
− | + | upd:ph_linear_vel = 5475,-1142554624,-1674313728 | |
− | + | ||
+ | Теперь сохраняем и можно собирать all.spawn он нам больше не нужен. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Так теперь самое главное… Логика | Так теперь самое главное… Логика | ||
− | Заходим в папку gamedata//configs//scripts создаём там файл zaton_radio.ltx и в нём пишем | + | Заходим в папку gamedata//configs//scripts//zaton создаём там файл zaton_radio.ltx и в нём пишем |
− | + | [logic] | |
− | + | active = sr_idle@start | |
− | + | [sr_idle@start] | |
− | + | on_actor_in_zone = zat_a2_sr_noweap | sr_idle@stop %=play_sound_looped(zat_a2_base_radio)% | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | [sr_idle@stop] | |
− | + | on_info = {+kogda_rak_na_gore_svisnet} sr_idle@nil %=stop_sound_looped% | |
− | |||
− | + | Сохраняем… | |
− | + | Далее идём по адресу gamedata\configs\misc где находим фаил "script_sound_zaton.ltx". | |
− | + | В самом начале, после [list_script_sound_zaton], пишем zat_base_radio, а в самом конце файла создаём секцию такого вида: | |
− | + | ||
− | + | [zat_base_radio] | |
+ | type = looped | ||
+ | path = music\radio\zaton_radio_generic | ||
+ | shuffle = rnd | ||
− | + | В папке sounds\music создадим папку с названием "radio", поместив туда (предвориельно откоментированый*) звуковой фаил с названием "zaton_radio_generic.ogg" | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | Удачи!!! | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | Статья от Akella-96 | + | Статья от Akella-96. Отредактировал и исправил ошибки Сергей][aka Moonlight. |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Скрипты]] |
Версия 18:20, 12 декабря 2011
Для того что бы сделать новое РАБОТАЮЩЕЕ радио нам понадобятся файлы: All.spawn(распакованный) script_sound_zaton.ltx
Итак сначала заходим в файл alife_zaton(он находится в распакованном all.spawn) И добавляем в конец вот такие строки
[zaton_1866]
- cse_abstract properties
section_name = physic_object name = zaton_radio position = 131.13690185547,-6.1206126213074,177.25036621094 direction = 0,2.40000009536743,0
- cse_alife_object properties
game_vertex_id = 296 distance = 0.400000005960464 level_vertex_id = 1189961 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static
[logic] cfg = scripts\zaton\zaton_radio.ltx END
- cse_visual properties
visual_name = dynamics\el_tehnika\priemnik_gorizont
- cse_ph_skeleton properties
- cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link
upd:num_items = 0x3b
upd:ph_force = -1026054538,1178713870,1148917712 upd:ph_torque = 1176146099,344496243,1224736768 upd:ph_position = 131.13690185547,-6.1206126213074,177.25036621094 upd:ph_rotation = 1479689794,1558332544,1735607834,5470
upd:ph_angular_vel = -16646106,1137172917,1082910749
upd:ph_linear_vel = 5475,-1142554624,-1674313728
Теперь сохраняем и можно собирать all.spawn он нам больше не нужен.
Так теперь самое главное… Логика Заходим в папку gamedata//configs//scripts//zaton создаём там файл zaton_radio.ltx и в нём пишем
[logic] active = sr_idle@start
[sr_idle@start] on_actor_in_zone = zat_a2_sr_noweap | sr_idle@stop %=play_sound_looped(zat_a2_base_radio)%
[sr_idle@stop] on_info = {+kogda_rak_na_gore_svisnet} sr_idle@nil %=stop_sound_looped%
Сохраняем…
Далее идём по адресу gamedata\configs\misc где находим фаил "script_sound_zaton.ltx". В самом начале, после [list_script_sound_zaton], пишем zat_base_radio, а в самом конце файла создаём секцию такого вида:
[zat_base_radio] type = looped path = music\radio\zaton_radio_generic shuffle = rnd
В папке sounds\music создадим папку с названием "radio", поместив туда (предвориельно откоментированый*) звуковой фаил с названием "zaton_radio_generic.ogg"
Удачи!!!
Статья от Akella-96. Отредактировал и исправил ошибки Сергей][aka Moonlight.