CoP: Создание работающего радио — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

CoP: Создание работающего радио — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м
 
(не показаны 8 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
Всем привет…Я долго искал статью по созданию работающего радио в ЗП, это было бесмыслено, пришлось учиться самому…
+
Доброго времени тем, кто не спит. Сегодня поговорим о радио: от создания в СДК до теста в игре.
Итак приступим…
+
Для того что бы сделать новое РАБОТАЮЩЕЕ радио нам понадобятся файлы:  
+
All.spawn(распакованный)
+
Sound_theme.script
+
Итак сначала заходим в файл alife_zaton(он находится в распакованном all.spawn)
+
И добавляем в конец вот такие строки
+
  
--------------------------------------------------------------------------------
+
=== Часть I: создание радио в СДК ===
 +
Итак, начнём. Перед тем как записать данный урок, я заранее приготовил небольшую локацию для теста нашего радио. Заострять своё внимание на создании локации и добавления её в игру не буду.
  
[1866]
+
Вот, собственно, моя локация и её настройки:
; cse_abstract properties
+
section_name = physic_object
+
name = zaton_radio
+
position = 131.13690185547,-6.1206126213074,177.25036621094
+
direction = 0,2.40000009536743,0
+
  
; cse_alife_object properties
+
{|
game_vertex_id = 296
+
|[[Изображение:Tutorial 1.png|center|600px]]||[[Изображение:Tutorial 3.png|center|550px]]
distance = 0.400000005960464
+
|}
level_vertex_id = 1189961
+
object_flags = 0xffffff3a
+
custom_data = <<END
+
[logic]  
+
cfg = scripts\zaton_radio.ltx
+
END
+
  
; cse_visual properties
+
Чтобы создать наше радио, заходим в '''Spawn Element''' -> '''physics''' -> ''object'' и ставим, например, на бочку. Далее нажимаем '''Enter''' и видим такое окно:
visual_name = dynamics\el_tehnika\priemnik_gorizont
+
  
; cse_ph_skeleton properties
+
{|
skeleton_flags = 1
+
|[[Изображение:Tutorial 4.png|center|600px]]
 +
|}
  
; cse_alife_object_physic properties
+
Нажимаем дважды по графе '''visual''' и выбираем '''dynamics''' -> '''el_tehnika''' -> ''priemnik_gorizont'' -> '''Ok'''. Вышла такая вот картина
physic_type = 0x3
+
mass = 10
+
fixed_bones = link
+
  
Теперь сохраняем и можно собирать all.spawn он нам больше не нужен(не забывайте ставить его на место переименовывая из файла new в all
+
{|
Так теперь попорядку все объясню
+
|[[Изображение:Tutorial 5.png|center|600px]]
 +
|}
  
[1866] – номер секции, он не должен повторяться.Если у вас чистый all то номер будет 1866
+
Далее немало важный момент - это прописка файла к логике нашего радио. Переходим в '''Custom Data''' нашего физического объекта и прописываем следующее:
; cse_abstract properties
+
section_name = physic_object
+
name = zaton_radio – уникальное имя
+
position = 131.13690185547,-6.1206126213074,177.25036621094 - координаты
+
direction = 0,2.40000009536743,0
+
  
; cse_alife_object properties
+
<ini>
game_vertex_id = 296 – координаты вертикс
+
[logic]
distance = 0.400000005960464
+
cfg = scripts\lost_crift\lc_tutorial_radio.ltx
level_vertex_id = 1189961 - координаты уровня
+
</ini>
object_flags = 0xffffff3a
+
custom_data = <<END
+
[logic]  
+
cfg = scripts\zaton_radio.ltx – путь к логике
+
END
+
  
; cse_visual properties
+
На этом нашу работу в СДК можно считать завершенной. Локацию компилируем, сохраняем и закидываем в игру.
visual_name = dynamics\el_tehnika\priemnik_gorizont – путь визуалу модели ogf причем заметьте что ogf т.е. формат писать не надо
+
  
; cse_ph_skeleton properties
 
skeleton_flags = 1
 
  
; cse_alife_object_physic properties
+
=== Часть II: прописывание радио в конфигах ===
physic_type = 0x3
+
mass = 10
+
fixed_bones = link
+
  
Редактируем только те места которые я откоментировал!!!
+
Приступаем к созданию логики нашего радио. Создадим его по такому пути: gamedata\configs\scripts\lost_crift\lc_tutorial_radio.ltx и пропишем следующее:
Так теперь самое главное… Логика
+
Заходим в папку gamedata//configs//scripts создаём там файл zaton_radio.ltx и в нём пишем
+
  
[logic]  
+
<ini>
active = ph_sound
+
[logic]
 +
active = sr_idle@play1
  
[ph_sound]  
+
[sr_idle@play1]
snd = music_radio
+
on_info = %=play_sound_looped(имя_музыки)% ;выдаём функцию на зацикленное проигрывание звукового файла. Если кому интересно, то функция вызывается из файла xr_effects.script
looped = false
+
on_signal = sound_end | nill              ; по окончанию музыки выходим из секции (если она не зациклена)
min_idle = 300
+
</ini>
max_idle = 500
+
random = true
+
  
Сохраняем…
+
=== TO BE CONTINUED ===
Теперь заходим в папку gamedata\\ sound\\ characters_voice\\scenario\\ и создаем там папку zaton_radio после чего кидаем в эту папку музыкальные файлы в формате ogg и назовем их примерно так:
+
  
zaton_1, zaton_2, zaton_3, zaton_4, zaton_5(я написал только 5 названий песен, потому что вам для начало и 5 треков хватит)
+
Статья от Akella-96
  
Все с музыкальными файлами закончили…
+
Переписал Quadratic13
Теперь открываем файл gamedata\\script\\sound_theme.script и в самом начале посли строчки
+
theme = {}
+
Пишем вот это:
+
  
ph_snd_themes = {}
+
[[Категория:Конфигурационные файлы]]
 
+
ph_snd_themes["music_radio"] = {
+
"characters_voice\\scenario\\zaton_radio\\zaton_5",
+
"characters_voice\\scenario\\zaton_radio\\zaton_4",
+
"characters_voice\\scenario\\zaton_radio\\zaton_3",
+
"characters_voice\\scenario\\zaton_radio\\zaton_2",
+
"characters_voice\\scenario\\zaton_radio\\zaton_1"
+
}
+
 
+
Сохраняем…После последней строчки ЗАПЯТУЮ СТАВИТЬ НЕ НАДО!!!
+
Всё можно идти на и слушать радио (оно появится в скадовске на столе)
+
(ТЕПЕРЬ ДЛЯ ТЕХ КТО ЕЩЕ НЕ ПОНЯЛ, СТРОКИ В ВИДЕ : "characters_voice\\scenario\\zaton_radio\\zaton_1" ЭТО СПИСКИ ПЕСЕН КОТОРЫЕ БУДЕТ ПРОИГРЫВАТЬ НАШЕ РАДИО)
+
ВНИМАНИЕ: этот метод проверялся на чистом сталкере зов припяти версии 1.6.00
+
На некоторых модах может не работать из-за не совместимости
+
 
+
Статья от Akella-96
+
 
+
[[Категория:Trash]]
+

Текущая версия на 07:23, 9 июля 2018

Доброго времени тем, кто не спит. Сегодня поговорим о радио: от создания в СДК до теста в игре.

Часть I: создание радио в СДК

Итак, начнём. Перед тем как записать данный урок, я заранее приготовил небольшую локацию для теста нашего радио. Заострять своё внимание на создании локации и добавления её в игру не буду.

Вот, собственно, моя локация и её настройки:

Tutorial 1.png
Tutorial 3.png

Чтобы создать наше радио, заходим в Spawn Element -> physics -> object и ставим, например, на бочку. Далее нажимаем Enter и видим такое окно:

Tutorial 4.png

Нажимаем дважды по графе visual и выбираем dynamics -> el_tehnika -> priemnik_gorizont -> Ok. Вышла такая вот картина

Tutorial 5.png

Далее немало важный момент - это прописка файла к логике нашего радио. Переходим в Custom Data нашего физического объекта и прописываем следующее:

 
[logic]
cfg = scripts\lost_crift\lc_tutorial_radio.ltx
 

На этом нашу работу в СДК можно считать завершенной. Локацию компилируем, сохраняем и закидываем в игру.


Часть II: прописывание радио в конфигах

Приступаем к созданию логики нашего радио. Создадим его по такому пути: gamedata\configs\scripts\lost_crift\lc_tutorial_radio.ltx и пропишем следующее:

 
[logic]
active = sr_idle@play1
 
[sr_idle@play1]
on_info = %=play_sound_looped(имя_музыки)% ;выдаём функцию на зацикленное проигрывание звукового файла. Если кому интересно, то функция вызывается из файла xr_effects.script
on_signal = sound_end | nill               ; по окончанию музыки выходим из секции (если она не зациклена)
 

TO BE CONTINUED

Статья от Akella-96

Переписал Quadratic13

Другие места
LANGUAGE