CoP. Создание квеста
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Разбираем параметры
Разбор параметров | |||||
---|---|---|---|---|---|
icon | иконка квеста | ||||
Пример использования:
icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat | |||||
prior | приоритет квеста | ||||
Пример использования:
prior = 112 | |||||
storyline | флаг задания (true — сюжетное, false — несюжетное) | ||||
Пример использования:
storyline = true | |||||
title | название задание (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов | ||||
Пример использования:
title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name | |||||
descr | описание задания (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов | ||||
Пример использования:
descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text | |||||
target | цель на карте (метка) | ||||
Примеры использования:
target = zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка) | |||||
condlist_x | блок условий. возможные значения complete, reversed, fail Проверяется постоянно, оповещает менеджер заданий о статусе, если все условия какого-либо "списка условий" стали верны. | ||||
Примеры использования:
condlist_0 = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено. | |||||
on_init | действия, которые выполняются, при выдаче задания | ||||
Примеры использования:
on_init = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень | |||||
on_complete
on_reversed on_fail |
действия, которые выполятся, при получении соответствующего статуса задания. | ||||
Примеры использования:
on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect) on_reversed = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень | |||||
reward_money | денежная награда | ||||
Примеры использования:
reward_money = 5000 -- даем актору 5000. | |||||
reward_item | награда в виде предмета | ||||
Примеры использования:
reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74. |
Примечание: Награда выдается двумя методами: от NPC или просто свалится с неба. Если не найден NPC, с которым мы в диалоге, то валится с неба.
Практика
Используемые файлы:
- configs\gameplay\dialogs_zaton.xml
- configs\gameplay\info_zaton.xml
- configs\gameplay\character_desc_zaton.xml
- configs\text\rus\st_quests_zaton.xml
- configs\misc\tm_zaton.ltx
- scripts\dialogs_zaton.script
Открываем файл dialogs_zaton.xml и добавляем перед </game_dialogs>:
<dialog id="vodka_quest_dialog"> <dont_has_info>quest_vodka_give</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>Принеси бутылочку</text> <give_info>quest_vodka_give</give_info> <action>dialogs_zaton.give_vodka_quest</action> </phrase> <phrase id="0"> <text>Привет, тебе водки не принести?</text> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="vodka_quest_prines"> <has_info>quest_vodka_give</has_info> <dont_has_info>quest_vodka_done</dont_has_info> <precondition>dialogs_zaton.is_has_vodka_borode</precondition> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>Спасибо, чувак. Выручил</text> <give_info>quest_vodka_done</give_info> </phrase> <phrase id="0"> <text>Вот твоя водяра</text> <action>dialogs_zaton.transfer_vodka_to_boroda</action> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Далее добавляем наши диалоги Бороде.
Открываем файл character_desc_zaton.xml
Находим строчку <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_actor_info</actor_dialog> и под ней пишем:
<actor_dialog>vodka_quest_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>vodka_quest_prines</actor_dialog>
Сохраняем.
Открываем файл info_zaton.xml и добавляем перед </game_information_portions>:
Примечание: в CoP инфопорции не нужно регистрировать.
<info_portion id="quest_vodka_give"></info_portion> <info_portion id="quest_has_vodka"></info_portion> <info_portion id="quest_vodka_done"></info_portion>
Открываем файл dialogs_zaton.script и в начало записываем:
function give_vodka_quest() task_manager.get_task_manager():give_task("quest_vodka_give") end function is_has_vodka_borode() if db.actor:object("vodka") then return true end return false end function transfer_vodka_to_boroda(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka") end
Сохраняем.
Открываем файл tm_zaton.ltx и в конец пишем:
[quest_vodka_give] icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat prior = 2 storyline = false title = {=actor_has_item(vodka)}vodka_barmen_prinesti_name, vodka_barmen_naiti_name descr = vodka_barmen_descr target = {=actor_has_item(vodka)}zat_a2_stalker_barmen condlist_0 = {+quest_vodka_done} complete
Открываем файл st_quests_zaton.xml и добавляем после <string_table>:
<string id="vodka_barmen_naiti_name"> <text>Найти водку для бармена</text> </string> <string id="vodka_barmen_prinesti_name"> <text>Принести водку бармену</text> </string> <string id="vodka_barmen_descr"> <text>Бармен в тестовых целях попросил найти и принести ему 2 бутылки водки</text> </string>
Сохраняем.