CoP. Создание квеста — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

CoP. Создание квеста — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (Разбираем параметры)
 
Строка 1: Строка 1:
 
=== Разбираем параметры ===
 
=== Разбираем параметры ===
  
{| class="wikitable"
+
'''icon''' — иконка квеста<br/>
!colspan="6"|Разбор параметров
+
''Пример использования:'' icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat<br/>
|-
+
 
|rowspan="2"|icon
+
'''prior''' — приоритет квеста<br/>
|иконка квеста
+
''Пример использования:'' prior = 112<br/>
|-
+
 
|''Пример использования:''
+
'''storyline''' — флаг задания (true — сюжетное, false — несюжетное)<br/>
icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
+
''Пример использования:'' storyline = true<br/>
|-
+
 
|rowspan="2"|prior
+
'''title '''— название задание (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов<br/>
|приоритет квеста
+
''Пример использования:'' title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name<br/>
|-
+
 
|''Пример использования:''
+
'''descr''' — описание задания (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов<br/>
prior = 112
+
''Пример использования:'' descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text<br/>
|-
+
 
|rowspan="2"|storyline
+
'''target''' — цель на карте (метка)<br/>
|флаг задания (true — сюжетное, false — несюжетное)
+
''Примеры использования:''<br/>
|-
+
'''target''' =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)<br/>
|''Пример использования:''
+
'''target''' = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen — проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц<br/>
storyline = true
+
 
|-
+
'''condlist_x''' — блок условий. возможные значения complete, reversed, fail<br/>
|rowspan="2"|title 
+
''Примеры использования:''<br/>
|название задание (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
+
'''condlist_0''' = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено.<br/>
|-
+
'''condlist_1''' = {+название_инфопоршня} reversed — если выполняется условие, значит задание отменено.<br/>
|''Пример использования:''
+
'''condlist_2''' = {+название_инфопоршня} fail — если выполняется условие, задание провалено.<br/>
title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name
+
 
|-
+
'''on_init''' - действия, которые выполняются, при выдаче задания<br/>
|rowspan="2"|descr
+
'''on_complete''' — действия, которые выполняются, если задание выполнено<br/>
|описание задания (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
+
'''on_reversed''' — действия, которые выполняются, если задание отменено<br/>
|-
+
'''on_fail''' — действия, которые выполняются, если задание провалено<br/>
|''Пример использования:''
+
''Примеры использования:''<br/>
descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text
+
'''on_init''' = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень<br/>
|-
+
'''on_complete''' = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)<br/>
|rowspan="2"|target
+
'''on_reversed''' = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень<br/>
|цель на карте (метка)
+
 
|-
+
'''reward_money''' - денежная награда<br/>
|''Примеры использования:''
+
'''reward_item''' - награда в виде предмета<br/>
target = zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)<br />
+
 
target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen — проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц
+
''Примеры использования:''<br/>
|-
+
reward_money = 5000 -- даем актору 5000.<br/>
|rowspan="2"|condlist_x
+
reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74.<br/>
|блок условий. возможные значения complete, reversed, fail<br />
+
Проверяется постоянно, оповещает менеджер заданий о статусе, если все условия какого-либо "списка условий" стали верны.
+
|-
+
|''Примеры использования:''
+
condlist_0 = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено.<br />
+
condlist_1 = {+название_инфопоршня} reversed — если выполняется условие, значит задание отменено.<br />
+
condlist_2 = {+название_инфопоршня} fail — если выполняется условие, задание провалено.<br />
+
|-
+
|rowspan="2"|on_init
+
|действия, которые выполняются, при выдаче задания
+
|-
+
|''Примеры использования:''
+
on_init = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень
+
|-
+
|rowspan="2"|on_complete
+
on_reversed
+
on_fail
+
|действия, которые выполятся, при получении соответствующего статуса задания.
+
|-
+
|''Примеры использования:''
+
on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)
+
on_reversed = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень
+
|-
+
|rowspan="2"|reward_money
+
|денежная награда
+
|-
+
|''Примеры использования:''
+
reward_money = 5000 -- даем актору 5000.
+
|-
+
|rowspan="2"|reward_item
+
|награда в виде предмета
+
|-
+
|''Примеры использования:''
+
reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74.
+
|}
+
  
'''''Примечание:''''' Награда выдается двумя методами: от NPC или просто свалится с неба. Если не найден NPC, с которым мы в диалоге, то валится с неба.
+
'''''Примечание:''''' Награда выдается двумя методами: от NPC или просто свалится с неба. Если не найден NPC, с которым мы в диалоге, то валится с неба.<br/>
  
 
=== Практика ===
 
=== Практика ===
Строка 138: Строка 103:
 
Сохраняем.
 
Сохраняем.
  
Открываем файл '''info_zaton.xml''' и добавляем перед '''</game_information_portions>:'''<br />
+
Открываем файл '''info_zaton.xml''' и добавляем перед '''</game_information_portions>:'''
'''''Примечание:''''' в CoP инфопорции не нужно регистрировать.
+
  
 
<xml>
 
<xml>
Строка 194: Строка 158:
  
 
Сохраняем.
 
Сохраняем.
 +
 +
<span style="color: gray">P.S.: в CoP инфопорции можно и не регистрировать, работать будет и так.</span>
  
 
Автор: '''XMK''' [http://ars-team.ru/index.php?autocom=ibwiki&cmd=article&id=5 Источник] Корректирование: [[Участник:THE_ATLAS|THE_ATLAS]]
 
Автор: '''XMK''' [http://ars-team.ru/index.php?autocom=ibwiki&cmd=article&id=5 Источник] Корректирование: [[Участник:THE_ATLAS|THE_ATLAS]]
  
 
[[Категория:Конфигурационные файлы]]
 
[[Категория:Конфигурационные файлы]]

Текущая версия на 08:00, 23 августа 2017

Разбираем параметры

icon — иконка квеста
Пример использования: icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat

prior — приоритет квеста
Пример использования: prior = 112

storyline — флаг задания (true — сюжетное, false — несюжетное)
Пример использования: storyline = true

title — название задание (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name

descr — описание задания (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text

target — цель на карте (метка)
Примеры использования:
target =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)
target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen — проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц

condlist_x — блок условий. возможные значения complete, reversed, fail
Примеры использования:
condlist_0 = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено.
condlist_1 = {+название_инфопоршня} reversed — если выполняется условие, значит задание отменено.
condlist_2 = {+название_инфопоршня} fail — если выполняется условие, задание провалено.

on_init - действия, которые выполняются, при выдаче задания
on_complete — действия, которые выполняются, если задание выполнено
on_reversed — действия, которые выполняются, если задание отменено
on_fail — действия, которые выполняются, если задание провалено
Примеры использования:
on_init = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень
on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)
on_reversed = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень

reward_money - денежная награда
reward_item - награда в виде предмета

Примеры использования:
reward_money = 5000 -- даем актору 5000.
reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74.

Примечание: Награда выдается двумя методами: от NPC или просто свалится с неба. Если не найден NPC, с которым мы в диалоге, то валится с неба.

Практика

Используемые файлы:

  • configs\gameplay\dialogs_zaton.xml
  • configs\gameplay\info_zaton.xml
  • configs\gameplay\character_desc_zaton.xml
  • configs\text\rus\st_quests_zaton.xml
  • configs\misc\tm_zaton.ltx
  • scripts\dialogs_zaton.script

Открываем файл dialogs_zaton.xml и добавляем перед </game_dialogs>:

 
<dialog id="vodka_quest_dialog">
<dont_has_info>quest_vodka_give</dont_has_info>
<phrase_list>
    <phrase id="1">
        <text>Принеси бутылочку</text>
        <give_info>quest_vodka_give</give_info>
        <action>dialogs_zaton.give_vodka_quest</action>
    </phrase>
    <phrase id="0">
        <text>Привет, тебе водки не принести?</text>
        <next>1</next>
    </phrase>
</phrase_list>
</dialog>
 
<dialog id="vodka_quest_prines">
<has_info>quest_vodka_give</has_info>
<dont_has_info>quest_vodka_done</dont_has_info>
<precondition>dialogs_zaton.is_has_vodka_borode</precondition>
<phrase_list>
    <phrase id="1">
        <text>Спасибо, чувак. Выручил</text>
        <give_info>quest_vodka_done</give_info>
    </phrase>
    <phrase id="0">
        <text>Вот твоя водяра</text>
        <action>dialogs_zaton.transfer_vodka_to_boroda</action>
        <next>1</next>
    </phrase>
</phrase_list>
</dialog>
 

Далее добавляем наши диалоги Бороде.
Открываем файл character_desc_zaton.xml
Находим строчку <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_actor_info</actor_dialog> и под ней пишем:

 
<actor_dialog>vodka_quest_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>vodka_quest_prines</actor_dialog>
 

Сохраняем.

Открываем файл info_zaton.xml и добавляем перед </game_information_portions>:

 
    <info_portion id="quest_vodka_give"></info_portion>
    <info_portion id="quest_has_vodka"></info_portion>
    <info_portion id="quest_vodka_done"></info_portion>
 

Открываем файл dialogs_zaton.script и в начало записываем:

 
function give_vodka_quest()
   task_manager.get_task_manager():give_task("quest_vodka_give")
end
function is_has_vodka_borode()
    if db.actor:object("vodka") then
        return true
    end
    return false
end
function transfer_vodka_to_boroda(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka")
end
 

Сохраняем.

Открываем файл tm_zaton.ltx и в конец пишем:

 
[quest_vodka_give]
icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
prior = 2
storyline = false
title = {=actor_has_item(vodka)}vodka_barmen_prinesti_name, vodka_barmen_naiti_name
descr = vodka_barmen_descr
target = {=actor_has_item(vodka)}zat_a2_stalker_barmen
condlist_0 = {+quest_vodka_done} complete
 

Открываем файл st_quests_zaton.xml и добавляем после <string_table>:

 
<string id="vodka_barmen_naiti_name">
    <text>Найти водку для бармена</text>
</string>
<string id="vodka_barmen_prinesti_name">
    <text>Принести водку бармену</text>
</string>
<string id="vodka_barmen_descr">
    <text>Бармен в тестовых целях попросил найти и принести ему 2 бутылки водки</text>
</string>
 

Сохраняем.

P.S.: в CoP инфопорции можно и не регистрировать, работать будет и так.

Автор: XMK Источник Корректирование: THE_ATLAS

Другие места
LANGUAGE