CoP. Создание квеста — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

CoP. Создание квеста — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Разбираем параметры)
Строка 1: Строка 1:
 
=== Разбираем параметры ===
 
=== Разбираем параметры ===
  
'''icon''' — иконка квеста<br/>
+
{| class="wikitable"
''Пример использования:'' icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat<br/>
+
!colspan="6"|Разбор параметров
 +
|-
 +
|rowspan="2"|icon
 +
|иконка квеста
 +
|-
 +
|''Пример использования:''
 +
icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
 +
|-
 +
|rowspan="2"|prior
 +
|приоритет квеста
 +
|-
 +
|''Пример использования:''
 +
prior = 112
 +
|-
 +
|rowspan="2"|storyline
 +
|флаг задания (true — сюжетное, false — несюжетное)
 +
|-
 +
|''Пример использования:''
 +
storyline = true
 +
|-
 +
|rowspan="2"|title 
 +
|название задание (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
 +
|-
 +
|''Пример использования:''
 +
title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name
 +
|-
 +
|rowspan="2"|descr
 +
|описание задания (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
 +
|-
 +
|''Пример использования:''
 +
descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text
 +
|-
 +
|rowspan="2"|target
 +
|цель на карте (метка)
 +
|-
 +
|''Примеры использования:''
 +
target = zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)<br />
 +
target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen — проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц
 +
|-
 +
|rowspan="2"|condlist_x
 +
|блок условий. возможные значения complete, reversed, fail
 +
|-
 +
|''Примеры использования:''
 +
condlist_0 = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено.<br />
 +
condlist_1 = {+название_инфопоршня} reversed — если выполняется условие, значит задание отменено.<br />
 +
condlist_2 = {+название_инфопоршня} fail — если выполняется условие, задание провалено.<br />
 +
|-
 +
|rowspan="2"|on_init
 +
|действия, которые выполняются, при выдаче задания
 +
|-
 +
|''Примеры использования:''
 +
on_init = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень
 +
|-
 +
|rowspan="2"|on_complete
 +
|действия, которые выполняются, если задание выполнено
 +
|-
 +
|''Примеры использования:''
 +
on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)
 +
|-
 +
|rowspan="2"|on_reversed
 +
|действия, которые выполняются, если задание отменено
 +
|-
 +
|''Примеры использования:''
 +
on_reversed = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень
 +
|-
 +
|on_fail
 +
|действия, которые выполняются, если задание провалено
 +
|-
 +
|rowspan="2"|reward_money
 +
|денежная награда
 +
|-
 +
|''Примеры использования:''
 +
reward_money = 5000 -- даем актору 5000.
 +
|-
 +
|rowspan="2"|reward_item
 +
|награда в виде предмета
 +
|-
 +
|''Примеры использования:''
 +
reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74.
 +
|}
  
'''prior''' — приоритет квеста<br/>
+
'''''Примечание:''''' Награда выдается двумя методами: от NPC или просто свалится с неба. Если не найден NPC, с которым мы в диалоге, то валится с неба.
''Пример использования:'' prior = 112<br/>
+
 
+
'''storyline''' — флаг задания (true — сюжетное, false — несюжетное)<br/>
+
''Пример использования:'' storyline = true<br/>
+
 
+
'''title '''— название задание (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов<br/>
+
''Пример использования:'' title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name<br/>
+
 
+
'''descr''' — описание задания (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов<br/>
+
''Пример использования:'' descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text<br/>
+
 
+
'''target''' — цель на карте (метка)<br/>
+
''Примеры использования:''<br/>
+
'''target''' =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)<br/>
+
'''target''' = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen — проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц<br/>
+
 
+
'''condlist_x''' — блок условий. возможные значения complete, reversed, fail<br/>
+
''Примеры использования:''<br/>
+
'''condlist_0''' = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено.<br/>
+
'''condlist_1''' = {+название_инфопоршня} reversed — если выполняется условие, значит задание отменено.<br/>
+
'''condlist_2''' = {+название_инфопоршня} fail — если выполняется условие, задание провалено.<br/>
+
 
+
'''on_init''' - действия, которые выполняются, при выдаче задания<br/>
+
'''on_complete''' — действия, которые выполняются, если задание выполнено<br/>
+
'''on_reversed''' — действия, которые выполняются, если задание отменено<br/>
+
'''on_fail''' — действия, которые выполняются, если задание провалено<br/>
+
''Примеры использования:''<br/>
+
'''on_init''' = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень<br/>
+
'''on_complete''' = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)<br/>
+
'''on_reversed''' = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень<br/>
+
 
+
'''reward_money''' - денежная награда<br/>
+
'''reward_item''' - награда в виде предмета<br/>
+
 
+
''Примеры использования:''<br/>
+
reward_money = 5000 -- даем актору 5000.<br/>
+
reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74.<br/>
+
 
+
'''''Примечание:''''' Награда выдается двумя методами: от NPC или просто свалится с неба. Если не найден NPC, с которым мы в диалоге, то валится с неба.<br/>
+
  
 
=== Практика ===
 
=== Практика ===

Версия 17:18, 30 мая 2017

Разбираем параметры

Разбор параметров
icon иконка квеста
Пример использования:

icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat

prior приоритет квеста
Пример использования:

prior = 112

storyline флаг задания (true — сюжетное, false — несюжетное)
Пример использования:

storyline = true

title  название задание (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования:

title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name

descr описание задания (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования:

descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text

target цель на карте (метка)
Примеры использования:

target = zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)
target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen — проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц

condlist_x блок условий. возможные значения complete, reversed, fail
Примеры использования:

condlist_0 = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено.
condlist_1 = {+название_инфопоршня} reversed — если выполняется условие, значит задание отменено.
condlist_2 = {+название_инфопоршня} fail — если выполняется условие, задание провалено.

on_init действия, которые выполняются, при выдаче задания
Примеры использования:

on_init = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень

on_complete действия, которые выполняются, если задание выполнено
Примеры использования:

on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)

on_reversed действия, которые выполняются, если задание отменено
Примеры использования:

on_reversed = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень

on_fail действия, которые выполняются, если задание провалено
reward_money денежная награда
Примеры использования:

reward_money = 5000 -- даем актору 5000.

reward_item награда в виде предмета
Примеры использования:

reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74.

Примечание: Награда выдается двумя методами: от NPC или просто свалится с неба. Если не найден NPC, с которым мы в диалоге, то валится с неба.

Практика

Используемые файлы:

  • configs\gameplay\dialogs_zaton.xml
  • configs\gameplay\info_zaton.xml
  • configs\gameplay\character_desc_zaton.xml
  • configs\text\rus\st_quests_zaton.xml
  • configs\misc\tm_zaton.ltx
  • scripts\dialogs_zaton.script

Открываем файл dialogs_zaton.xml и добавляем перед </game_dialogs>:

 
<dialog id="vodka_quest_dialog">
<dont_has_info>quest_vodka_give</dont_has_info>
<phrase_list>
    <phrase id="1">
        <text>Принеси бутылочку</text>
        <give_info>quest_vodka_give</give_info>
        <action>dialogs_zaton.give_vodka_quest</action>
    </phrase>
    <phrase id="0">
        <text>Привет, тебе водки не принести?</text>
        <next>1</next>
    </phrase>
</phrase_list>
</dialog>
 
<dialog id="vodka_quest_prines">
<has_info>quest_vodka_give</has_info>
<dont_has_info>quest_vodka_done</dont_has_info>
<precondition>dialogs_zaton.is_has_vodka_borode</precondition>
<phrase_list>
    <phrase id="1">
        <text>Спасибо, чувак. Выручил</text>
        <give_info>quest_vodka_done</give_info>
    </phrase>
    <phrase id="0">
        <text>Вот твоя водяра</text>
        <action>dialogs_zaton.transfer_vodka_to_boroda</action>
        <next>1</next>
    </phrase>
</phrase_list>
</dialog>
 

Далее добавляем наши диалоги Бороде.
Открываем файл character_desc_zaton.xml
Находим строчку <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_actor_info</actor_dialog> и под ней пишем:

 
<actor_dialog>vodka_quest_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>vodka_quest_prines</actor_dialog>
 

Сохраняем.

Открываем файл info_zaton.xml и добавляем перед </game_information_portions>:

 
    <info_portion id="quest_vodka_give"></info_portion>
    <info_portion id="quest_has_vodka"></info_portion>
    <info_portion id="quest_vodka_done"></info_portion>
 

Открываем файл dialogs_zaton.script и в начало записываем:

 
function give_vodka_quest()
   task_manager.get_task_manager():give_task("quest_vodka_give")
end
function is_has_vodka_borode()
    if db.actor:object("vodka") then
        return true
    end
    return false
end
function transfer_vodka_to_boroda(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka")
end
 

Сохраняем.

Открываем файл tm_zaton.ltx и в конец пишем:

 
[quest_vodka_give]
icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
prior = 2
storyline = false
title = {=actor_has_item(vodka)}vodka_barmen_prinesti_name, vodka_barmen_naiti_name
descr = vodka_barmen_descr
target = {=actor_has_item(vodka)}zat_a2_stalker_barmen
condlist_0 = {+quest_vodka_done} complete
 

Открываем файл st_quests_zaton.xml и добавляем после <string_table>:

 
<string id="vodka_barmen_naiti_name">
    <text>Найти водку для бармена</text>
</string>
<string id="vodka_barmen_prinesti_name">
    <text>Принести водку бармену</text>
</string>
<string id="vodka_barmen_descr">
    <text>Бармен в тестовых целях попросил найти и принести ему 2 бутылки водки</text>
</string>
 

Сохраняем.

Автор: XMK Источник Корректирование: THE_ATLAS


P.S.: в CoP инфопорции можно и не регистрировать, работать будет и так. RedPython 11:55, 17 января 2011 (UTC)

Другие места
LANGUAGE